Impresiones sobre el PAX 2019: Oculus Quest y Rift S
9 ABR 2019 17:18
Os trasladamos nuestras impresiones de lo que pudimos probar hace unas semanas en la feria del videojuego celebrada en Boston (EEUU), así como una pequeña reflexión sobre el momento que vivimos.
Sorprendidos en el PAX
Sorprendidos. Así podríamos resumir nuestra experiencia en este PAX East 2019. Pero ¿qué está pasando con el ocio electrónico actualmente? Muchos han sido los años en que todo me dejó de sorprender y yo pensaba que era porque quizá había madurado.
Mis días del Spectrum y leer con avidez lo que se cocía en las grandes ferias del videojuego allá por los 80 y 90 pasaba por grandes cambios de hardware, saltos significativos que facilitaban mecánicas de juego mas complejas, historias mas elaboradas que te acercaban más a los personajes y te hacían sentir aún más parte de lo que jugabas plantado delante del monitor o televisor sin mover el cuello ni pestañear durante horas. Cada año había algo nuevo y nunca había dinero suficiente para comprarse la última consola, tarjeta gráfica o videojuego, época en la que la mayoría solo podíamos soñar con lo que unos pocos podían tener.
Y de esa locura pasamos a la monótona locura, el polígono llegó en forma de pechos angulosos de Lara Croft, y en base a esos polígonos todo empezó a girar: el negocio del videojuego se convirtió en una lucha encarnizada por mostrar las mejores texturas posibles y movimiento acompasado de ese busto, olvidando muchas veces la creatividad y originalidad, porque buscando la belleza visual, en no pocas ocasiones se perdió la esencia de la jugabilidad y las grandes productoras se fueron centrando poco a poco en los mismos tipos de juegos: best sellers, triple A, con mecánicas repetidas hasta la saciedad -si funciona no lo toques. Nos dijeron a lo que teníamos que jugar y cómo jugarlo... a veces tengo la sensación de haber estado jugando al mismo juego durante todos estos años, gastando dinero en parches con forma de nuevo hardware, y cuando ya estaba llegando al 4k con HDR y no podían entrar mas colores, FPS y resolución por mi retina, llegó la Realidad Virtual a cambiarlo todo... o quizás a hacer rectificar esa conducta de industria y usuarios enseñando un camino diferente.
¿De qué estábamos hablando aquí? Ah sí, de Realidad Virtual. Nadie va a decir que el PAX es una de las ferias grandes internacionales del videojuego, pero sí es cierto que se dan cita algunas de las más grandes compañías relacionadas con el mundo del juego contemporáneo.
Cinco años llevo en Boston y 5 años de PAX; y aquí llegue con el DK2 en la maleta, y en todo este tiempo, Oculus es la que más ha apostado siempre por esta feria de manera significativa, seguida por Sony hablando de Realidad Virtual.
En mi primer PAX de 2015 ya tuvieron presencia física, y allí pude probar Crescent Bay y Samsung Gear VR. En 2016 volvieron a repetir con stand de Oculus presentando el CV1, y año tras año han seguido repitiendo e insistiendo en presentar la Realidad Virtual a las masas. La feria también ha evolucionado, y ha pasado de una VR anecdótica de chiringuito que cuesta encontrar, a gritar ¡ya estamos aquí!, somos legión y hemos llegado para quedarnos... de un tímido stand de Oculus y Facebook a 3 años seguidos con zona de juego virtual por parte de la feria, y cada año con más cabinas de VR. Esa vez podíamos contar con 28 puestos de VR aparte del stand de Oculus y Sony.
Y es que las ferias están cambiando, y esto es lo que me ilusiona y me hace pensar que la industria está cambiando; donde antes había una productora ofreciendo un triple A y un "vas a flipar con el juego definitivo", ahora veo Realidad Virtual; donde vi a mareas humanas en un stand de Blizzard para ver a gamers jugando a un Overwatch y a jovencitas asiáticas embutidas en cosplays del juego, ahora he visto filas de pacientes jugadores esperando durante horas para probar Beat Saber en Quest.
¿Qué esta cambiando y quién lo está cambiando?
Accesibilidad a la "VR made in Oculus" o la VR de calidad para todos los públicos y bolsillos.
