Oculus Quest: ANÁLISIS

30 ABR 2019  19:31

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Oculus Quest: ANÁLISIS

Quest, la mayor apuesta por los mundos virtuales que hayamos visto nunca, llega a las tiendas de todo el planeta con espíritu de consola, la potencia de un standalone y tres años de experiencia en VR por parte de Oculus. Descubre cómo es por dentro el nuevo visor de Facebook.

La búsqueda de una VR global

Cinco años han pasado de investigación y desarrollo sobre pantallas, lentes, sensores, cámaras y tracking; cinco largos años de aprendizaje sobre el feedback y la experiencia del público general respecto a la VR. ¿Qué es lo que quiere la sociedad cuando se pone un visor virtual? nos preguntamos desde el primer momento. ¿Qué les hemos dicho que era la VR durante todo este tiempo? Cada película, cada fabricante de visores, cada estudio que lanzaba una aplicación, cada juego que salía al mercado, cada noticia que cerraba el telediario, han ido moldeando el imaginario de los usuarios a lo largo del planeta para generar en él una idea más o menos real del estado actual de la VR. ¿pero ha sido exitoso? ¿de verdad conocen los usuarios los límites? ¿es la VR actual una tecnología fácil, rápida y contrastada? y la gran pregunta que lo resume todo a ojos de Facebook: ¿quiere realmente la gente pagar por ella?

 

 

La VR, o esa nueva manera de sumergirse en otro lugar ayudado por un sistema electrónico, es la quimera tecnológica de nuestra generación. Al no disponer de la tecnología necesaria para abstraernos totalmente del mundo real (presencia completa), el usuario general cree que la VR está aún a medio camino, que los que la usamos seguimos aprendiendo y explorando con una técnica que no está preparada para convertirse en un estándar. Esta idea ha calado tan hondo en la sociedad que la VR actual se enfrenta a dos dilemas distintos: que su tecnología convenza mientras le hace olvidar al usuario sus ideas preconcebidas de cables, cacharros incómodos, visores pesados e imágenes difusas con movimientos erráticos que incitan al mareo.

 

 

Oculus Quest conforma la primera respuesta de carácter global que Facebook pretende entregarle a ese mundo aún virgen de VR propiamente dicha: un equipo sencillo, sin PC ni cables ni configuraciones liosas, de calidad contrastada en cada uno de los eslabones (hardware, software y experiencia de usuario), con un ecosistema reconocible, cargado de personalidad y tan cuidado -pero a la vez tan cerrado- como lo fue la revolución de iOS o Nintendo Wii. Un sistema nuevo repleto de experiencias creadas -ex proceso- para las características exactas de este dispositivo, maximizando así el uso de la Realidad Virtual y dejando claro desde el principio que QUEST sería la primera piedra de un edificio del que se esperan tantas evoluciones en los años venideros como sufrieron los primeros ordenadores, los primeros smartphones o las primeras consolas. QUEST -parece explicar Facebook- es por fin una VR accesible.

 

¿Cómo pretende Oculus enamorar al usuario no iniciado y auparse a un negocio que engloba a más del 99% de la población de este planeta? 

 

 

TRADE-OFFS 

Oculus lleva meses enviando un mantra a los usuarios y medios de comunicación que repiten en cada entrevista, a cada pregunta: "Trade-Offs" nos dijo Rubin (Vice presidente de Contenido de Oculus) en sus oficinas de Londres hace escasamente unas semanas. Nathan y Zuckerberg la mencionan cada vez que tienen oportunidad. "Trade-offs", una palabra que pronunciada en inglés no consigue trasladar la amargura que sí destila cuando la escuchamos en español: "Concesiones". O lo que es lo mismo: quiero pero o no puedo, (o no me dejan).

 

Concesiones significa que Facebook ha puesto a un lado de la balanza cuatro años de experiencia en el mundo virtual y en el otro, los costes de fabricación, inversiones de marketing y planes de empresa a largo plazo. Quitando de un sitio y quitando de otro, calculando miles de otras incógnitas, nos cuentan que QUEST es el resultado de ese equilibrio perfecto cargado de "concesiones". El problema con los "Trade-Offs" es que si te pasas, o no llegas, el negocio se resiente. Veamos si el usuario virgen de la VR entiende la apuesta.

 

 

EXTERIOR

El propio envoltorio de las QUEST transmite una sensación que cala en el usuario igual que en su día caló el primer iPhone: esta VR de QUEST es un producto de primera categoría. No hemos reparado en gastos en cuanto a diseño. Los acabados, los materiales, la organización del interior, cada vértice y abertura, han sido diseñados con esa intención de dejar una impronta de lujo. Por ejemplo, allí donde reposa el visor, Oculus ha forrado el cartón con un material acolchado. 

 

 

Al contrario que RIFT y GO, QUEST es todo negro de principio a fin. Su caja. Sus dibujos. Sus interiores. El negro lleva años asociándose con el lujo y si quieres vender un producto, por suerte o por desgracia, has de pasar por esta primera impresión tan estética como despreciable más tarde en la experiencia real de uso. ¿Es el negro la mejor de las opciones? ¿habría sido mejor darle una imágen más juvenil? ¿quizás más parecida a una consola? ¿Alguna temática de juegos tipo StarWars, Moss o BeatSaber como sí que hace PlayStation o Nintendo para atraer a los usuarios nuevos? La reflexión empieza pronto: si Oculus considera la VR de QUEST como una consola, ¿por qué no atacar directamente al "target" de usuarios de consola?

