Nreal Light: IMPRESIONES
13 MAR 2019 9:39
Probamos las gafas de realidad aumentada ligeras de Nreal, un dispositivo compatible con la certificación XR Optimized de conexión a móviles de Qualcomm.
Como si lleváramos unas gafas de sol
La compañía china Nreal estaba en el MWC19 mostrando sus gafas de realidad aumentada en el stand de Qualcomm, ya que, junto al Acer Viewer, es uno de los dispositivos compatibles con la iniciativa de conexión por USB-C a smartphones basados en Snapdragon 855. Nreal Light también puede funcionar mediante una unidad de procesamiento externo que integra el 845 de Qualcomm, aunque en nuestro caso solo pudimos probar el visor conectado a un smartphone compatible (un diseño de referencia de teléfono móvil con el 855).
Nreal Light conectado por USB-C a un teléfono móvil compatible.
Como podemos ver, son muy similares a unas gafas de sol, y no solo lo decimos por su apariencia, sino también por su ergonomía e incluso peso, ya que son bastante ligeras, pesando exactamente 85 gramos que se distribuyen en prácticamente los mismos puntos de apoyo que unas gafas tradicionales (nariz principalmente, laterales y orejas). Nreal Light nos resultó muy cómodo durante las dos demos que pudimos probar, algo que sospechamos que seguirá siendo igual en sesiones más largas. A su vez, su diseño y materiales nos dejaron una buena impresión.
Las gafas no quedan pegadas a nuestros ojos.
En cuanto a su diseño y su posición una vez que las tenemos puestas, nos recuerdan a unas clásicas gafas 3D, en el sentido de que quedan un poco alejadas de nuestros ojos, tal y como podéis ver en la imagen anterior. No sabemos si dicha separación es debido a una razón técnica, o si simplemente lo hacen para que, al igual que con las gafas 3D, el usuario pueda utilizarlas junto a unas gafas de prescripción tradicionales. El caso es que en algún momento tuvimos el instinto de intentar acercárnoslas más, lo que a priori podría llegar a suponer un aumento del ángulo de visión, aunque no tenemos confirmación sobre este tema.
Tuvimos ocasión de probar primero una demo en la que iban apareciendo una serie de personajes posicionados sobre un punto aleatorio del mundo real, es decir, no partían del suelo, sino más bien de una posición algo elevada. Algunos eran unos personajes que bailaban, otros una especie de ninjas robots que peleaban, e incluso un adorable gatito que caminaba hacia nosotros. Esta demo servía para probar el posicionamiento absoluto que incorpora gracias a sus dos cámaras frontales. El tracking funcionaba de forma correcta y estable, aunque tenía pequeños saltos que podíamos notar en el posicionamiento de los objetos virtuales. En comparación con HoloLens 2, la sensación era de un poco menos de solidez, algo también lógico, dado que Microsoft emplea cuatro cámaras. En el siguiente vídeo publicado por la compañía podemos hacernos una idea de su calidad.
La imagen, que genera a una resolución de 1920x1080, era nítida y brillante, y los objetos podían tener la suficiente opacidad para ocluir el mundo real, sobre todo la pantalla que vimos en la segunda demo, que consistía en una retransmisión de un partido de fútbol. En cuanto al ángulo de visión, nos dio la sensación de que era inferior a HoloLens 2 en el vertical y que estaba a la par en el horizontal, algo que, efectivamente, pudimos corroborar más tarde al conocer los valores del de Microsoft. Ambos tienen el mismo FOV diagonal de 52º, siendo la diferencia la relación de aspecto. HoloLens 2 con 3:2 tiene 43º horizontales y 29º verticales, mientras que Nreal Light con 16:9 tiene aproximadamente 46º horizontales y 27º verticales.
Amplio punto de apoyo para la nariz.
Pudimos utilizar el controlador 3dof que trae de serie y que tiene un diseño pequeño y circular, aunque poco tenemos que añadir sobre él, pues tan solo nos limitamos a hacer clic para que ejecutara la siguiente aplicación. En cuanto al sonido, cada una de las patillas de las gafas cuenta al final con un altavoz integrado, así que, al estar cerca de la oreja, se oye sin problemas
Nreal Light llegará en el segundo o tercer trimestre de este año por un precio inferior a los 1.000 dólares. Es posible que la compañía lance una versión sin unidad de procesamiento para aquellos usuarios que tengan un móvil compatible, un movimiento que podría reducir aún más el precio de este prometedor dispositivo.
cercata
Visores
#11 » Respuesta a albertopina1 #10 15 MAR 2019 11:47
Para que veas el mundo real a escala, la separacion de las camaras debería coincidir con tu IPD ... asi que habian falta camaras moviles ademas de lo que dices de la latencia.
Fguillotine
Visores
#12 » Respuesta a cercata #11 15 MAR 2019 12:19
exactamente lo que estaba pensando, además de que para hacer AR con un mínimo de calidad necesitas cámaras de alta resolución, lo que dispara el consumo y temperatura de cualquier dispositivo. No le veo mucho futuro a esto.
Harold
Visores
#13 » Respuesta a Fguillotine #12 15 MAR 2019 20:56
Eso es lo que va a hacer Varjo con su accesorio para realidad mixta: www.realovirtual.com/noticias/5317/visor-resolucion-retinal-varjo-tendra-modulo-realidad-mixta-cinematica
Poner las mejores cámaras posibles para ofrecer la mejor experiencia posible, según decían.
cercata
Visores
#14 16 MAR 2019 14:20
Si, AMD tambien ia a hacerlo ... yo tsmbien puedo decir que voy a hacer uno
https://www.realovirtual.com/noticias/2456/sulon-q-visor-autonomo-realidad-virtual-aumentada