Dejadme primero compartir nuestras experiencias en la feria para entender cómo ha cambiado mi perspectiva del mercado de la VR actual.
OCULUS RIFT S
Me da vergüenza admitirlo, pero cuando llegué al stand de Oculus a probar Rift S no esperaba gran cosa. Viniendo de unas Pimax, ya solo quieres más FOV, menos screendoor y más nitidez, y entre las especificaciones que dieron en la GDC, aquello de "Lenovo" escrito en un lado y, sobre todo, por la ergonomía; de todos los visores que he probado no me gustan los que tienen sistema de diadema, porque oprimen la frente y, si bien son buenos para mostrar a las visitas, se hacen insufribles en largas sesiones de juego. Para mas inri, al sujetar en mis manos el visor, lo noté más pesado aún que Vive. Así pues, con un que sea lo que Dios quiera, me coloqué los 480 gramos de visor a la cabeza.
Una de las cámaras laterales de Rift S.
De estética se me antojaba feo nada más verlo, pero ahora ya no me parece tan horrible. Tras probarlo, me parece que tiene el diseño acertado para sus características. Los materiales son realmente buenos, se nota robusto y duradero (más que Rift), e invita a ponértelo y quitártelo con alegría y dejarlo en cualquier sitio. Al manipularlo no noté ningún punto en el que pensara que podía romperlo por tirar de él o ajustarlo. Una vez en la cabeza, al moverlo no notas que los plásticos estén sufriendo al tirar de él.
De cara a la ergonomía, el visor tiene una banda en la parte superior que hace que el reparto de pesos se haga más uniforme; además, no oprime absolutamente y se ajusta perfectamente. Según lo coloque ya estaba viendo bien, lo volvía a ajustar por si acaso me estaba perdiendo algo mejor pero no, totalmente plug and play con mi cabeza. Visión perfecta desde el primer momento. No entraba luz por ningún lado y sin notar presión en mi rostro y nariz. Para un ajuste más fino, Rif S cuenta con un pulsador para acercar o alejar el visor de la cara, así que enhorabuena a los rovianos con gafas.
La interfaz facial que toca la cara es completamente extraíble y da acceso a el cable. Lo malo es que la espuma en esa interfaz, si bien es cómoda y parece que podremos lavarla, no se puede quitar al no llevar ningún sistema de velcros. El cable, ese que nos sigue atando a la realidad, se puede quitar, permitiendo su cambio en caso de que con el tiempo se deteriore. No hay más diferencia que con el cable del Oculus Rift original, pero por el sistema de sujeción creo que podría decir que se nota más
ligero.
Interior de Rift S.
Sobre las lentes, aquí el que escribe juega con ventaja, ya que tengo un IPD de 64, prácticamente en la medida para la que está diseñado este visor: 63.5 mm. Totalmente diferentes de Rift y como en Oculus Go, ahora podemos ver los aros del fresnel completamente. No aprecié godrays en las pruebas, y el punto dulce podría decirse que abarcaba prácticamente toda la pantalla, siendo posible ver y leer con claridad allá donde mirase.
El FOV que proporcionan estas lentes se me antojó mayor que el de Rift, a falta de más pruebas y por "mojarme" podría decir en mi caso que unos 10 o más grados que el Rift. Pero no solo eso, es un FOV vertical y horizontal mucho más natural. En cualquier caso, el FOV que te da Rift S al permitir ajustar la distancia a las lentes siempre dependerá de cuánto puedas acercar esas lentes a tus ojos. No noté ninguna distorsión aparente en ninguna de las pruebas.
Rift S cuenta con una única pantalla LCD de 2560x1440 (1280x1440 por ojo) y unos 600ppp de definición a 80 Hz, frente a los 2160x1200 y 456ppp a 90 Hz del Rift original. Rift S pide evidentemente más potencia, pero a cambio solo tendremos que llegar a 80Hz, por lo que se mantienen los requisitos mínimos. En la feria, los equipos de demo contaban con RTX 2080Ti y todas las demos iban perfectamente fluidas y parecía que renderizaban a plena capacidad del visor. En ningún momento noté que por ir a 80 Hz aquello fuese mal; al contrario, completamente fluido e inmersivo.
