Vanishing Grace: ANÁLISIS
16 FEB 2021 15:00
Analizamos la esperada aventura de ciencia ficción del estudio español Monte Perdido, su opera prima. Protagonizamos una misteriosa búsqueda en tierras solitarias e inhóspitas. Disponible para Oculus Quest.
Navegante de desiertos
Cada uno de nosotros es un desierto (François Mauriac).
Desde hace aproximadamente un año, hemos podido disfrutar de la demo de Vanishing Grace para Quest vía Sidequest. Ahora, nos llega la versión completa de esta prometedora aventura road movie del estudio Monte Perdido que hará las delicias de los amantes de los juegos narrativos. Todo aquí está al servicio de la historia que se pretende contar, y esto no es necesariamente malo, siempre que sepamos a lo que vinimos. Cuidado con las falsas expectativas, que nadie se queje luego si encuentra poca acción; en su día, a Monkey Island tampoco se lo echaron en cara.
La búsqueda en el desierto
La vida en el planeta Tierra ha cambiado. Un desastre medioambiental ha devastado la superficie terrestre dejándola desértica en su mayor parte. Joel, que vive en la segura Ciudadela, debe dejarlo todo atrás para emprender un viaje en pos de su amiga Grace, que ha desaparecido. Para ello, pilotando la antigua nave de Grace, dejará atrás su vida familiar e irá tras sus pasos, rastreando sus vivencias e intentando dar con su paradero. ¿Qué descubrió Grace más allá de la ciudadela?
Esencialmente, Vanishing Grace pretende contarnos una historia, y ahí es, sin duda, donde pone su foco principal y donde el juego brilla. Si tuviéramos que ubicarlo dentro de un género cinematográfico, estaríamos ante una road movie donde el viaje por tierras extrañas resulta ser, en realidad, un viaje hacia el interior del personaje protagonista. Así, nosotros, en primera persona, encarnaremos a Joel siguiendo los pasos Grace, su amiga de la infancia. Joel lo deja todo atrás para ir tras sus pasos y salvarla de los peligros que parecen amenazarla. En nuestro recorrido, encontraremos casetes de audio en los que Grace dejó reflejadas sus reflexiones y sentimientos durante su viaje, que lo imaginamos paralelo al nuestro.
Rumbo a ninguna parte.
Arrancando motores
Como hemos dicho, en este juego somos Joel, nuestro punto de vista es en primera persona con los controles típicos de RV para recoger y manipular objetos con los Touch. Las opciones de movimiento y confort son escasas, pero suficientes. Tenemos, por defecto, desplazamiento por teletransporte o por movimiento libre por stick y, en ambos casos, el giro es por grados está prefijado. Además, disponemos de un modo para jugar sentados integrado en el menú de ajustes del juego.
El resultado final es bastante inmersivo y lo es, en gran medida, gracias a las mecánicas que alimentan la narrativa. En la mayor parte de su desarrollo, realizaremos tareas cotidianas en solitario dentro de la nave. A veces serán tareas personales rutinarias, y otras la típica reparación de turno. A mi entender, se refuerza la idea de soledad y de encuentro con uno mismo durante el viaje. Se hace hincapié en lo cotidiano. Todo ello ocurre, casi siempre, mientras la nave se está moviendo, lo cual contribuye a meternos más de lleno en el viaje de Joel.
También debemos señalar algunos elementos mejorables en el apartado inmersivo. Por ejemplo, la manipulación de objetos no es tan suave como nos gustaría. Esta ligera falta de precisión se evidencia en el lanzamiento del bumerán -minijuego parecido al lanzamiento de batarangs en Batman Arkham VR-. Además, nuestras manos, al moverse, atraviesan superficies, paredes y objetos. Resulta un tanto extraño una vez que te das cuenta de este hecho. Por otra parte, nos hubiera gustado poder interactuar de forma significativa con un mayor número de objetos, como sí ocurre en otros juegos de escenario estático, como por ejemplo Job Simulator o I expect you to die. Posiblemente se haya tomado esta decisión para no confundir y centrar más al jugador en su objetivo inmediato. Es evidente que todo lo reseñado se trata de elementos secundarios que no empañan demasiado la visión del conjunto. Por otra parte, creo que el objetivo deseado se consigue: sentimos que somos un lobo solitario en nuestra larga odisea desértica. Experimentamos la soledad encerrados en nuestro vehículo durante su travesía. Eso es lo más importante y con eso nos quedamos.
Todo largo viaje necesita sus altos en el camino.