 

 

Dentro de la caja rectangular nos encontraremos el visor, dos Touch (izquierdo y derecho) y otra caja más pequeña. En ella nos esperan dos pilas AA para los mandos, el manual de uso y una referencia de las garantías. También le acompaña un cable de 3 metros USB-C recto a USB-C acodado, un adaptador de corriente de 5v3A para carga rápida y por último, un adaptador facial para gafas que añaden varios milímetros más de separación a las ya existentes entre las lentes y la cara del usuario. Ni rastro esta vez de una tela para limpiar las lentes, un elemento fijo y muy útil en cualquiera de los visores anteriores de Oculus o de cualquiera de los otros fabricantes ¿Trade-off o se incluirá en la versión de consumo final?

 

 

VISOR 

El visor continúa la línea de estilo que ya marcara Oculus RIFT, su primer visor comercial. QUEST tiene aspecto ovalado, huye de las aristas y resulta suave al tacto pero también contundente allí donde pudiera ser más frágil (parte frontal, lugar de las pantallas).

 

 

El tejido que recubre el visor, de materiales hechos con punto de malla, micro hilos de nylon y Spandex es tupido y denso. Debajo, el material escogido para crear la carcasa interna refuerza la sensación de encontrarse frente a un equipo compacto, robusto, donde se ha invertido tiempo y dinero de construcción. De acabados y líneas impolutas, parece transmitir también un mensaje claro: está hecho para salir de casa con él. Llévame a un viaje, a casa de un amigo, dame kilómetros y envangeliza con él sobre la VR porque me han preparado para ello (con la mochila oficial a 40$) . Eso sí, como a los Gremlins, que no le de nada el sol porque podrías quemar las pantallas.

 

 

 

Con 580 gramos, es relativamente pesado si lo comparamos con Oculus GO. Recordad que QUEST es un standalone y lleva todo lo necesario para funcionar en el interior del visor. Por mucho que se ahorre en elementos superfluos, la circuitería, sensores, pantallas, lentes y sobre todo, baterías, van sumando el total. ¿Es cansado? ¿Es cómodo? Aunque una cosa no lleve a la otra, podemos decir que QUEST ha encontrado un reparto de pesos bastante agradable. Por supuesto que el peso del conjunto se notará y será más o menos desagradable según tu complexión y el tiempo de uso, aunque también es cierto que pese a la evidencia del aumento de peso respecto a otros visores (PC), durante nuestras sesiones no notamos que este fuera el principal problema para hacernos descansar. El público en general no acostumbrado a probar diferentes visores lo achacará -creemos- al cansancio de visionado o a la exigencia física de una VR de seis grados de libertad (brazos, manos, levantarse, andar...) 

 

 

De la comodidad se encarga un sistema de velcros instalados alrededor de una diadema fija con bandas elásticas muy similar a la escogida en RIFT. Al contrario que otros fabricantes -o la misma Oculus con el nuevo modelo RIFT S- que optaron por usar la diadema con rosca trasera tipo patente de Lenovo, en QUEST es liviana, poco aparatosa y lo suficientemente ligera y minimalista como para caber en una bolsa. Y aquí encontramos el segundo "Trade-OFF" de Oculus: entre las tiras elásticas -y baratas- de GO y el Halo Strap -más caro- de RIFT S, tenemos un término de medio.

 

Aunque ahondaremos más adelante en la parte de sonido, evidenciar la falta de auriculares externos debido a la elección de una tecnología que aprovecha las aberturas de cada conducto lateral desarrolladas antes en GO (ver fotografía adjunta)

 

 

QUEST, eso sí, incluye dos minijack hembra a cada lado para incorporar tanto los auriculares externos que piensan comercializar en breve (a un precio de 49$) o bien algo más práctico: cualquier auricular que tengas por casa. En cualquiera de los casos, ambas clavijas funcionan de un modo idéntico cuando conectas un auricular estéreo (envía canales izquierdo y derecho separadamente) y es de suponer que diferenciarán canales según el conector cuando se opte por un mono (solo un auricular) en cada una de las tomas.

 

 

Alrededor de los laterales del visor encontraremos el botón de encendido, un led de estatus y debajo, los dos botones para aumentar y disminuir el sonido.

 

LED Frontal:

• Blanco (estático): Los sensores de tracking están activos.

 

LED Lateral:

• Blanco (estático): La pantalla está encendida.

• Verde (estático): Cargada la batería al 100%

• Naranja (estático): Cargando pero todavía no llega al 100%

• Rojo (estático): Indicador de baja batería.

 

 

El IPD (distancia interpupilar) se ajustará mediante un deslizante mecánico con el fin de acercar o alejar las pantallas físicamente entre sí para acoplarlas a la distancia entre tus ojos. Los límites se encuadran en torno a 56mm de mínimos y 73mm de máximos (medido por nosotros), garantizando su uso para el 99% de la población humana adulta (chimpancés y mamíferos variados incluidos). Igual que en GO y RIFT, las lentes son fijas en el plano de profundidad, haciendo imposible modificar la distancia con el ojo para el caso de aquellos que necesiten corregir los defectos visuales con gafas.

