Breve historia pop de la realidad virtual (Parte 1/2)
22 JUN 2018 18:30
Hacemos un recorrido por la historia de la realidad virtual, repasando los avances tecnológicos, las aportaciones a la cultura popular y las invenciones más visionarias.
Parte 1
Aunque el término "Realidad Virtual" no fue acuñado hasta mediados de la década de los 80, la historia se remonta hasta mucho, muchísimo antes. Desde las fotos estereoscópicas a la guerra de las resoluciones, os invitamos a dar un paseo por el tiempo para conocer más a fondo el contexto de nuestra pasión.
En 1837, 30 años antes del nacimiento de los Lumiere, William Gruber patentaba lo que él llamó "View-Master". Él, un fotógrafo apasionado inventó un pequeño dispositivo que se servía de la teoría de Charles Wheatstone para llevar las imágenes estereoscópicas (esto es, conseguir un efecto 3d mostrando fotografías distintas para cada ojo) al mercado de consumo. Construyó un aparato que muchos recordamos de nuestra infancia, más de 150 años después de su invención.
Gruber tuvo problemas de pantente, precisamente, con Wheatstone. Este último había registrado un año antes el estereoscópio, aunque como inventor estaba más interesado en modificaciones del telégrafo. Ambas invenciones demostraban, por primera vez, que el efecto de profundidad de la vista humana se producía gracias a la aportación de dos imágenes distintas, registradas por cada ojo. Al menos, en parte.
Casi un siglo más tarde, llegó el espectacular "Link Trainer", que bien podríamos definir como el primer simulador de vuelo de la historia. También conocido como "Blue Box", fue inventado por un aviador experimentado: Edwin Albert Link. El dispositivo consistía en una cabina con varios motores unidos al timón, de modo que la cabina respondía de forma razonablemente parecida a como lo haría un avión en el aire.
En principio el simulador no tuvo demasiado éxito, pero la sombra de la Segunda Guerra mundial era alargada, y el ejército de los EEUU encargó unos pocos miles. Nació así la gran industria de los simuladores de vuelo. Podéis ver uno de estos ejemplares en el Naval Aviation Museum.
De algún modo todos estos inventos y avances hicieron mella en el subconsciente colectivo... o algo parecido.
En 1933 se publicaba por primera vez "The Man Who Awoken" de Laurence Manning, en una conocida revista de ciencia ficción. En una de las sociedades que se nos presenta, la humanidad vive en una realidad-sueño a la que acceden mediante cirugía, de un modo muy parecido al visto en "Matrix". Los humanos no tienen el menor interés en la realidad, y construyen ese atisbo de "Realidad artificial" para vivir por siempre en el sueño artificial.
Sin embargo, la obra de ciencia ficción que más se acerca al término que nos ocupa es "Las gafas de Pigmalión".
En esta historia, S.G. Weinbaum (También conocido por "Una odisea marciana") describe un invento en forma de gafas que transporta sensorialmente a su usuario, que ve una película con sonido, gusto, olfato y tacto en el que él es el centro de la historia, y los personajes de ésta interactuan con él. La obra, por supuesto, aprovecha la cobertura cognitiva para cuestionarnos sobre nuestra propia experiencia, el sentido de la realidad, de la vida y de todo.
S.G.Weinbaum se adelantó muchos años a su tiempo, describiendo una tecnología con la que siempre hemos soñado, pero que hoy podemos tocar con la punta de los dedos. Su influencia como escritor quedó acreditada con palabras de referentes en el mundo de la literatura fantástica y de ciencia ficción como Asimov o Lovecraft.
Mientras tanto el mundo de cine continuaba su ascensión tecnológica. El Kinemacolor de principios de siglo dio paso al Technicolor. El sonido pasó de ser marginal y el cine sonoro a ser un estándar en todo el mundo. A nadie se le escapaba ya que la historia de ese nuevo arte iría siempre unida a la del desarrollo tecnológico.
Así pues, en 1950 el cineasta Morton Heilig comenzó a diseñar lo que más tarde se conocería como "Sensorama" y lo que podemos definir hoy como el primer dispositivo de realidad virtual pasiva.