Un nuevo día bajo el sol
La estructura del juego es lineal y cinematográfica en gran medida. Recorremos noche y día el desierto en una especie de nave-autobús que flota como hacían los deslizadores terrestres de Star Wars -Tatooine-. El viaje de Joel se narra como una sucesión de días que dan buena idea del trascurrir del tiempo, a pesar de la corta duración del juego -2 ó 3 horas aproximadamente-. Las habitaciones de la nave se muestran cada vez más desordenadas y los objetos van cambiando de posición con el paso del tiempo. Los cambios de escena reflejan perfectamente el trascurrir de los días y la sensación de estar encerrado en un espacio pequeño. Se alternan escenas en el interior de la nave con otras en exteriores donde normalmente tendremos que buscar una serie de objetos. En nuestra travesía por el desierto realizaremos tareas rutinarias como recolectar energía con el bumerang, realizar acciones de pilotaje o efectuar reparaciones... todo ello nos hace sentir marineros del desierto -se podría haber ubicado el juego en el mar sin ningún problema-. De hecho, es muy recomendable hacer una pausa en nuestros quehaceres, salir a cubierta y observar el avance de nuestra peculiar barcaza flotante por el océano desértico. Todo el conjunto refleja y refuerza muy bien el paso del tiempo y el concepto de viaje como centros de la narrativa.
Tanto las mecánicas de juego como los puzles presentados son muy sencillos, y siempre están dirigidos. Tienen como objeto hacer avanzar la historia o bien contribuyen de forma sólida a reforzar la narrativa en el juego. En este aspecto, el título me ha resultado muy interesante con el uso de máquinas y mecanismos en el interior de la nave. Desde mi punto de vista, en una road movie es importante la inmersión, lo cotidiano y lo repetitivo frente al pensamiento solitario del viajero. Estos elementos están presentes y se potencian durante la aventura. Joel, en su soledad, mantendrá un diálogo interno consigo mismo, escuchará las grabaciones de Grace e intentará contactar con el exterior. Estos elementos, estos trocitos de vida en el otro viaje, el de Grace, los iremos descubriendo conforme avancemos en el nuestro -recuerda en esto a Firewatch-. Además de este paralelismo, también resulta interesante descubrir cómo Joel reflexiona sobre la vida familiar que ha dejado atrás, y cómo él se ve reflejado en ese espejo, a veces no demasiado gratificante. Posiblemente un viaje quizás no sea un verdadero viaje si no contiene una transformación de uno mismo.
Este cuarto ordenado se merece una foto.
Buscando referentes
En esta aventura narrativa no encontraremos acción, y las interacciones con objetos están al servicio de la historia. Sin duda se mira en el espejo de grandes obras como Firewatch o What remains of Edith Finch, quedándose su reflejo a medio gas, en cierta medida. También encontramos cierta semejanza a títulos como I expect you to die o Job Simulator en lo que se refiere a utilización de objetos. Por supuesto, aquí todo ello está más contenido y está carente, por supuesto, de esa locura que impregna los citados títulos. No obstante, estoy seguro que fueron inspiraciones en el desarrollo de Vanishing Grace.
No puedo evitar ser algo más entusiasta de la cuenta con el videojuego que nos ocupa, pues reconozco que es un género que me encanta. Probablemente, mi corazoncito gamer perdone, por ello, pequeños fallos en el fondo intrascendentes. Lo reconozco, he sido un poco benévolo, pues la historia y su forma de contarla han tenido mucho gancho para mí. Siempre he pensado que la narrativa y lo cinematográfico deben explotarse más en RV, ya que cuando se hace bien nos dejan grandes momentos, y nos invitan a maravillarnos viviendo otras realidades.
¡Ya sé para qué sirve esta llave!
La imagen y el sonido del desierto
Si en Alien se decía aquello de "nadie oirá tus gritos en el espacio", ahora en Vanishing Grace podemos decir que "nadie oirá tus silencios en el desierto" pues el ambiente durante todo el desarrollo es pausado y relajado. Como suele ser frecuente en el mundillo índie, se apuesta por el minimalismo, la contemplación. En lo sonoro se busca realzar las voces y dejarnos disfrutar de los silencios. La música donde predominan los acordes de guitarra es destacable y acompaña muy bien el desarrollo de la historia, llegando a su culmen en los títulos de crédito.
En el apartado artístico utiliza un estilo cartoon muy colorido parecido al usado en Falcon Age o el mismo Firewatch, donde en ocasiones los escenarios parecen estar dibujados con lápices, acuarelas u otros. En cierta forma, te sientes dentro de un comic de autor o novela gráfica. La dirección de arte es un elemento destacado del título. A mi entender, se han hecho bien los deberes en este apartado.
El juego, cuyas voces están en inglés con subtítulos en español, cuenta con un buen casting de personajes que, una vez más, potencian lo que se nos narra:
- Cissy Jones (Firewatch) como Grace.