 

 

El interface acolchado que se apoya entre el visor y nuestra piel resulta cómodo al tacto. Diseñado con un material que transpira, señalar también que se puede arrancar de su posición para añadir el ya comentado interface extra o para limpiarlo o intercambiarlo por algún otro que hayas adquirido de terceros en el futuro. No obstante, el peso de todo el sistema se apoyará en la zona más cercana a nuestros pómulos y el uso más o menos habitual nos dejará la marca roja tan reconocible en la VR

 

Para aquellos con narices prominentes como los latinos o también para muchos occidentales, el diseño dejará la típica abertura ya en los visores de Oculus por donde se filtrará algo de luz. No es tan amplio como en rift, pero sigue siendo demasiado grande. ¿Cuántos visores tendrán que diseñar en Oculus para decidirse a cerrarlo por completo o estamos ante una política de empresa?

 

El añadido suma una media de 6 milímetros más de profundidad a los existentes, y las pruebas que hemos realizado con usuarios con gafas no han necesitado de este acoplado extra. Para usarlo, se ha de desmontar el interface original y sumarle el segundo hasta escuchar un click.

 

 

Desde Real o Virtual volvemos a recomendar no apretar demasiado el visor. No solo no conseguiremos más comodidad, sino que favoreceremos un posible dolor de cabeza en muy poco tiempo. 

 

 

Por último, en los vértices de la periferia del visor, se sitúan las 4 cámaras que permitirán el rastreo o "tracking" tanto de nuestra posición absoluta en el espacio tridimensional como también de la posición relativa de nuestras manos respecto al visor. Nos detendremos en ellas más adelante, así que de momento, solo comentar que la impresión externa de las 4 mantiene el espíritu premiun en el cuidado de los detalles y acabados.

 

LENTES

Siguiendo el recorrido de fuera del visor al interior de la VR, el siguiente eslabón son las lentes. Con un tamaño de 4,5cm, muy parecidas a GO y algo más estrechas que RIFT, notamos la mejoría -y la experiencia en su fabricación- nada más encender el visor. 

 

 

 

La claridad y calidad de visionado es sobresaliente. El Sweet Spot, ese lugar sin aberraciones (cromáticas o geométricas) puede ser, sin lugar a dudas, el más amplio que nos hemos encontrado nunca en un visor comercial. Los anillos concéntricos de la técnica Fresnel nos seguirán acompañando en el viaje, pero esta vez los errores de refracción (los apodados como rayos de dios o manchas de luz indeseadas) se han reducido de manera muy evidente para quienes venimos de visores tipo RIFT o VIVE. En ambientes de contraste exagerado (negros sobre blancos y viceversa) aún son notables, pero al contrario que en otros modelos, resultan completamente asumibles. En QUEST, los brillos no deseados son manchas y no reflejos de los anillos concéntricos de la lente Fresnel.

 

El resultado que arrojan son de una comodidad palpable. Ni nosotros ni ninguno de los usuarios que han probado QUEST nos hemos visto obligados a modificar la posición del visor una vez encontrado el punto perfecto de la lente, un gesto común en visores con un Sweet Spot pequeño. Gracias a la sensación de que mires donde mires se verá con la misma claridad y enfoque, incluso en los límites más alejados del centro y rozando la periféria de la lente, el FOV (el valor de apertura del campo de nuestra visión) parece ensancharse mucho más de lo que el propio límite físico de las lentes (en torno a 112 grados) permiten. Sin lugar a dudas podemos decir que el aprovechamiento del espacio de visionado invita a considerar a QUEST como la referencia en calidad de FOV.

 

 

PANTALLA

QUEST monta dos pantallas OLED con disposición de subpíxeles en Pentile (pensamos que Diamond) y una resolución de 1440x1600 píxeles por ojo (para un total de 2880x1600 píxeles) con un refresco de 72Hz.

 

 

Se trata de una resolución estándar para nuestros días: HTC VIVE PRO, VIVE FOCUS o Samsung Odyssey son visores que comparten misma tecnología OLED y resolución. Situado un escalón por encima, HP reverb empuja el estándar a valores de 2160x2160 píxeles por ojo con LCD RGB e incluso visores de alta gama lo elevan hasta 2560x1440 por ojo. Lo que es seguro es que atrás quedaron los tiempos de pantallas con 1280x1440 por ojo (GO, MIRAGE) y mucho más atrás deberían de quedar aquellas resoluciones hoy holgadamente superadas como 1080x1200 (Vive, RIFT) o 960x1080 (PSVR).

 

En ROV siempre hacemos referencia a la calidad de visionado de la VR como el resultado del conjunto de lente + pantalla y no de cada una de sus partes por separado. La elección de OLED Pentile por parte de QUEST sigue varios patrones: la experiencia recabada por Oculus en los tres años de RIFT, la capacidad de las pantallas orgánicas de mostrar negros profundos y el precio de una tecnología muy cara de conseguir mediante paneles LCD RGB de última generación. 