El dispositivo consistía (Consiste, pues aún se conservan modelos funcionales) en una cabina aislante unida a un asiento. Además de poder ver películas estereoscópicas grabadas para tal fin (De ahí la peculiar cámara que porta Heilig, con dos ópticas y dos películas) el sensorama aportaba un campo de visión relativamente amplio, sonido estéreo, olores, viento... y la silla ofrecía cierto movimiento y vibración.
La intención de tan aparatoso artilugio era construir "el cine del futuro". Quizá el problema fue que, en vez de contar historias que aprovechasen este entorno multisensorial, Heilig creó diversas "experiencias" que si bien servían para mostrar las virtudes del Sonorama, no contaban una historia propiamente dicha.
Sin embargo la aportación de Heilig a la realidad virtual no acaba aquí. A pesar de que comúnmente se suele definir la "Espada de Damocles" como el primer HMD, en realidad el Telesphere Mask es un par de años anterior. Se trata de unas gafas estereoscópicas y con sonido (Aunque sin Head tracking) destinadas al mercado de usuario. Viendo el diseño de patentes, es difícil pensar que los dispositivos actuales no han bebido de tan visionario artilugio.
Morton Heilig pasó a la historia como director/escritor de "La creación", una película sin diálogos que narra la historia del tiempo (y con sólo 3 personajes). Sin embargo, sus aportaciones e innovaciones a este hobby que nos ocupa, fue tan grande como injustamente olvidado. Fallecido en 1997, su mujer sigue tratando de encontrar un comprador para el Sensorama original, que podéis adquirir en su página oficial.
Mientras tanto, la ciencia ficción seguía explorando conceptos que más tarde quedarían asociados inevitablemente a "Realidad Virtual". Es el caso de Staninslaw Lem (el célebre autor de "Solaris") que en uno de sus "Diario de las estrellas", introduce un científico que crea mundos virtuales... con gente virtual habitándolos.
Finalmente (en 1966) llega el considerado oficialmente como el primer HMD. La "Espada de Damocles".
Creada por Ivan Sutherland, consistía en un aparatoso dispositivo a modo de gafas que, conectado (por el techo) a un ordenador, mostraba gráficos vectoriales simples, sobreexpuestos en la imagen de la habitación, pero que contaba con movimiento en 360º y, por tanto, seguimiento de cabeza (Head tracking, que queda más cool). Sutherland confirmaba que la ilusión de tridimensionalidad era real, a pesar de los arcaicos sistemas que utilizaban.
Como vemos en la fotografía, toma el nombre de "Espada de Damocles" porque el dispositivo colgaba del techo, permitiendo así el movimiento de los usuarios.
Está claro que la sociedad ya imaginaba las posibilidades de entornos virtuales, a medida que la tecnología avanzaba. Con este panorama hizo su aparición Myron Krueger, para añadir el concepto arte a la ecuación.
A lo largo de la década de los 70, Krueger desarrolló diversos entornos interactivos. En el primero de ellos, Glowflow, un usuario en una sala recibía respuestas visuales y auditivas a sus propios movimientos. La segunda experiencia por Krueger se llamó Metaplay, y consistía en un entorno similar, con una peculiaridad: La interacción se realizaba entre los participantes y una persona que guiaba la experiencia. Más adelante se creó "Psychic Space", que consistía en una habitación con múltiples sensores en el suelo y, a su vez, varios proyectores. A través del movimiento por la habitación, podían realizar diversas actividades como, por ejemplo, escapar de un laberinto (O tratar de hacerlo, porque el laberinto no tenía solución).
Sin embargo, es la experiencia "VideoPlace" la que más se asemeja a lo que hoy consideramos como "Realidad Virtual". Se trataba de una habitación aislada, con varias cámaras conectadas a un Hardware y software específicamente diseñado para la ocasión, que a su vez estaba conectado a varios proyectores. Los usuarios podían interactuar de varias maneras, escribiendo, dibujando, cambiando las dimensiones de los objetos con sus manos.... todo ello sin ningún tipo de dispositivo I/O activo.
Cuenta Krueger que la sensación de presencia era muy alta, a pesar de que la imagen de los usuarios proyectada era únicamente una silueta en la pared. Aun así, muchos usuarios evitaban el contacto con otros (situados en otras salas) sólo porque sus siluetas coincidían.