El efecto rejilla (screendoor) estaba ahí, pero había que buscarlo mucho. En cualquier caso, inapreciable. Ya me hubiera gustado probarlo con textos y juegos tipo Elite Dangerous o iRacing. Nitidez... muy nítidas, tienen un nivel de detalle brutal, en Asgard's Wrath me quedé embobado viendo los mandos virtuales en mis manos, de las que salían pequeños tallos con hojas y la definición era realmente buena. No noté unos negros "salvajes" (mejores que en Rift en cualquier caso), y los colores me parecieron muy reales, a nivel de brillo cuentan con más que el Rift original para mi gusto.
Ubicación de la quinta cámara de Rift S.
Sobre el posicionamiento absoluto inside-out: ninguna pega, el visor posiciona perfectamente, aunque en las pruebas había mucha iluminación. Me hubiera gustado probarlas con menos luz en casa para poder exprimirlas. Windows MR necesita de buena iluminación para no tener ningún problema de posicionamiento. Estas Rift S posicionaban perfectamente y no note ningún problema en absoluto.
Los controladores de movimiento, una vez en la mano, se sienten iguales que los actuales de Rift, que para mi gusto son hasta la fecha los mas ergonómicos del mercado. No tuve ningún problema de posicionamiento, y si los ocultaba detrás de la cabeza o la espalda, al volverlos a pasar a una zona donde recibieran tracking de nuevo aparecían en el acto, sin notar pérdida alguna. No intuyo ningún problema en el futuro para jugar a cualquier juego de los actuales, pues posicionan mucho mejor que en Windows MR. Los mandos son los mismos para Quest y Rift S, y así me confirmaron que puedes emparejar el mismo mando con los dos sistemas.
El sonido ambiente en la feria era muy alto, pude probar Dead and Buried 2 con el audio de Rift S y podía escuchar el juego perfectamente, pero no a un gran nivel de detalle. En otras pruebas facilitaron auriculares Bose con cancelación de ruido, y el sonido era espectacular. A falta de probarlo en casa, creo que pueden proporcionar un nivel de audio más que aceptable teniendo en cuenta mi experiencia con Go y que Rift S cuenta con más potencia de sonido en sus "altavoces".
OCULUS QUEST
Estas eran las que más curiosidad tenía por probar. Para mi gusto es el HMD con mas estilo que va a llegar al mercado, solo por eso ya le vaticino buenas ventas. Cuenta con una calidad de materiales muy buena, incluidos los plásticos, y el visor se nota robusto en la mano.
Ubicación de las cuatro cámaras de Quest.
El sistema de sujeción es como el del Rift original, que a mí me parece el más acertado de todos los visores actuales y el que permite poder pasar más horas de juego virtual seguidas sin sufrir fatiga. El problema de Quest es el reparto de pesos. El HMD se nota realmente pesado en la mano y, si bien se ajusta correctamente a la cabeza, puedes sentir el peso en el frontal. Si no las aprietas de forma correcta, en los giros de cabeza puedes sentir que se mueven, y si las aprietas dejan de moverse, pero sientes toda la presión del visor en tu cara, siendo el reparto del pesos algo mejor, aunque intuyo que no va a ser un HMD para largas sesiones de juego. La espuma se ajusta bien y no se sentía mal al tacto con la cara. El equipo de Oculus nos dijo que, para las pruebas y por higiene, estaban usando un interface más duro del que llevará la versión comercial de Quest, que será más confortable. Entraba algo de luz por la zona de la nariz y podías ver algo por el hueco, pero nada molesto.
La pantalla me recordó enormemente a mi experiencia con Vive Pro. El screendoor (SDE) es muy evidente, y puedes ver la rejilla perfectamente en toda la pantalla. Este SDE no es algo que me pareciera fácil de olvidar como ocurre con otros visores actuales, quizás solo sea un problema para mí, que por haber probado cosas como Pimax lo noto más de lo que quisiera.
Lateral de Quest.
Jugando a Dead & Buried 2 noté un problema de latencia en la imagen. No podría decir si el multijugador cruzado con Rift S podría estar jugando a favor de este efecto y que este juego en concreto pareciera estar exprimiendo al máximo las Quest, ya que, por ejemplo, parecía que estuviera renderizando a menor resolución de la pantalla haciendo, que se viera bastante pixelado, tipo Resident Evil 7 en PSVR. En cualquier caso el efecto lo aprecié y era bastante molesto.