 

La experiencia Lente + Pantalla de QUEST es sublime para los estándares actuales. La ya comentada claridad de visionado causada por el sweet spot más ámplio que hemos visto en un visor, se une a la calidad y profundidad de una pantalla con una densidad de píxeles de más o menos 23.4 píxels por grado (cálculos en base a unas dimensiones de pantalla de GO 5,5 pulgadas y a 4cm de distancia de nuestros ojos). La definición y una gama de colores naturales se une a un contraste y luminancia muy correctos.

 

 

Pero si OLED es muy conocido por su velocidad en cuanto a la persistencia de iluminación de sus píxeles y su profundidad de color, también lo es, por desgracia, por sus errores en el propio panel. En esta unidad de QUEST en particular hemos notado impurezas parecidas a las ya notadas por muchísimos usuarios en RIFT: El mapa de fábrica que intenta igualar la luminancia de los píxeles por separado no termina de funcionar y crea "manchas" lumínicas en pasajes 100% oscuros que pese a volverse inapreciables en el 99% de las ocasiones, sí que resultan visibles en aquellas situaciones de transición o carga entre pantallas donde no hay ningún elemento en pantalla.

 

 

Como era de esperar, el SDE (la matriz negra que vemos arriba -no iluminada- y que sostiene los subpíxeles) se muestra mucho más elusivo que en otros visores de resolución menor. Volvemos a explicar que en cualquier generación actual de la VR de consumo este efecto es visible, solo paliado en parte mediante técnicas con difusores y siempre a costa de perder definición. QUEST no añade técnicas de difusión, por lo que el SDE de una distribución Pentile (RGBG, rojo, verde, azul y verde) será visible a ojos de una persona muy sensible -sobre todo en rojos y azules (ver fotografía)-, pero gracias a la subida de la resolución comparada con visores anteriores (GO) será muy llevadera para el común de los usuarios. ¿Cuál será la exigencia en un usuario primerizo que no sabe de estos términos? ¿distinguirá el SDE como para apartarse de la VR o esta evolución en las pantallas comienza a ser casi invisible para el no iniciado? 

 

Acerca de la bajada de 90Hz a 72Hz de refresco (72 actualizaciones por segundo), nos está resultando un tema complicado de entender. Por un lado llevamos años hablando de cómo los sistemas VR deberían tender a acercarse a los 1000Hz (Abrash explica en su mítico artículo cómo el rango debería de situarse entre 300Hz y 1000Hz), y por otro, un esfuerzo de todos los fabricantes por llegar a los 90Hz, valor estándar en la VR actual.

 

 

Sin embargo, reducir la capacidad que tiene una pantalla de refrescar la imagen rebaja también el trabajo de computación del chip gráfico. Mantener 90FPS estables (idealmente en sincronía con los hercios de la pantalla) obliga a tener preparada una imagen cada 11 milisegundos (1000 / 90 = 11.1), mientras que a 72FPS, el margen aumenta hasta los casi 14ms (1000 / 72 = 13.8). Aunque parezca un valor mínimo, suministrar 3 mili-segundos más de descanso a una tarjeta gráfica podría convertirse en la diferencia entre que el frame pueda ser entregado con normalidad o por el contrario, verse obligado a echar mano de técnicas sintéticas para solucionar esos frames que no llegan a tiempo. En el peor de los casos, y si no hubiera frames disponibles, el usuario notaría un tirón en la imagen que a la postre le haría marearse.

 

 

72Hz, además, tiene un aspecto psicofísico: parte de la población podría distinguir el parpadeo (flicker) en la periferia de su visión por debajo de valores de 80Hz según la luminancia de la zona de la pantalla. Esta percepción del parpadeo está asociada también a una incomodidad o fatiga. En mi caso en particular, he sido capaz de distinguir ese "parpadeo" en la zona más baja de mi visión y pantallas blancas (precarga de algunos juegos), algo que no me había ocurrido en ningún otro visor. ¿Tanto como para suponer un problema? Dependerá de la duración y de la experiencia. En SuperHot, por ejemplo, juego con ambientes muy claros, no aprecié el parpadeo, por lo que podría deberse a situaciones lumínicas del panel muy concretas.   

 

 

MANDOS TOUCH  

Con QUEST llega una nueva versión de los Touch que Oculus puso en el mercado hace ya tres años. La obligación del cambio en la posición del aro de seguimiento corresponde al tracking Inside-Out. Al posicionarse las cámaras de seguimiento en el propio visor y no fuera, los requerimientos de visibilidad se modifican y como ya ocurrió con los mandos de Windows Mixed Reality, se hace necesario desplazar el aro de seguimiento que antes rodeaba la mano a una zona más elevada.

 

 

Por suerte, este cambio de diseño no afecta para nada a la ergonomía del mismo, y sigue notándose como el mismo mando que siempre hemos alabado. Un joystick analógico, dos botones con sensor de proximidad, un gatillo frontal y otro lateral se unen a otro botón más plano en cada uno de los mandos para componer un Touch evolucionado al cual se le ha retirado la posición con sensor de proximidad para descansar el pulgar y los sensores de ambos gatillos.