Las diferentes aportaciones a la realidad virtual (y a la cultura popular) iban popularizándose. En 1976, el conocido serial inglés de ficción "Dr.Who" incorporaba su trama "The Deadly Assassin" a la decimocuarta temporada. En él, el Doctor debía enfrentarse a sus enemigos en un entorno virtual completamente indistinguible de la realidad llamado "Matrix". Un Matrix en el que los usuarios (algunos) podrían doblar las leyes de la física a su antojo. Aunque por supuesto, si alguien muere en Matrix... bueno, os lo podéis imaginar.
Además de Matrix, también se inventaron al célebre "Tarman".
Las décadas de los 80 y 90 trajeron consigo grandes avances tecnológicos que, unido al comienzo de la industria del entretenimiento digital, dejaron grandes joyas en el tintero y otras que, quizá, debieron quedarse allí.
El sueño de la realidad virtual, como hemos visto, tiene más de 150 años. Es a nosotros a quienes nos ha tocado vivirlo.
ExistenZ en pausa.
ray_manta
Visores
#1 22 JUN 2018 19:24
Genial aporte, esperaré la 2ª parte leyendo esas historias de Lem y Weinbaum.
dinodini
Visores
#2 22 JUN 2018 20:47
Este post lo puse en este foro hace 4 años. Es muy interesante. Cuenta el fracaso de una compañía de RV de los 90s que empezó pegando fuerte.
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He encontrado un muy pero que muy interesante reportaje sobre como nació, y se hundió, la empresa Virtuality. Es muy interesante, porque a través de la historia de esta compañía, podemos conocer la historia de la RV. El boom de los 90, y su hundimiento.
El reportaje es mas largo que la espera del CK1, así que he tenido que pasar de tirar de masoquismo y traducir con wordreference. Me he limitado a ordenar las frases, quitar adverbios, preposiciones, o recolocarlos para ser legible el artículo. Parece poca cosa, pero me ha llevado mas de tres horas la bromita.
La historia del fracaso de la Realidad Virtual en los 90, a través de la historia del fracaso de Virtuality.
El artículo original en ingles, para los valientes de espíritu
www.eurogamer.net/articles/2012- ... ened-to-vr
La traducción, con retoque de la real academia de la lengua española.
La RV se hundió: ¿Que ocurrio?
By Damien McFerran Published Thursday, 12 April 2012
Situado en una zona industrial en un lugar indescriptible en un suburbio de Leicester, encontrará un almacen igualmente indescriptible . Situado en medio del exceso habitual de las empresas de logística y comerciantes de chatarra , el edificio en cuestión albergó una vez una empresa que estaba a punto de alterar dramáticamente el mundo del entretenimiento interactivo como la conocemos , y trabajó con socios tan ilustres como Sega , Atari , Ford y IBM .
Esa compañía fue Virtuality . Fundada por un apuesto y graduado carismático con el nombre de Jonathan D. Waldern , colocó al Reino Unido en la vanguardia de una revolución de la Realidad Virtual que cautivó la imaginación de millones de personas antes de colapsar espectacularmente en medio de promesas incumplidas y de la apatía pública general .
Jonathan Waldern no dudo en usar su propia imagen como jugador para la promoción de Virtuality (a ver si se anima tambien Palmer )
La génesis de la realidad virtual comienza unos años antes del nacimiento de Virtuality. La tecnología nació fuera de la industria del entretenimiento , en la NASA y la Fuerza Aérea de EE.UU. Crearon lo que resultaría ser el primer sistema de realidad virtual , destinado principalmente a la formación y la investigación. A finales de los 80 y principio de los 90 vieron mucho interés académico en el potencial de la realidad virtual , pero por lo general , se formó una vision de Hollywood para echar por la borda el concepto en verdad en la conciencia global y crear una nueva palabra de moda para las masas.
"El conductor fundamental era de interés público ", dice Kevin Williams , que trabajaba en otra empresa de RV en el Reino Unido durante este periodo, y se ha convertido en algo así como un experto en el tema. La película de 1992, El cortador de césped, con efectos especiales Silicon Graphics, que reflejaron lo que se había escrito sobre VR y que llevo la imaginación de una manera similar a como Minority Report , de Steven Spielberg, ha alimentado recientemente la percepción de lo que la realidad aumentada puede ofrecer."
