Sniper Elite VR: ANÁLISIS
15 JUL 2021 15:00
Adéntrate tras las líneas enemigas rifle en mano en este esperado título de francotiradores, disponible para las principales plataformas de realidad virtual.
Recarguen, apunten, fuego
¡Soldado, prepárese! Coja su rifle de precisión, ajústese el visor en la cabeza, despeje los alrededores y acompáñeme a desbrozar los entresijos de este esperado título de acción y sigilo en primera persona que viene a ofrecernos la perspectiva en realidad virtual de la afamada saga Sniper Elite, en este nuevo título diseñado completamente desde cero para las principales plataformas de realidad virtual (PC, PSVR y Quest).
Después de interminables meses de espera, Sniper Elite VR aterriza en nuestra mesa de análisis para que saquemos el bisturí y los alicates, como desde ROV estamos acostumbrados a hacer, mientras vamos descubriendo las bondades y defectos de un título que llega a nuestras manos como uno de los juegos más esperados del año para la mayoría de usuarios de realidad virtual.
Sniper Elite VR llega de la mano de Rebellion Games, autores de esta magnífica saga de juegos con temática bélica, enfocándose en la perspectiva de un francotirador de élite que deberá adentrarse tras las líneas enemigas para realizar algunas de las operaciones más heroicas de la Segunda Guerra Mundial, siempre acompañados de nuestro rifle de cerrojo de precisión, donde el sigilo será la clave para poder cumplir con éxito nuestro cometido.
Este título VR nace como un juego completamente nuevo en todos los sentidos, y aunque como veremos más adelante, guarda las apariencias en muchos aspectos, no es la quinta y esperada entrega de la saga, más bien es un spin-off que narra su propia historia desde un prisma diferente al que estamos acostumbrados, abriendo un nuevo enfoque sobre esta saga.
Primeros minutos
No os voy a mentir a estas alturas de la película: desde el mismo momento en que se anunció el juego para VR, tenía ganas de hincarle el diente al juego, pasando a convertirse en uno de los títulos más esperados para quien os escribe estas líneas, y dejándome unas impactantes impresiones de las que os hablamos hace un par de añitos, cuando el mundo aún giraba de manera normal y podíamos realizar nuestro trabajo de campo en los eventos a los que acudíamos de manera presencial. Por aquel entonces salíamos de probar el título en su estado Pre-Alpha, donde nos dejó unas formidables impresiones que os recomendamos le deis un vistazo para poneros en contexto de cómo ha evolucionado el título.
Lo primero que debéis saber es que nos encontramos con un título que está traducido a nuestro idioma en textos, pero no en voces, convirtiéndose en el primer Sniper Elite que goza de ese dudoso honor, ya que el resto de títulos de la saga en pantalla plana nos brindan un excelente doblaje al castellano con actores de gran prestigio en sus filas. Una vez más, la VR y la traducción completa a nuestro idioma no van de la mano, y es una pena que en este aspecto no se haya podido realizar un esfuerzo, ya que si bien la historia no goza de la profundidad de El Padrino de Mario Puzzo, lo cierto es que cuenta una historia narrada por nuestro protagonista con el paso de los años que, sin ser brillante y dar la sensación de estar metida con calzador en demasiados puntos, es cuanto menos llevadera. Aún así, podemos activar subtítulos con varias opciones para que sean menos intrusivos en nuestro campo de visión según nuestro gusto.
Como bien sabéis, por suerte estamos ante un título que está en las principales plataformas de VR del mercado, por lo que encontramos un sistema de manejo que se adapta perfectamente a los mandos de movimiento de cada visor, o incluso periféricos como el Aim Controller en PSVR. Ahora bien, cabe matizar que con controladores de movimiento se produce una latencia cuando agarramos un arma a dos manos y movemos la mano contraria a nuestra primera (la izquierda si somos diestros), lo que confunde y dificulta el apuntado. Esperamos que la compañía solucione este problema, pues no ocurre si utilizamos un gunstock o jugamos con Aim Controller.
Desde Rebellion Games se han tomado a conciencia los ajustes de confort y son conscientes de que cada usuario se acoge a un tipo de opción u otra. Es por ello que, antes de comenzar con los tutoriales del título, nos brindan la posibilidad de elegir entre varias opciones por defecto que se ajustan de manera global a personas más o menos susceptibles de sufrir mareos, así como nos dan la posibilidad de crear un perfil de confort personalizado, donde podemos elegir entre casi todos los estándares de movimiento, giro o viñeteado de imagen que dictan los dioses virtuales.