 

 

Las acciones de coger o apuntar se realizan con igual mecánica que en los Touch antiguos. Con Knuckles a las puertas de su presentación oficial, es pertinente recordar las palabras de Rubin sobre romper los ecosistemas con nuevas características: "no es el momento de cambiar el ecosistema de nuevo. Si metemos nuevas propiedades (más botones, más gestos, etc...) habría que re-programar los juegos y aplicaciones para que hicieran uso de estas nuevas características".

 

Touch de QUEST usa una pila AA normal y la tapa del mando dispone de un imán que cierra el compartimento con fuerza. Eso sí, al igual que le ocurrió a nuestro compañero POLY en su viaje al PAX de Boston, yo sentí que la tapa se desprendía al jugar a Scramble Sports, siendo posible, además, reproducir el gesto que lleva al fallo. ¿Error de diseño? ¿Solo en determinadas situaciones y tamaño de manos? Vosotros nos iréis diciendo.

 

 

TRACKING

La piedra angular de QUEST y de todo aquel sistema VR 6DOF Standalone (sin cámaras o sensores externos) que pretenda llegar a las masas pasa por su capacidad para posicionar el sistema en el espacio. El tracking -seguimiento- de tu posición respecto al cuarto y alrededores debe de sumarse con el de tus propios mandos respecto del visor para completar la sensación de "presencia". 

 

 

Oculus tenía claro que el camino ya recorrido por otros fabricantes a favor del Inside-Out pasaba por un seguimiento visual. La técnica SLAM (Localización y modelado simultáneos) produce un mapa continuado en tiempo real de nuestro alrededor, modelando las referencias que allí distinga para poder trazar un sistema de coordenadas respecto a él.

 

Al utilizar un sistema visual mediante las 4 cámaras situadas en el visor, QUEST necesita un mínimo de luz para obtener la información del perímetro y formarse una idea en tiempo real de dónde está la posición del visor respecto al espacio escaneado. En habitaciones de luz marginal (a medio oscuras u oscuridad completa), el visor avisa de que sus cámaras no pueden adquirir suficiente información y bloquea el uso del visor hasta que se pueda volver a tener una imagen de los alrededores.

 

 

Al contrario que los sistemas basados en triangulación por barridos de láser o por campos electro magnéticos, poco o nada se puede hacer para solucionar la falta de iluminación más allá de instalar luces infrarrojas (no confundir con luces IR caloríficas) que iluminen la habitación en una frecuencia que el ojo humano no distinga. En nuestras pruebas, el sistema de tracking VIVE Lighthouse basado en Láser ilumina la habitación completamente y QUEST es capaz de funcionar incluso con las luces convencionales totalmente apagadas. ¿Será capaz Oculus de desarrollar un modo 3DOF para ver películas en la cama? Esperamos que así sea porque una parte importante del público espera utilizar su visor como media center en cualquiera de las habitaciones de su casa.

 

 

Cuando existen elementos suficientes para crear el eje de coordenadas, el tracking global de QUEST respecto a la habitación funciona perfectamente. El sistema lleva décadas de desarrollo y un procesador 835 puede perfectamente con el cómputo que requiere al incluir el SOC (System on Chip) un procesador exclusivo para esa tarea. Oculus mismo confirmó que el cálculo de tracking no restaría potencia al cálculo de los frames de la aplicación.

 

Para poder movernos por el metaverso, antes deberemos de crear un sistema Guardián que le sirva a Oculus para avisarnos internamente de dónde están los límites de la sala cuando nos acerquemos peligrosamente a ellos mediante una rejilla muy visible. La novedad en esta evolución de tracking Inside-Out la encontramos en el uso directo de las cámaras de seguimiento que ofrecen una visión del exterior para nuestra referencia.

 

 

Este Passthrought o "a través", es la imagen calibrada del mundo real que captan las dos cámaras situadas en la parte inferior de QUEST. En blanco y negro para favorecer la información de profundidad de los objetos, rebajan los FPS (imágenes tomadas por segundo) hasta un simple 15-20, modificando también la escala general hasta hacerlo todo bastante más pequeño que en la realidad. Si bien esta ventana al mundo que ya hacía HTC VIVE en su día nos permitirá movernos en el caso de que abandonemos el espacio Guardian VR, su calidad tan escasa y funcional no parece que tenga mucha utilidad en casos de AR (Realidad Aumentada).

 

 

El tracking de los mandos Touch se realiza con las mismas cámaras pero utilizando los Leds infrarrojos que se sitúan en el exterior de los mandos Touch. Como también era de esperar, uno de los grandes problemas insalvables de este tipo de tracking visual es la llamada "Oclusión". El concepto de Oclusión hace mención a esos instantes donde los leds que emiten los mandos dejan de ser visibles para las cámaras instaladas en el visor. Por esta razón, Rift S (el siguiente modelo a RIFT), incluye una 5ª cámara situada en la zona superior, un lugar crítico para muchas de las aplicaciones virtuales.

 

 

QUEST hace un trabajo muy bueno de tracking de manera general, fallando, eso sí, de forma esperada en estos casos: situaciones donde nuestras manos escapan de FOV de las cámaras y oclusiones temporales de un objeto o partes de nuestro propio cuerpo (otro brazo o Touch). Igual que otros sistemas tales como Windows Mixed Reality, el sistema de sensores inerciales instalados en el interior de los mandos intenta, mediante cálculos en tiempo real, adivinar la nueva posición sin cámaras. Sin embargo el drift (errores de inercia) se vuelve evidente enseguida y solo mediante la recuperación de la visión directa se puede posicionar el mando en su lugar correcto. Durante el tiempo de error, el mando se quedará flotando en el último punto calculado.