La nitidez no me pareció todo lo buena que hubiera querido en los juegos que probé: Death & Buried 2 y Dance Central. En éste último hay un momento en el que interactúas con un móvil y me costó leer lo que salía en su pantalla. Es una pena que no nos dejaran ver el Home de Oculus para apreciar la diferencia. En cuanto a brillo, quizás sean mas brillantes que las Rift S. Para cine virtual me temo que no van a estar a la altura de Oculus Go, pero igual puedo estar equivocado y la pantalla da más de sí que en juegos. Esto es una apreciación mía, evidentemente.
Lentes de Quest.
A simple vista, las lentes me parecieron iguales a las de Oculus Go con los aros del fresnel; con el visor puesto pude notar que el FOV resulta bastante similar al Rift original. Las lentes proporcionan un punto dulce que abarcaba prácticamente toda la pantalla, cosa que se hacía evidente porque notabas el SDE mirando a cualquier punto de la misma. Como en Rift S, no aprecie godrays ni distorsión en ningún momento de las pruebas.
En cuanto al posicionamiento absoluto inside-out, sinceramente no noté mayor diferencia que con Rift S, así que poco que añadir en este sentido.
JUEGOS
En la feria, Oculus mostró solo juegos nuevos. A continuación os dejo unas breves impresiones de Polybass, que os aseguro que es mucho más jugador de VR que yo, pues juega a todo lo que sale al mercado y lleva más horas que un reloj en los mundos virtuales.
Stormland
Tenía bastantes ganas de probarlo y no me defraudó en absoluto, aunque solo pude llevar a cabo poco más que el tutorial. Lo primero que hice fue entrar en las opciones para desactivar el modo confort, permitiéndome así disfrutarlo como más me gusta, sin viñeta y con giro gradual. Al dar mis primeros pasos por ese mundo abierto, que al principio parece un poco guiado por el tutorial, he podido aprender a reparar mi brazo, al cual le faltaban dedos, algo que me ha gustado. Me arrancaba el brazo y lo colocaba en una maquina que se encargaba de dejarlo reparado y reluciente, para acto seguido recogerlo y volver a emplazarlo en su sitio. Avanzando un poco más, llegué a una zona en la que podía volar, logrando una sensación muy buena. También crucé un pequeño pantano nuboso en el que encontré una nueva arma y por el que iba disparando a unos objetos que iban sumando puntos, momento en el que terminó la partida, dejándome con ganas de mucho más.
Asgard's Wrath
Ha sido una prueba bastante breve donde he probado el modo arena con combate por oleadas. Gráficamente se ve impresionante. Mi tiempo de juego habrá sido de unos 8 minutos, así que no he podido probar mucho. En armas solo había espada, hacha, garrote y escudo. Yo buscaba un arco, dado que tenía ganas de ver qué tal funcionaba, pero no hubo suerte. Las armas se pueden lanzar, de hecho pude acabar con un enemigo arrojándole un hacha.
A continuación, los que pudimos probar de Quest:
Beat saber
Prácticamente igual que la versión de PC, así que a quien le guste lo va a disfrutar incluso más al no tener cables. El tracking ha ido bien en toda la partida, aunque en una ocasión se me ha quedado enganchado el sable por la zona inferior mientras estaba yo mirando al frente. De los juegos que he probado de Quest, es en el que menos he notado la falta de definición, por lo que debe renderizar a una mayor resolución.
Sports Scramble
Un juego de tenis con objetos que hacen que los elementos de juego cambien, como puede ser una raqueta más pequeña o una pelota más grande. El funcionamiento fue correcto, aunque no me ha llamado especialmente la atención. También en este se me quedó enganchada la raqueta en una ocasión.
Journey of the Gods
Parece que este va ser uno de los primeros juegos con historia para Quest. He podido probar lo básico, utilizando armas y objetos como la espada, el escudo y la ballesta. No he llegado más allá del tutorial, pero por lo que he podido ver, el juego promete.