El cortador de césped puede no haber sido un éxito de crítica , pero fue el pistoletazo de salida del interés del público en la realidad virtual .
No pasó mucho tiempo antes de que los desarrolladores experimentados vieran posibles aplicaciones en el ámbito del entretenimiento interactivo , y dada la oleada de interés en la tecnología, que era bastante fácil de capitalizar para una enérgica puesta en marcha como Virtuality. " La compañía fue la superestrella británica del concepto de realidad virtual ", añade Williams. " Ellos estaban dispuestos a autopromoción, de dar a conocer su visión de cómo VR funcionaba, y tomaron el camino para la adopción a través del sector de los salones recreativos - una industria que estaba en el momento atrapado en una espiral descendente, en la necesidad de una tecnología única para distanciarse de la erosión iniciada por la revolución de las consola de sobremesa " . La RV estaba a punto de convertirse en una gran noticia , y Virtuality se había subido al carro en el momento preciso .
Cualquier cosa es posible
"Comencé mi carrera en Rare , escribiendo juegos en las primeras consolas de Nintendo y Sega ", recuerda el ex empleado de Virtuality Matt Wilkinson . "Yo había estado haciendo juegos 2D por una década en ese momento, y después de que Doom salió en el PC. De repente estabas dando vueltas en lo que se sentía , a todos los efectos , como un entorno 3D real. Poco después de eso, oí hablar de una empresa llamada Virtuality , que no estaba demasiado lejos de de Rare HQ, en la localidad de Warwickshire.
" Un sábado llamé a la puerta y di mi Curriculum . Sin esperar nada, Jonathan Waldern me mostró todo el lugar, y yo quede fascinado al momento. Había grandes aparatos para ponerse de pie y sentarse, tarjetas de hardware por ahí por todo el lugar, cables y PC en diferentes estados de desorden. A pesar del hecho de que estaba en un edificio sin ventanas en un polígono industrial de Leicester , todo el lugar se sentía hi-tech (alta tecnologia) , y parecía ser una gran idea sobre que sera el futuro. El hombre me enseñó Dactyl Nightmare , uno de los primeros juegos de la compañía . El juego en sí era terrible, pero la experiencia de ponerse las gafas de RV y estar inmersos en un mundo era increíble. Yo sabía que quería ser parte de este proyecto. El hombre que abrió la puerta resultó ser Jon Waldern, y me ofreció un trabajo, y acepté . "
El juego Dactyl Nightmare:
Virtuality también impresionó a Scotsman Don McIntyre , quien acababa de salir de la universidad con un master en Ciencias de la Informatica . "Fue la escala de la ambición del proyecto lo que realmente me llamó la atención ", recuerda . " De principio a fin, la operación estaba sugerente . Las máquinas se veía bien y en conjunto funcionaron muy bien, y el software estaba , literalmente, años por delante de su tiempo . "
"Los niños como nosotros - que habíamos crecido de codificar en máquinas como el ZX Spectrum, VIC- 20 y BBC Micro - encontramos el camino en la industria de juegos y trajimos con ellos un montón de ambición y energía ", dice entusiasmado McIntyre . "El concepto de " inmersión " en un entorno completamente en 3D ha estado presente desde Philip K Dick y ampliado un poco más lejos con la película Tron de Disney, y que creció leyendo los libros y ver esas películas . Se sentía como que todo era posible. "
El Hardware de Virtuality fue inicialmente bastante básico, con juegos como Legend Quest y el ya mencionado Dactyl Nightmare, juegos deportivos visuales con polígonos dolorosamente simplistas y tasas de frames terribles , pero la tecnología subyacente mejoró con el paso del tiempo . "Había dos generaciones tanto de ponerse de pie como maquinas para sentarse", nos dice McIntyre .
La máquina Virtuality 1000 contó con unos auriculares voluminosos y joysticks dobles para el control.