 

¿Cómo solucionarán las limitaciones los desarrolladores? Robot Recall, por ejemplo, permite el uso de un arma en cada mano. Si los enemigos aparecen alrededor de tu 360º, propiciando que dispares a un extremo con una mano mientras que con la otra dispares al otro, podría darse el caso de que ninguna de ellas entrara en el FOV de la cámara. En Apex Construct hemos probado el arco y no hemos notado error pasados los límites de tracking, pero hasta no haber probado cada una de las aplicaciones y de comprobar las soluciones que dan los desarrolladores, habrá que mostrarse cautos. 

 

Os dejamos un video de cómo funciona el passthrough completo. Al no poder grabarse con la aplicación interna, se ha grabado mediante una cámara pegada a la lente, así que perdonar la calidad. 

 

 

HABITACIONES Y GUARDIAN

La memoria de QUEST para guardar los mapas de las habitaciones conocidas es bastante limitado y nos hemos encontrado repitiendo el proceso para recordarlo muchas más veces de lo que creíamos necesario. El proceso de creación de Guardian, eso sí, toma entre uno o dos minutos. El suelo se posiciona automáticamente (se puede forzar mediante el mando) y con un láser virtual podremos ir marcando los límites de movimiento que deseemos sin tener que pasearnos por toda la habitación como estamos habituados en otros sistemas. 

 

 

Ligado a la iluminación y a los objetos fijos de la sala, cualquier cambio sustancial en cualquiera de estas variables dará al traste con el Guardian y habrá que realizar la operación de nuevo. Estos cambios, por ejemplo, son inevitables: luces apagadas o un mobiliario que se aparta forzará una nueva creación del mapa. Por suerte, aunque pueda darse a entender el engorro de re-mapear la habitación de tanto en cuanto, el proceso es tan natural, rápido y sencillo, que se convierte en una anécdota puntual.

 

 

BATERÍA

Con una duración estimada de unas 3 horas (Go montaba una batería de 2600mAh, por lo que estimamos que QUEST tendrá 3200mAh), QUEST intenta ayudar optimizando los sensores del visor. Igual que en GO, el visor sabrá cuándo te lo has puesto, cuándo te lo has retirado y mediante el botón de encendido y apagado podrás ponerlo en stand-by siempre que quieras. Eso sí, el ruido que hace el ventilador interior se nota enseguida, ya que se activa automáticamente según comienzan a funcionar los procesos. 

 

El USB C y el adaptador de 5V3A genera el suficiente amperaje de entrada como para cargarlo por completo en menos de dos horas. Nosotros hemos probado con otra batería externa de 20.000mA alcanzando las casi 7 horas de uso ininterrumpido.

 

SOFTWARE

Este es el auténtico valor de QUEST. Lo llevamos hablando desde hace meses y con más énfasis tras volver de las oficinas de Oculus en Londres. Dicho también por el propio Facebook, pretenden comparar este visor virtual a una consola de videojuegos, y por tanto, los menús, el lanzamiento de juegos, de videos y demás contenido interactivo tiene que ser lo más suave, amigable e intuitivo posible. Nada de hacks, instalaciones por fuera u opciones poco claras.

 

En su afán por controlar la experiencia final del usuario, desde Oculus se ha dejado muy claro que el sistema QUEST tendría un filtro muy estricto en cuanto a las aplicaciones y juegos de su catálogo: el 90% de las peticiones para ingresar a su tienda serían denegadas y enviadas primero a Rift (PC) para probar allí su valía. Si el juego o la aplicación funciona, si es capaz de atraer a los usuarios, entonces será la propia Oculus quien te invite a los mundos del Standalone. 

 

Si bien Sony o Nintendo tienen políticas parecidas respecto a su catálogo, también invierten millones en el desarrollo de videojuegos triple AAA que aseguren una calidad impresionante para el jugador. Por otro lado, llevamos 3 años de desarrollo VR y este catálogo de lanzamiento incluye lo más excelso de temporadas pasadas más dos o tres títulos de nueva generación. 

 

 

El rediseño del home ha sido profundo. Modelado en 3D en contra del 2D de GO, hereda todo el aspecto de las ventanas y menús de GO y RIFT. Contar con ambos mandos 6DOF, eso sí, eleva la experiencia de uso a cotas idénticas a RIFT, un estándar en la VR completa.

 

La capacidad de realizar Mirror (enviar la imágen del visor al móvil) o viceversa (del móvil al visor) permite seguir en una pantalla externa lo que ocurre en el interior a un framerate aceptable. También, como GO, es capaz de conectarse a servidores DLNA típicos en NAS, al carrete de fotos y videos del teléfono o a cualquiera de las redes sociales de Facebook.

 

 

Indicar que igual que ocurre (aún) con GO, QUEST no tiene soporte para OTG (On the go) de entrada y por ello tampoco para aumentar la capacidad mediante almacenamiento externo, así que nos sentiremos algo constreñidos por la elección de memoria que hayamos escogido: 64GB o 128GB.

