Fujii: ANÁLISIS
5 AGO 2019 14:00
Exploración
Viajes
Cuando por fin salimos al exterior, por la segunda puerta del primer parterre, nos encontramos con una flor que recoge la luz.
Ya está cargada, por lo que si la tocamos enviará la luz que contiene al halo de luz sobre el árbol místico, expandiéndolo y haciendo surgir una raíz que se adentra en la oscuridad; el curioso medio de trasporte que aparecerá, nos dejará claro que tenemos que abandonar nuestros jardines.
Un apunte: Tendremos polen de sobras en nuestro destino, por lo que lo mejor será que no llevemos nada en nuestro inventario, del que hablaremos más adelante. Necesitaremos el espacio para llevarnos todo lo que encontremos.
Tras montarnos en la barca, el viaje nos lo amenizará el gnomo con su música y nos acompañarán toda serie de espíritus luminosos, mientras vemos como nos alejamos del árbol místico y de nuestros parterres.
Todo muy bonito y poético las primeras veces; después agradeceríamos el poder saltarnos los viajes de ida y vuelta, ya que duran demasiado y es repetitivo. Por suerte, nos podemos saltar la parte central del viaje, tocando la campana que hay detrás de la barca; aunque no siempre aparece, por ejemplo, a la vuelta del segundo bioma.
La primera vez que entramos en un bioma (el humedal) lo veremos apagado, oscuro. El gnomo nos abandona y nos deja en una pequeña zona, apenas iluminada por un halo de luz muy endeble.
Tendremos que liberar la luz atrapada en animales y plantas para cargar las flores de luz y expandir el halo del bioma, ya que no podremos ir por las zonas no iluminadas.
Solo cuando hayamos iluminado todo el bioma, volverá el gnomo a buscarnos para regresar a casa.
Aparte de iluminar los biomas, hay que buscar ornamentos, semillas o huevos y recolectarlos.
Pero no solo tenemos que iluminar el lugar, tendremos que explorar todos los recovecos, examinar todas las plantas, realizar sencillos puzles y recoger todos los ornamentos, semillas y huevos de animales que podamos encontrar, para lo cual tenemos que estar atentos a todos los posibles caminos ocultos o que se nos abran al ir avanzando por el bioma.
Basta que depositemos los huevos de animales en nuestros jardines para que eclosionen.
Inventario
Si apretamos y soltamos cualquier botón de los mandos que no sea el agarre, el gatillo o el botón del joystick, aparecerá una planta con 15 flores/espacios para guardar cosas pequeñas. Gracias a que podemos atrapar objetos a pocos metros y alargar y acortar nuestros brazos dando adelante o atrás en los joysticks, podemos llenar o vaciar el inventario a dos manos, con gran rapidez. La planta inventario desaparecerá en cuanto nos alejemos o volvamos a usar los botones.
La semilla del humedal que nos falta, ya nos la mostró el gnomo en el parterre;:la del la orquídea roja.
El inventario puede estar así de lleno ya al salir del primer bioma. Recordad siempre que granos de polen os van a sobrar. Las plantas de luz que ya han iluminado, nos darán polen. Las plantas de los Biomas y de nuestros jardines también, por lo que al final no sabremos qué hacer con tanta cantidad, salvo comprar macetas y semillas.
Green Bioma: el humedal.
Son pantanos y ciénagas de diferente profundidad, donde la abundancia de agua y el terreno fértil hace que todo crezca lleno de verdor.
El bioma ya no nos parecerá tan tétrico en un segundo viaje.
El valle infestado de conejos de pascua.
Estas “conejiles” criaturas, los conejos de pascua, se reproducen por huevos, así que alguno nos podremos llevar a casa. Como el gnomo o el resto de criaturas y plantas, son bastante “achuchables”; les encantan los mimos. Quizás demasiado, si los cogemos empezaran a emitir corazoncitos y no nos los podremos quitar de encima.
El espíritu de luz con forma de gusano plano aparecerá de vez en cuando para guiarnos, pero siempre podemos escoger ir por cualquier otro camino, siempre que ya esté iluminado o abramos alguna puerta.
A veces nos complicarán (un poco) el alcanzar la luz de las plantas.
También tendremos sencillos puzles musicales, con recompensa.
Desert Bioma: la costa desértica.
El límite del desierto con el mar. Acantilados erosionados por el agua salada, el viento y la arena. Orillas llenas de bloques de piedras desprendidas, semienterradas bajo arenales y dunas.
Ahora que ya sabemos la belleza que oculta la oscuridad, nos faltará tiempo para eliminarla.
El bioma desértico es bien diferente, pero no por ello menos atractivo.
Aquí el paisaje resulta más escarpado que en el bioma verde, el humedal.
También encontraremos puzles musicales.
Hay todo tipo de animales, que simulan ser plantas o se camuflan con ellas.
El último Bioma.
Es como un humedal nocturno en unas ruinas, tal vez pertenecientes a otro árbol místico.
El último bioma es muy corto; si se tarda una hora en explorar bien cualquiera de los otros dos biomas, aquí apenas tardaremos un cuarto de hora. Solo podemos venir aqui una vez por partida y es, básicamente, el final de la aventura del juego.
Nos dejarán conseguir tres semillas más, de plantas nocturnas bastante particulares, pero el objetivo real es que lleguemos al corazón de la oscuridad y terminemos de restaurar la luz a todo este mundo.
Hasta aquí nos guiaba el espíritu con forma de gusano plano.
Después, aún nos quedará “jubilarnos”, revisitando de vez en cuando los dos Biomas a los que podremos acceder siempre, o bien cuidando de nuestros propios parterres del árbol místico.
Cdaked
Visores
#11 » Respuesta a Cdaked #10 7 AGO 2019 14:40
Veo que la campana elimina la parte central del viaje, salvo en el viaje de vuelta del segundo bioma, donde no aparece. Supongo que probé a tocarla al estar llegando y no pasó nada, actualizado el Análisis para tenerlo en cuenta.
Bien visto.
manuel_val
Visores
#12 24 AGO 2019 21:33
Da gusto ver un análisis tan elaborado.
manuel_val
Visores
#13 » Respuesta a Cdaked #11 24 AGO 2019 21:35
Gran análisis. Enhorabuena crack!