Uno de los primeros peros que encontramos en el título (y que ya os venimos avisando que no será el primero) es el apartado gráfico y visual, sobre todo teniendo en cuenta que un servidor pudo probar el título en sus primeros compases de desarrollo y donde uno de los puntos que más resaltamos en nuestras primeras impresiones de aquella Pre-Alpha era su apartado gráfico y visual, un imponente coctel de explosiones, edificios con paredes derrumbándose a nuestro al rededor y, sobre todo, una limpieza de imagen y buen hacer en el tratado de texturas que nos dejaban la boca abierta, más aún sabiendo que aquella demostración se ejecutaba en una PS4 Pro y que nos dejaba la imaginación abierta por ver cómo se vería el juego de espectacular en sus versiones de PC. Es por ello que, cuando afrontamos este análisis, no imaginábamos el tijeretazo que se ha llevado el juego en todas sus versiones, recortando gráficamente prácticamente todo, ofreciéndonos personajes en pantalla que firmarían los software de hace 20 años, pero que sobre todo no se amolda a lo que pudimos ver en su día.
Cabe la posibilidad de que esta decisión de ofrecer un juego mucho más pobre en este apartado tenga nombre y apellidos, como podéis imaginar, pues el meter en la ecuación la potencia de Oculus Quest en cualquiera de sus versiones no comulga con la potencia gráfica que pudimos comprobar en aquel teaser, y es incluso lógico que al final el juego parezca que se ha desarrollado principalmente en los standalone de Oculus, para que finalmente se haya porteado al resto de plataformas y no sea al revés, como muchos hubiéramos esperado. Al fin y al cabo los estudios de desarrollo se mueven por las ventas, y nadie puede poner en duda que hoy en día el ecosistema virtual que más ingresos puede generar para un estudio es la tienda de Quest, con todo lo bueno y malo que eso puede conllevar.
Recuerdos de una guerra brutal
Una vez tengamos todos los ajustes de rigor reglados a nuestro gusto, estaremos preparados para embarcarnos en la aventura, que se irá narrando desde los ojos de nuestro protagonista, un anciano en los coletazos finales de su vida que, desde el jardín de su casa y con la perspectiva de su hijos y nietos siendo felices en el mundo que se les ha dejado, nos irá desvelando sus proezas a lo largo de la guerra en la campaña italiana de la Segunda Guerra Mundial.
Cada nueva misión que tenemos por delante se refleja en un nuevo capítulo de las memorias de nuestro libro personal, que sostenemos en nuestras arrugadas manos y en el que iremos seleccionando la página en concreto que prefiramos para poder revivir una de las misiones disponibles. Una vez seleccionemos la página, nuestro protagonista nos irá contando las particularidades de lo que le tocó vivir en tiempos de guerra para ponernos en contexto.
Para ir desbloqueando más páginas en nuestro libro de memorias y así poder seleccionar nuevas misiones, tendremos que superar las misiones disponibles, las cuales nos brindarán un sistema de puntuaciones a medida que vayamos eliminando enemigos, que dependiendo de lo certero de nuestro tiro, nos darán una puntuación u otra para que, una vez finalizada la misión, se nos otorgue una calificación final en forma de estrellas que tendremos que acumular para poder ir desbloqueando nuevos contenidos.
Al contrario que el resto de juegos de la saga, esta manera de narrar la historia rompe con lo que encontrábamos hasta ahora, y no por ello es malo, aunque no es una historia tan profunda como se pretende en un principio, forzando demasiado la narrativa en ocasiones y sin mostrar a los protagonistas que se citan continuamente en ella. Además de nuevos protagonistas, el juego nos muestra un nuevo frente que recorrer en la ya famosa campaña italiana que tan buenos resultados le ha dado a Rebellion Games en los juegos predecesores en pantalla plana, ya que esta vez nos metemos de lleno en las fuerzas partisanas de Italia y nos aleja del enfoque de Karl Fairburne, el entrañable francotirador de las fuerzas especiales y protagonista de los juegos de la saga en pantalla plana. En su defecto, no se si es por nostalgia o porque no acaba de llenarme la historia de nuestro nuevo protagonista, lo cierto es que se echa en falta la personalidad tan marcada de Fairburne a lo largo de esta nueva aventura, y es que parece estar metida con calzador en demasiadas ocasiones y no termina de profundizar en nada en concreto de lo que se cuenta.