 

Los juegos y aplicaciones disponibles a día de hoy para la prensa (catálogo de presentación) son viejos conocidos del catálogo RIFT y GO, sumando algunas exclusivas. Importante: la inmensa mayoría está disponibles en español nativo o doblados al español latino:

 

- Dead Buried II 

- Beat Saber

- Dance Central

- Space Pirate Trainer

- Racket Fury

- Virtual Virtual Reality

- I expect you to die

- Keep talking and nobody Explodes

- Apex Construct

- Angry Birds VR: Isle of Pigs

- Ballista

- Thumper

- Wander

- Ultrawings

- Brush

- Scramble Sports

- Superhot

- Face your Fears II

- Journey of the Gods

- Creed

- Oculus Video

- Oculus TV

- Browser (Navegador Web)

- RedBull TV

- Neverthink

- Fox Now

 

Con el modelo de 128GB hemos instalado todos ellos y aún así nos siguen sobrando 88,53GB.

 

En total, serán 53 juegos los que conformen el catálogo de salida al usuario final.

 

 

POTENCIA GRÁFICA, DE CÁLCULO Y JUEGOS TRIPLE L

QUEST monta un corazón SoC (Todo en el mismo chip) SnapDragon 835 con características muy conocidas ya:

 

 

- CPU: OCTOCORE Qualcomm Kryo 280 con 4 núcleos trabajando a 2,45 GHz y otros cuatro a 1,9 GHz.

- Procesador digital de señales (DSP): Qualcomm Hexagon 682 con soporte para TensorFlow y compatibilidad con el lenguage de programación gráfico Halide.

- Procesador Gráfico (GPU) Adreno 540, con soporte completo a OpenCL 2.0, OpenGL ES 3.2, Vulkan y DX12. Es compatible con Daydream de Google, permite vídeo 4K y HDR10, pantallas de 10Bit, audio 3D y lo más importante, tracking de movimiento 6DOF nativo

- DPU (Display Process Unit)

- VPU (Video Process Unit)

- SPECTRA 180: Tratamiento de cámaras externas de 14bit hasta de 32 megapíxeles o dobles de 16 megapíxeles.

 

¿Puede procesar un Snapdragon lo necesario para suministrar una VR de calidad? ¿El "Trade-OFF" de optar por una generación anterior (835) en vez del actual (845) o el ya anunciado (855) merece la rebaja del coste total?

 

Todos los juegos que hemos probado hasta ahora parecen compartir lo que hemos denominado en Real o Virtual como juegos LLL (Low Poly, Low Texture, Low Effects) en relación directa con los Juegos de desarrollo millonario AAA. Igual que ocurrió con Nintendo Wii, el catálogo de QUEST debe de combinar la potencia limitada de un 835 con la estereoscopía necesaria para la VR, manteniendo además un framerate mínimo y estable de 72FPS. Para conseguirlo sin técnicas sintéticas (AWS 2.0, por ejemplo), los "Trade-Offs" o concesiones son visibles: todos los títulos mencionados arriba llevan menos polígonos, menos efectos y menos calidad en las texturas que sus hermanos de PC. 

 

 

El resultado es una suerte de diseño muy personal que tiende a "unificar" el catálogo alrededor de un estilo con sabor a "Windlands" o "RecRoom", donde será la jugabilidad y no el apartado gráfico realista (igual que ocurrió en Wii) quien atrape al jugador. ¿Es esto lo que espera un jugador novel cuando se acerque a la VR por primera vez? ¿Le atrapará a la larga la mecánica y no los gráficos? Para muchos de los ya iniciados queda claro que las texturas fotorealistas, las sombras y los efectos son condiciones  inexcusables y parte de una exigencia natural a un medio del que disfrutamos a diario desde hace más de tres años. 

 

 

Para aquellos que se pongan unas QUEST por primera vez, Beat Saber, Creed o Journey of the Gods serán ejemplos fantásticos de cómo juegos con menos complejidad gráfica pueden conseguir universos de calidad que invitan a experiencias largas y divertidas. Manejar un sistema competente de 6DOF cambia por completo la manera de vivir la VR, así que esperamos que disfruten de Robo Recall y otros juegos con horas y horas de historia y para cuando estos usuarios exijan triple AAA, la tecnología esté ya lo suficientemente madura como para entregarles ese tipo de juegos. 

 

 

Hablando técnicamente, y aunque haremos reviews de todos ellos en el futuro, comentar que en Real o Virtual hemos detectado caídas de frames en algunas partes de la mayoría de los juegos testeados, algo inevitable por la limitación del procesador 835 pero que también, por suerte, se queda en una anécdota muy puntual que no afectará en nada a la experiencia final.

 

VIDEO Y AUDIO

El panel OLED de 1440x1600 muestra una imágen fabulosa en cuestión de vídeo. La densidad de píxeles minimiza mucho el efecto SDE y los colores vívidos pero naturales y los negros profundos acompañan a una lectura de los subtítulos mucho más clara que en GO.