"La serie 1000 , que contó con un casco voluminoso, y la serie 2000 , que era mucho más avanzado en términos de hardware y capacidad de software . La serie 1000 fue esencialmente un Amiga 3000 con nuestras propias tarjetas basado en un chipset de Texas Instruments . La serie 2000 eran engañosos. Salida 486 PCs DX4 . " Las maquinas de Virtuality ofrecen a los jugadores de su primera experiencia de realidad virtua en el mundo real , pero debido a los innumerables problemas que enfrenta el concepto , que no siempre dejaban una impresión positiva.
"En ese momento , una partida en una recreativa costaba del rango de 50 céntimos, como la recreativa increible G- LOC R360 de Sega ", nos revela Wilkinson . " Pero en esos partidas todo el mundo sabía cómo jugar . En cambio, en las recreativas de realidad virtual , esto no era asi. Se necesitaba un asistente para ayudarle a la gente, convencerla de que se pusiera un casco sudoroso, y hablar contigo a través de un micrófono para detenerte de pie en un rincón virtual, mirando a una pared virtual, y todo para toda una experiencia de tan solo tres minutos .
" Para cubrir el costo prohibitivo del hardware y el gasto adicional de contar con un asistente en cada máquina , el jugador se le cobraría una media de cuatro libras esterlinas, y todo para disfrutar de tan solo tres minutos, y sin saber muy bien que estabas haciendo . La experiencia de VR no es algo que se puede aprender o dominar rápidamente , y con tres minutos eso no va a funcionar. Pero éstos eran salas de recreativas , y el propietario quiere el promedio mayor posible de gente entrando y saliendo de las recreativas a lo largo del dia. "
Nos resulta increiblemente parecido a algo actual, verdad?
Con la RV luchando por encontrar aceptación en el sector de las máquinas recreativas , se hicieron inevitables intentos de introducir el concepto en el lucrativo ámbito doméstico . Virtual Boy de Nintendo fue un desastre comercial , mientras que Atari creó unas gafas de realidad virtual para su malograda consola Atari Jaguar, con Virtuality produciendo la experiencia.
"Diseñamos unas gafas de RV de muy bajo coste ", recuerda Wilkinson . "El método que fue pionera en realidad, es lo que utiliza la Nintendo Wii para realizar un seguimiento del puntero, pero a la inversa , de nuestra auricular, los receptores de IR iban en la cabeza y el transmisor se situo en el escritorio delante tuyo. Teniendo en cuenta su relativamente bajo costo , funcionó muy bien , pero por supuesto que sufría de todos los problemas obvios. El fallo del IR rompía el seguimiento, girar la cabeza demasiado ponía uno de los receptores fuera de la vista del transmisor y moviendo la cabeza alrededor podía fácilmente ponerse fuera del rango ideal , lo que afectaba a la suavidad del seguimiento " .
Aparte del contrato de las gafas de Jaguar - que finalmente terminó en lágrimas mientras Atari comenzaba a retroceder – teníamos pérdidas catastróficas y la creciente competencia de los rivales de nueva generación - Virtuality también ayudó a la veterana de Sega con su propio proyecto personal. Junto con Atari, Sega se lanzó a la fiebre temporal por la RV a mediados de los años 90 , y estuvo tentadoramente cerca de poner a la venta unas gafas de RV para su ya demasiado envejecida Mega Drive.
"Sega no perdió mucho tiempo jugando con un prototipo de maquina que utilizaba tecnología con licencia de Virtuality , pues al mismo tiempo también desarrolló sus propias gafas de RV utilizando componentes con licencia ", nos explica Williams. " El prototipo de maquina se quedaría por el camino , a pesar de que el hardware se convirtió en el primer parque temático de atracciones de RV- conocido como VR- 1 - que se desplegó en algunos sitios, como Joypolis de Sega en Japón. "
Parque temático recreativo de RV de Sega
Prototipo de gafas de RV para Megadrive, que nunca vieron la luz, a pesar de ser fuertemente publicitado.