Donde pongo el ojo pongo la bala
Sniper Elite es una de las sagas de juegos de francotirador más reconocidas y populares del panorama gamer, para muchos incluso son los juegos que mejor captan la esencia de lo que supone ser un francotirador. Es por ello que uno de los puntos más importantes y cuidados de cualquier Sniper-Game que se precie es el referente a los rifles que usemos, las físicas de la balística o las sensaciones que nos transmita el conjunto de todos los elementos, por lo que teníamos un interés especial en comprobar cómo se ha adaptado al metaverso virtual un juego de estas características, que siempre se le ha presupuesto como uno de los que mejor saben cuidar estos aspectos, y más aún en VR, donde las sensaciones se multiplican infinitamente en comparación con la pantalla plana. Como todo juego que se precie, cada aspecto a analizar puede tener sus cosas buenas y sus cosas malas, y aquí también tenemos una buena dosis de cada, que ahora os trataremos de resumir.
Por un lado encontramos un mimo detallado en cada recreación de nuestros rifles de precisión, pistolas, subfusiles o explosivos, que una vez en nuestras manos nos ofrecen una sensación bastante acertada de lo que supondría tener unas armas semejantes en nuestro poder. Si giramos el arma que tengamos equipada hasta poder ver el lateral completo, se desplegará cierta información que nos será de utilidad para familiarizarnos con el arma, desde el nombre, las características de precisión o el daño de cada impacto. Para poder ver el número de balas disponible en nuestro arma, simplemente hay que inclinarla hacia arriba para poder observa la recámara, todo ello muy bien implementado y sin desentonar con la propuesta de un juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial, haciendo además bastante útil la información que con un simple gesto podemos consultar.
También disponemos de un clásico cinturón, donde podemos guardar munición, granadas y explosivos. Además, en la espalda podemos intercambiar las armas largas que portemos, donde simplemente llevándonos la mano por encima del hombro podemos cambiar de arma y, en definitiva, encontramos mecánicas VR tradicionales, pero sin despuntar en ningún aspecto en concreto. Aunque luego habrá facetas en la interacción que no se recrearán del todo en VR, como es el caso del paso final en la subida o bajada de escaleras, con un fundido a negro al acercarnos al límite superior o inferior para ya aparecer y continuar nuestro movimiento, o la activación de válvulas que giran solas al pulsar un botón del controlador en lugar de requerir su giro físico. Pequeños detalles que no afectan, pero que suelen aportar en inmersión cuando se implementan.
Quizá el aspecto mejor trabajado del juego es sin duda una de las partes más importantes para cualquier francotirador que se precie, que no es otra cosa que nuestras mirillas telescópicas que irán integradas en cada rifle por defecto y que no podemos intercambiar por otras más o menos potentes. Por otro lado, tampoco encontramos una opción donde poder aumentar o disminuir el zoom con su distancia de precisión, y que un servidor ha echado en falta.
Pero entonces, si las mirillas telescópicas no cuentan con algunos elementos clásicos, ¿por qué decimos que estamos ante uno de los aspectos más trabajados del juego? Muy sencillo, el trabajo en el viñeteado realista que tienen las paredes de estas mirillas es sencillamente exquisito, y es uno de esos elementos que difícilmente se pueden replicar lejos de la VR. Cualquiera que haya utilizado alguna vez una mira de precisión con aumentos montada en un arma sabrá a qué nos referimos, y es que estamos acostumbrados a que nos lo den todo hecho en el mundo de los videojuegos: cualquier FPS que nombremos tiene un apuntado que para nada simula lo que en realidad supone esta acción en la vida real, puesto que en realidad necesitas bastante técnica para poder librarte del viñeteado en las mirillas de precisión que se forman en las paredes de la misma y que solo es posible alineando perfectamente el ojo con el rifle en horizontal y por último con la mirilla a la distancia correcta de nuestra pupila, para poder lograr tener toda la imagen que el aumento nos puede otorgar.