- Krizia Bajos (Batman: The Telltale Series) como Elena.
- Joe Hernandez-Kolski (Wolfenstein II) como Joel.
En resumen, en el apartado audiovisual estamos ante un título modesto, pero que ha sabido muy bien jugar las cartas que les ha tocado, obteniéndose en este apartado un resultado más que notable.
Alguien estuvo aquí...
Conclusión
Si bien en algunos apartados hay pequeños detalles mejorables, Vanishing Grace, en general, nos deja con muy buenas sensaciones. La idea global del juego es muy buena. Yo, en lo personal, le perdono ciertos fallos, pues estamos ante el primer juego de un estudio pequeño que, quizás, hubiera logrado mejores resultados con más recursos y/o presupuesto. Tiene ese mal que a veces acompaña a ciertos títulos de RV: es un juego que se nos queda corto y se termina cuando mejor lo estábamos pasando. Posiblemente sea buena señal, lo hemos disfrutado y por eso queremos más contenido. En mi caso, serán bienvenidos más juegos de este tipo. Es todo un logro cómo consigue reflejar el paso del tiempo y la sensación de viaje en sus dos horas y media aproximadas de duración. Es un juego eminentemente narrativo, y tiene ese sabor a walking simulator con historia -además subtitulada en español- que a mí me gusta visitar de vez en cuando, pero que sé que a muchos os repele como el ajo a los vampiros. Ya soy veterano en el mundillo y os veo asomar la patita por debajo de la puerta. No se preocupen, señores y señoras, es amplio el desierto virtual y muchas las opciones disponibles. Sean ustedes benevolentes, queridos lectores, y no me echen aún a los gusanos de arena, que a este humilde navegante aún le quedan dunas que surcar y alguna que otra vela que arriar.
El juego ha sido analizado con Oculus Quest 2.
ray_manta
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#1 16 FEB 2021 15:23
Justo lo he terminado este mediodía, y bastante de acuerdo con la crítica y la nota.
¿Tiene más de un final? Tengo que jugar al menos el último capítulo otra vez para ver si seleccionando otras respuestas con el comunicador obtengo una conclusión para la historia diferente.
Añadiría el detalle del uso del boomerang para recoger energía, que añade algo de "acción" a la narrativa.
La actriz que pone voz a Grace transmite toda clase de emociones: deseo de aventura, angustia, alegría... pero en inglés .
¿Juego sencillo o película muy muy interactiva? Como mínimo, un viaje de unas dos horas y media que para mí merece la pena.
gopozgon
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#2 16 FEB 2021 15:38
Pues prácticamente todo lo que leo me gusta, como ya esperaba, por otra parte. Por momentos lo que leo me recuerda también a Call of the sea.
Me haré con el en cuanto me quite un poco de "peso VR pendiente".
ray_manta
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#3 » Respuesta a gopozgon #2 16 FEB 2021 16:01
En cuanto a puzles, nada que ver con Call of the Sea, estos son muy fáciles, puro trámite para darle "vidilla" a la historia.
De hecho, alguno son tan simples que me quede atascado por pensar en soluciones más retorcidas.
gopozgon
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#4 » Respuesta a ray_manta #3 16 FEB 2021 16:35
Si, más bien me recordaba aquello de la soledad, ir en búsqueda de alguien, como parece que se alimenta la narrativa con objetos y demás...
Yo soy algo manco con los puzzles, así que si son sencillos pero la historia cumple, me vale.
Vrecino
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#5 16 FEB 2021 16:39
Otro que se lo ha terminado hoy y que tendrá que juagr el último capítulo otra vez, porque parece que tiene que haber más de un final (o quizá no, lo que le daría a la historia un punto de vista algo diferente).
cercata
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#6 16 FEB 2021 16:41
Yo ya no compro juegos de 10€/h sin doblar ... aun estoy esperando que doblen los Vader Inmortal para poder acabar la historia :(
Sr_Ton
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#7 16 FEB 2021 17:02
Muchas gracias a todos por los comentarios. Las decisiones que se toman en las conversaciones, matizan los diálogos pero siempre se reconducen hacia la línea argumental prefijada, al menos hasta donde yo pude comprobar. En el final pasa un poco lo mismo, cada personaje está en su posición y va hacia el destino que tiene marcado, por decirlo así. Hay matices entre unas decisiones y otras pero realmente nos meteríamos en sutilezas. En definitiva, esas opciones de diálogo dan sensación de interacción pero no tienen más profundidad. La historia es la que es y vamos hacia ese inevitable final... Hice varias pruebas y solo encontré un final posible.