Presentación de las gafas de RV de Sega
Estos proyectos eran poco más que vuelos de la fantasía para las grandes compañía de videojuegos; proyectos desechables que se basaban más en la curiosidad que un asunto serio. Pero de vuelta en el Reino Unido , Virtuality estaba en plena crisis del negocio de sus máquinas. La empresa simplemente no podía cumplir con unas expectativas muy alta del público , que se alimentaba de las representaciones ridículamente poco realistas de la realidad virtual que se veía en las películas - irónico si tenemos en cuenta que Hollywood ha desempeñado un papel enorme en la creación de conciencia y la demanda inicial de la tecnología de la RV. " Cuando la película Acoso se estrenó en 1994, mostraba un tipo de RV que realmente ponía en ridiculo lo que lo que estaba ofrecía Virtuality", recuerda Wilkinson . " Hasta ese momento , habíamos estado felizmente diciendo a la gente que nos estaban pagando enormes sumas de dinero para su experiencia en RV, que esto era tan bueno como la que iban a conseguir con la tecnología disponible en ese momento . La divulgación que hizo Hollywood de la RV supuso un giro total, y de repente todo lo que necesitabas para RV era un par de gafas ligeras y tu ya estabas paseando por una versión foto-realista del mundo , y eso era lo que la gente ahora quería , no un entorno poligonal simplificado " .
Secuencia de RV en la película Acoso
Para evitar que su negocio se hundiera, Virtuality no tuvo otra opción que diversificar y asumir proyectos comerciales sin relación con el sector del entretenimiento . " Jon me pidió que me uniera a lo que se conoce como el Grupo de Aplicaciones Avanzadas ", explica Wilkinson . " Hicimos todo de tipo de experiencias que fueran posibles, desde poner al usuario en una plataforma petrolera hasta la creación de una experiencia de realidad virtual que - intencionalmente , simulara un dolor de cabeza. Fue en ese momento cuando finalmente vi la RV para algo más allá que solo para jugar: Me di cuenta de que tenía un enorme potencial en todo tipo de áreas.
"Otro grupo trabajó en un proyecto que era una simulación para los anestesiólogos , el usuario estaría en la mesa de operaciones con un paciente, con una representación exacta de los controles y la variedad de cosas disponibles para un anestesiólogo real, y su trabajo era hacer que el paciente estuviera en calma , estable, y, básicamente, no muriera. El instructor de repente podría causar todo tipo de cosas que fueran mal para que el usuario tuviera que tratar de mantener con vida al paciente. Podría servir para salvar la vida de alguien algún día, del mismo modo, otra simulación fue creada para probar diseños y señalizaciónes dentro de una plataforma marítima para ver si la gente sería capaz de seguir las instrucciones de emergencia y llegar a los botes salvavidas en una situación muy intensa. De nuevo, estamos hablando de algo que podía salvar la vida de alguien, y eso tenia un serio potencial".
La RV, nacida de un deseo de la ciencia de ampliar los horizontes, pero arrebatado por la industria de los videjuegos para el entretenimiento , entraba irónicamente ahora en un círculo. Otra deliciosa ironía es que Virtuality , finalmente encontró su mejor juego en ese período - aunque por desgracia , ya era demasiado tarde para dar la vuelta a la situación , o la percepción de la realidad virtual estaba terminada para el interés de los ciudadanos . El juego en cuestión fue Buggy Ball.
"Cuatro jugadores participaban simultáneamente , y cada uno escogía un vehículo , que iba desde un camión pesado a una ágil calesa", nos explica Wilkinson , aún visiblemente emocionado por el recuerdo . " tu eras colocado en un enorme escenario con una pelota de playa gigante , y el objetivo era marcar goles. Utilizamos una recreativa en forma de vehículo y una palanca de mando para poder conducir los coches, y todo el tiempo estabas buscando a tu alrededor la pelota y a la vez ver quién estaba a punto de embestirte con el coche.