Dance Central
Bailar no es lo mío y eso se nota, pero aun así me atreví a probar este juego, más que nada por que la cabina estaba libre y no era cuestión de desaprovechar la ocasión de ponerse el Quest un ratito más. El juego para quien tenga ritmo puede estar muy bien, aquí lo que sí he notado mucho es el efecto rejilla de Quest sobre la cara de los personajes.
Dead & Buried 2
Frenético, divertido, ensalada de tiros en plataforma cruzada, la misma jugabilidad en ambos dispositivos, con la diferencia gráfica que esperamos y el mayor screendoor que no queremos.
Nos habría gustado recorrer más los stands de Sony, pero no fue posible, aunque tuvimos la posibilidad de probar algunos juegos de PSVR como Golem y Jupiter & Mars. El primero fuimos a probarlo con ganas, pero nos decepcionó bastante, ofreciendo una calidad gráfica pobre y un sistema de movimiento pésimo. De hecho, no fui capaz de entablar combate... no sé si había un problema de tracking o alguna otra cuestión, el caso es que habrá que volver a probarlo en otra ocasión. El segundo juego nos recordaba a Ecco the Dolphin, aquel título de Mega Drive, solo que en VR, aunque nos resultó también una decepción. Pobre en calidad gráfica y en lo que transmite, quizás con 12 años hubiera sido mi juego como lo fue el de la consola de 16 bits.
CONCLUSIÓN
Antes escribí esta frase: "Accesibilidad a la VR made in Oculus o la VR de calidad para todos los públicos y bolsillos", y supongo que habréis pensado que se me ha ido la cabeza. El perfil que creo que tenéis la mayoría de los que me estáis leyendo es el de entusiasta de nivel supremo. Muchos hemos saltado de visor en visor buscando el definitivo y parece que nunca llega. Pues con Rift S o Quest tampoco ha llegado, pero es que Oculus así mismo lo anunció.
Probar ambos productos ha hecho que me llevara un jarro de agua fría y poner los pies en el suelo. Acostumbrado a tanto hype durante estos años, siempre esperamos que llegue la realidad virtual 2.0 en cada visor que sale al mercado, y sinceramente, ni siquiera con el oportuno anuncio de Valve Index pienso que estemos cerca del visor soñado.
Lo que sí me emociona es ver las ganas de Oculus porque la Realidad Virtual triunfe, muchos podréis decir "ya, pero que triunfe su realidad virtual" a mi me da igual; lo que hace falta para que tengamos cada día más y más juegos de calidad y se optimice nuestro hardware es que haya más y más jugadores de VR con ganas de comprar juegos y las grandes productoras apuesten y entren de lleno a desarrollar juegos de VR nativos. Las grandes producciones llegarán cuando el mercado sea suficientemente grande, y sobre todo cuando otros les hagan el trabajo de experimentar qué es bueno y qué no es bueno en VR. Oculus, amigos, con estos dos visores y la cantidad de juegos de calidad que sigue presentando, están preparando el camino. Oculus es el primero que está poniendo en mi opinión el pie en Normandía para limpiar la playa de dificultades y que desembarque el resto del ejército.
Con Oculus Rift S veo una mejora significativa en accesibilidad a la VR para ese usuario novel que podría plantearse comprarse un PC por primera vez. Le quitas los inconvenientes de las cámaras externas del Rift y la configuración, le vendes un producto completamente plug and play, le pones un portal de juegos que es el que mejor funciona para mi gusto y lo apoyas en un software que es el que mejor funciona ahora mismo. Solo tienes que ponerte el HMD para empezar a jugar de manera intuitiva, sin trampa ni cartón. Están mejorando la ergonomía de Rift, que ya me parecía difícil, y ofrecen mejor definición a quizá un coste mínimo de gráfica.
¿Para quién veo este visor? Para el que quiera empezar en el mundo virtual con buen pie, seguridad y no se quiera complicar mucho o no se vea capacitado de enredar con Windows no va a quedar defraudado, siempre teniendo en cuenta que ha de contar con un PC gamer en condiciones. Y si ya tienes otros visores, o tus Rift, Vive o WMR ya huelen a "calcetín sucio", quizá sea un buen reemplazo. En mi caso la mejora de calidad no se si justificaría la compra teniendo otros visores, tendría que probarlo con el tipo de juegos que más me gustan para poder valorar.