 

 

Las pruebas que hemos realizado desde una NAS con vídeos 1080p y sonido codificado en MP3 dan una experiencia muy válida y de una calidad que por fin podría merecer la pena. Si te gusta el cine y dispones de algún panel 4K en casa, seguramente tu exigencia sea muchísimo mayor, pero por primera vez hemos tenido la sensación de poder ver una película entera, sin distracciones, con subtítulos claros y una definición general más que correcta.

 

 

Por desgracia también, la imposibilidad de cargar una película en memoria externa pese al soporte nativo de Snapdragon 835 a OTG 2.0, obligará al usuario al uso de un servicio de streaming (YouTube o servidor DLNA) o a subirla al visor mediante USB.

 

El sonido nos llegará amplificado a través de unas aberturas verticales situadas en ambas caras internas del strap o diadema, provenientes de un pequeño altavoz interno instalado en el nacimiento mismo de la diadema. Igual que en GO, la propia carcasa hace función de cámara acústica amplificando el sonido de manera natural. El nivel y la calidad es el suficiente para una sesión normal, aunque al ser un sistema abierto, el audio se escapa más allá de nuestra posición llegando a escucharse perfectamente en las cercanías del usuario.

 

 

¿Estamos ante el enésimo Trade-Off? No disponer de auriculares oficiales integrados inhabilita el sonido tanto en lugares ruidosos como en lugares muy silenciosos donde conviva más gente. Por tanto, y aunque el audio que sale de estos conductos resulta sorprendente por su calidad, habríamos querido ver un conjunto de auriculares estándar, parecidos a los instalados en Rift o similar.

 

Como también hemos comentado antes, por 49$ Oculus ha anunciado ya la venta de auriculares de botón oficiales para aquellos usuarios que así lo demanden. 

 

CONCLUSIÓN

La industria del videojuego y del entretenimiento nunca ha dejado de buscar nuevas maneras de proyectar al público sus contenidos. De las recreativas en el bar a los ordenadores personales pasando por las consolas, cada uno de estos dispositivos han sufrido modificaciones casi anuales en pos de mejorar o transformar la experiencia de juego. Gameboy hizo portátil lo que antes iba enchufado de igual manera que las consolas y ordenadores personales hicieron caseros los juegos que antes solo podían jugarse en los bares o salas recreativas.

 

 

QUEST ha dejado de ser un visor VR para convertirse en un símbolo. La llamada a la VR generalista, el sistema que vendrá a cambiarlo todo. La última esperanza. Facebook y sus millones de dólares dependen de que esta apuesta se convierta en un negocio verdadero a ojos de una mesa de accionistas, y para ello, todo el plan pasa por compararlo con una consola que llegue a una masa de público de edades diversas, el verdadero centro de la diana.

 

De todas las consolas posibles, en ROV pensamos que la más parecida es Nintendo Wii. La séptima generación de un sistema de Nintendo fue lanzado durante las navidades del 2006, dos años antes de que la AppStore de Apple metiera el videojuego en los teléfonos inteligentes. Contó con 36 juegos de salida y añadía la esperada revolución de unos mandos inalámbricos que el jugador debía de operar en consonancia con los movimientos de sus brazos. Se terminó el apretar los botones de un joystick o un gamepad; con Wii, tu propio cuerpo se convertía en el mando de juego. Era la evolución de un sistema basado en gamepads pasivos con más de 40 años a sus espaldas y algo completamente diferente a lo que existía en su momento. ¿Quienes usaron Wii? ¿Quienes dieron el paso de soltar el mando para ponerse en pie y jugar? ¿Cuántas unidades se vendieron? ¿Qué juegos dominaron su ecosistema? 

 

 

A pocos meses de cumplirse once años desde aquel verano del 2008 en que Apple lanzara su AppStore y transformara el mundo del videojuego móvil para siempre (10 Millones de descargas en sus primeros tres días de vida), Facebook, el gran dueño y señor de las redes sociales, se enfrenta a un desafío similar: conseguir que su dispositivo Oculus Quest cambie la manera en que la sociedad ve y se acerca a esos universos privados y electrónicos que la ciencia ficción denominó Metaverso. En otras palabras: que la Realidad Virtual, por fin, transcienda la sociedad y se posicione como el dispositivo de entretenimiento por defecto en más de 4 billones de hogares.

 

Esperemos que la sociedad general se sienta atraída por este dispositivo. Sinceramente, creemos que si bien no es la mejor VR para el ya iniciado, sí que ejemplifica el mejor visor virtual que se puede conseguir por este precio. Las concesiones o "trade-offs" tienen su sentido a la larga, y este es justo el término que todos esperamos: un WOW mantenido en el tiempo, con juegos y aplicaciones que enamoren mucho más allá de una simple partida y en general, que QUEST se convierta en el efecto llamada que siempre hemos creído necesario. Pero eso, compañeros de Real o Virtual, será algo que descubramos solo cuando Oculus y Facebook pongan la VR -por fin- en todas las tiendas de las grandes ciudades. Hoy parece que se haya dado el primer paso.

Oculus Quest (Quest)

Lanzamiento / Mayo 21, 2019

- Pantallas: Dos OLED de 1440x1600 - Refresco: 72 Hz - FOV: Por confirmar - Resolución total: 2880x1600 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Sí - Cable: No (Sí para la conexión opcional a ...

Nota de los usuarios

9