"Tuvimos un juego que sólo se podía jugar en un entorno de realidad virtual , y era tremendamente divertido . Es una pena que este no fue el juego con que Virtuality empezó su andadura, ya que tal vez aún podría estar aquí hoy Virtuality si hubiera sido asi . " McIntyre se involucró con otro proyecto prometedor que lamentablemente llegó demasiado tarde - una interpretación de VR de Pac -Man de Namco . "Probamos una versión inacabada del juego en la cercana Universidad De Montfort ", recuerda. " Se formó un buen revuelo. Los estudiantes hacían cola alrededor del edificio, lo que me demuestra que la cosa funcionaba"
Pac -Man VR fue un proyecto que no llegó a tiempo a Virtuality para salvar a la empresa del abismo
Lamentablemente, las consolas de 32 bits PlayStation y Sega Saturn llegaron al mercado, y el destino estaba ya escrito, no sólo para Virtuality, sino en general para la idea del juego en la realidad virtual. " El éxito de la empresa se basaba en el factor de la conmoción y el pavor ", explica McIntyre . " Hasta ese momento los usuarios sólo habían experimentado realmente juegos que contaba con gráficos simples de mapas de bits , y se sumergia en un mundo en 3D que era fabuloso . Pero la aparición de un nuevo hardware de las consolas de 32 bits fue el golpe de gracia para Virtuality. La experiencia había perdido su novedad, su atractivo y en última instancia, su USP"
Las consolas de 32 bits no solo llevaron las recreativas a nuestras propias casas. También trajeron el 3D que tanto prometía la RV.
Después de tratar de aguantar la crisis durante meses , la empresa fue finalmente declarada en quiebra en 1997 , cuando el interes de los jugadores por la RV se habia reducido ya a la nada . Los jugadores estaban cautivados por las nuevas y brillantes consolas domésticas que abastecían de inmersión, sin la necesidad de unas gafas sudoroso y engorrosas. "Creo que el mayor error de Virtuality fue pensar que los juegos eran lo que iba a llevar el éxito a la empresa ", se lamenta Wilkinson . "En realidad, era algo que simplemente nunca iba a suceder. La RV era solamente un truco con el que la empresa trató desesperadamente de meter con calzador una experiencia de juego sobre ello. "
"Está mas que documentado que si hay exceso de publicidad de un producto y este deja de cumplir con lo que promete, entonces el público te abandonará en masa ", dice Williams. "La RV proporcionaba interés por la novedad que era para la mayoría de las salas de recreativas que lo incluían, pero un lugar de diversiones no puede depender totalmente de la novedad , sino que exige un nivel de repetición de visitas y nadie quería jugar a los sistemas de RV novedosos más de una vez. Un sistema que mostraba falta de fiabilidad, bajo rendimiento , presentación deficiente , jugabilidad complicada - por no hablar de la incomodidad de usar un casco de RV demasiado pesado - son sólo algunas de los problemas que plagaron el concepto inicial , y escribieron su extinción como una plataforma viable, Todo esto no era tampoco ayudado por los fabricantes, de intentar conocer las capacidades del sistema, y haciendo caso omiso de sus limitaciones " .
La transición significativa del 2D a 3D en los videojuegos a mediados de los años 90 también paró las posibilidades de la VR. "Realidad virtual”, el término se hizo confuso, admite McIntyre , quien ahora trabaja como creativo tecnólogo y da conferencias en la Glasgow School of Art y en la Universidad de Strathclyde - este último lugar es donde obtuvo su Master . " Muchos de los primeros juegos en 3D - tales como Doom , Duke Nukem , Heretic y Descent - todos cumplen las necesidades y la imaginación de los usuarios de los gráficos 3D y el software de entretenimiento asociado a él mejoró a un ritmo tremendo , y creo que los fabricantes consideraban que los usuarios podría tener una experiencia de inmersión en 3D sin llegar a ser ' sumergido ' en el sentido de realidad virtual " .
A pesar de desaparecer de la vista del público en la última década , la influencia de RV todavía se puede sentir en los juegos de hoy en dia . " El conjunto de seguimiento de movimiento y captura de movimiento ha tenido un boom en los videojuegos de la mano de la Wii y Kinect, y esto se remonta a la RV", nos dice Williams. " Si no fuera por la necesidad de una sofisticada tecnología de seguimiento del movimiento en los años 90 , entonces no habríamos visto las aplicaciones de coste reducido, que se han integrado en estas consolas de hoy en dia. " Dispositivos inspirados en la RV se siguen produciendo , también. El mas reciente, el HMZ -T1 de Sony. " El HMZ -T1 es la última recreación de gafas de RV, a pesar de que se comercializa como un visor personal, en lugar de ser una ventana en un entorno virtual ", continúa Williams. "Se ve muy similar a las gafas de VR anteriores de finales de los 90 . "
¿Renacimiento de la Realidad Virtual?