¿Para quién no es este visor? Para el que no tenga un IPD (distancia interpupilar) estándar. Que el visor no tenga un ajuste de IPD va a dejar fuera de juego a los que estén en el limite de las especificaciones de lentes que, según Oculus, va de 61.5 a 65.5mm, aunque habría que probar más en este sentido.
En cuanto a Oculus Quest, este visor es para todos, así de simple, tanto para los que tengan PC gamer como para los que no lo tengan, pero sobre todo para los que quieran empezar en los mundos virtuales sin tener que desembolsar nada en un PC y gráficas, o no quieran saber nada de PCs. Teniendo a Oculus y Carmack detrás, solo le espero mejoras y buenos juegos en el futuro. En cuanto a vida útil, no creo que vaya a quedar obsoleto en breve, pero aún queda por ver cómo se va a plantear el mercado de la VR standalone en el futuro. Si el mercado de VR se mueve más en este tipo de visores y empieza a haber mas competición de fabricantes, ese pobre Snapdragon 835, que a muchos se nos antoja ya viejo, podría hacer que esto se convierta en el mundo de los móviles donde cada año tenemos dispositivo nuevo.
Olvídate si eres un entusiasta que espera la calidad y catálogo y tipos de juegos de lo que hay en PC, pero si admites una versión descafeinada de la RV de PC, entonces Quest es tu visor.
Creo que ha llegado el momento de ser paciente y dejar el hype aparcado (si es posible). El mercado de la Realidad Virtual ya es negocio y va a pasar por un proceso de aceptación de las masas y acercamiento en forma de visores "lógicos", como los que hemos probado en la feria. Además, ¿de qué sirven 180 grados de FOV y pantallas 8K si no hay quien lo mueva con el mejor hardware actual a la calidad que nos gustaría y no hay juegos optimizados para ello, si ni siquiera aun se pueden utilizar las bondades de esas RTX?
Paciencia rovianos, y bienvenidos a aquellos que, merced a estos nuevos visores, hagan que esta comunidad virtual crezca.
pulichinela
Visores
#31 » Respuesta a cercata #30 10 ABR 2019 10:57
El tener que esperar que mi mujer se fuera a la cama y preparar cámara etc etc... Me ha hecho que apenas jugara últimamente...por eso espero las quest como agua de mayo xd
Mariopires
Visores
#32 10 ABR 2019 14:38
Muito obrigado pelas tuas impressões. Respondem quase integralmente às minhas duvidas e fico satisfeito por ver que o Rift S é melhor que o se esperava lendo apenas as especificações. As observações sobre a ergonomia, som, posicionamento inside out, SDE, lentes, FOV, IPD, claridade, "god rays", brilho e cores indicam claramente um passo em frente relativamente ao CV1.
Inicialmente, com a apresentação do Rift S fiquei desiludido por não ver um aumento significativo da resolução e FOV mas começo a considerar que para quem tem o CV1 há 3 anos (como eu) esta proposta até faz algum sentido e não deve ser descartada de imediato. Se vier a optar por ela pelo menos sei que posso conservar o meu hardware actual e estou familiarizado com o software da oculus e acima de tudo mantenho a compatibilidade com o iRacing, a minha utilização 98% do VR.
De qualquer forma os novos hmd's ainda não estão disponíveis e os próximos 3 ou 4 meses devem ser muito interessantes com as novas propostas e reviews. Obrigado ROV por nos manter informados e interessados no tema!
CARDAR
#33 11 ABR 2019 16:18
Creo que le dan demasiada importancia a la situación. Oculus ha decidido sacar un producto para otro tipo de clientes, puede que sea caro, puede que sea costoso, pero simplemente es la decisión de una empresa de cambiar de producto y ya.
Ellos no tienen la obligación de darnos lo que queremos, pues lamentablemente somos un número de clientes muy reducido y no les representamos ganancia.
Los que tenemos visores, los que queremos lo mejor de lo mejor, nos toca esperar a la empresa que nos ofrezca algo mejor, pero eso no significa que pase. Lo que quiero decir es que nada nos asegura que el día de mañana tengamos un visor mejor que el que tenemos actualmente. Todo depende de la economía del mercado.