Durante el poco tiempo que Virtuality fue el centro de atención, algunos analistas de la industria comentaron que los juegos de RV se adelantaron a su tiempo. Dado que la tecnología de pantalla ha mejorado hasta el punto de que los pantallas ultra ligeras están disponibles, y el seguimiento del movimiento - como la ofrecida por el Kinect de Microsoft - perfectamente elimina la necesidad de controladores torpes , ¿podría la RV reaparecer? " Para la mayoría de los juegos que hay el mercado hoy en día , sería en realidad empeorar las cosas", responde con gravedad Wilkinson .
"Los juegos de conducción podría ver algún beneficio, pero para los juegos en primera o en tercera persona , un dispositivo de realidad virtual no sería de ninguna utilidad . Me imagino que algunas personas estarán totalmente convencidos de que Call of Duty sería mejor si tuviera unas gafas de RV y pudieras mirar a su alrededor, pero no lo harían , sería muy frustrante y mucho más difícil de jugar en primer lugar, usted perdería la característica de apuntar el arma, habría que apuntar en realidad el arma a sí mismo - no es una cosa fácil de hacer con unas gafas de RV, y lleva mucho más tiempo que pulsar un botón. Los jugadores de repente descubrirían que no son tan buenos como ellos creian ser.
Realidad Virtual sigue encontrando favor en los campos de entrenamiento militar y la ciencia
"Hay otro problema con la mayoría de los juegos modernos que hay hoy en dia . Puedo casi garantizar que más del 50 por ciento de los jugadores, con un juego usando VR, estaría buscando la manera incorrecta de mirar cuando una espectacular escena este sucediendo. Tu no puede obligar al jugador a mirar en una dirección determinada , porque eso rompe la inmersión. Para nuestra simulación de la plataforma petrolífera (intraducible) . we went to the expense of going to a Special Effects studio and have them blow stuff up for us, which we recorded and streamed onto textures in the game. Era bastante impresionante , pero el problema que nos encontramos fue que un usuario normal estaría ocupado examinando una sección de la tubería por abajo en lugar de mirar donde queríamos que mirara" .
Parecería que cualquier reactivación de la RV se enfrenta al mismo tipo de problemas que el Kinect de Microsoft ha experimentado en el último año más o menos. Requiere que el software que se base en sus propias caracteristicas únicas , en lugar de adaptar los juegos tradicionales con calzador en un nuevo interfaz que es en gran medida incompatible . " Convertir en RV los juegos ya existentes, no es probable que sea un gran éxito", nos dice Wilkinson, que claramente lo sabe como ahora es empleado de Activision como Director Senior de Tecnología. "Los juegos de realidad virtual tienen que tener su propio género , con sus propias mecánicas de juego para el seguimiento de la cabeza. Si con las gafas de RV no se puede hacer ninguna de esas dos cosas , simplemente se convierte en un truco que va a morir muy rápidamente " .
Williams tiene dudas similares, pero también siente que las ideas que surgen en el ámbito del entretenimiento interactivo puede significar que la RV como tradicionalmente conocemos - gafas voluminosas - no puede volver. " Hay muchas cosas que no podrían haber sido logrados con la tecnología de los años 90 , y ahora es posible ", explica Williams , que dirige El Informe Stinger , un boletín electrónico de vacaciones para el sector del entretenimiento interactivo Digital Out -of- Home.
"Si bien las gafas de RV eran vistos como la única forma de representar un entorno virtual , los últimos sistemas de proyección cuentan con capacidades visuales que hacen que unas gafas de RV sea algo superfluo. Estos sistemas son la nueva generación de ' inmersión " , y combinan el seguimiento del cuerpo , no gafas 3D y un nivel de fidelidad a 4D - también conocida como efectos de arrastre de físicas - . que superan lo que una consola doméstica nunca puede soñar ofecer. Sistemas como éstos podrían anunciar el renacimiento de entretenimiento inmersiva mucho más que el regreso de la RV.( Jajajaja, esto es de mi cosecha propia). "