Aunque las mirillas están de manera satisfactoria, no tenemos las mismas sensaciones en cada plataforma, ya que si en PC VR, PSVR y Quest 2 encontramos un sistema de apuntado muy satisfactorio, en el primer modelo de Oculus Quest no tenemos esa sensación. Está claro que la limitada potencia de Quest se ve reflejada en este apartado, y es que mientras en el resto de visores podemos apuntar perfectamente viendo todo a nuestro alrededor y obligándonos a guiñar un ojo para poder apuntar como es debido, en Quest 1 encontramos un fundido a negro donde solo vemos la retícula y mirilla, pero sin ver lo que tenemos alrededor, afeando mucho la experiencia general del título en este sentido.
Podemos apreciar las diferencias entre visores a la hora de apuntar.
Con nuestras armas tenemos una muy buena interacción a la hora de recargar o de cerrojar nuestro rifle, donde es bastante normal que se nos olvide tirar de la palanca para cargar la siguiente bala en la recámara en esos momentos de estrés por el número de enemigos en pantalla que nos quieren dar caza, y que se traduce en una pérdida de segundos vitales para seguir eliminando rivales y trasladándonos sensaciones, que de seguro se parece mucho con la que pueden sufrir los francotiradores en la vida real.
Tanto en nuestros visores de PC como en PSVR o Quest, la interacción con nuestros mandos de movimiento suele ser muy satisfactoria, aunque en la versión de Quest 1 quizá he sentido pérdida de tracking en momentos puntuales a la hora de accionar el cerrojo de nuestro rifle si lo hago con mi mano izquierda, pero estamos seguros que mediante algún parche de mejora se solucionará este problema. Mención aparte se merece la versión de PSVR en este aspecto, ya que el ecosistema virtual de Sony nos ofrece la posibilidad de jugar al juego con nuestros Move, nuestro DualShock4 o nuestro Aim Controller. Sin duda la peor parte se la llevan los Move, que sin ser una mala experiencia en general, tiene un mapeado de botones que rompe con los estándares de estos infames mandos, donde apuntar a la par que intentas moverte hacia los lados se convierte en un suplicio. Mucho mejor la experiencia con el gamepad que, aunque perdamos la inmersión de nuestros mandos de movimiento a la hora de recoger o soltar objetos o tener botones dedicados para recargar, nos ofrece una experiencia de juego más que correcta. La guinda del pastel se la lleva el Aim Controller, y es que al igual que sucede con DualShock4, perdemos la inmersión que nos ofrecen nuestras manos, pero por contra encontramos una sensación única con nuestro rifle en la mano, donde se vuelve una delicia el apuntar y disparar a nuestros enemigos con la sensación más real posible de estar empuñando un arma de precisión, incluso se han aprovechado los botones R1 y L1 que quedan justo a la altura de donde está el cerrojo de recámara en nuestro rifle virtual, para simular de cierta manera el sistema de cerrojo que, aunque no sea lo mismo que hacerlo con nuestros mandos de movimiento, da el pego bastante bien y, en definitiva, se ha convertido en nuestro periférico favorito para afrontar este análisis (un gunstock en PC o Quest también haría un papel muy bueno, pues incluso conservarías el tener que accionar el cerrojo de forma realista).
Por lo general, suele ser bastante satisfactoria la experiencia con nuestras armas y hay diferentes situaciones del juego que nos otorgan momentos muy memorables y épicos mientras eliminamos a todo lo que se mueve desde nuestra posición privilegiada, pero quizá hay alguna situación que rompe con esta experiencia con las armas y que, en ocasiones, varía dependiendo de cada plataforma donde juguemos. En las armas encontramos un ligero lag cuando las movemos con movimientos laterales, algo que intuimos que se ha hecho así adrede para dotar a las armas de cierta sensación de peso, pero nada más lejos de la realidad, lo más normal es que te rompa un poco la experiencia general y seguramente mediante algún parche podamos desactivar esta opción; muy lejos quedan las físicas de juegos como Saints & Sinners, que hubieran sentado genial en un juego como este, donde por no tener, no tenemos ni colisiones entre objetos.
Como no podía ser de otra manera, uno de los puntos más rememorados de esta saga es su famoso Kill-X-Cam, o lo que es lo mismo, su impactante tiempo bala cuando realizamos un certero disparo sobre algún órgano vital en nuestros enemigos. Sin duda es uno de los puntos que más incertidumbre ha creado hasta que por fin tenemos el título en nuestras manos, y es que tenemos un tiempo bala que se asemeja en su gran parte a lo visto en los juegos de la saga en pantalla plana, aunque con algunos peros. Por si nunca habéis jugado a un Sniper Elite, una vez que apuntemos a un objetivo, tenemos la opción de aguantar la respiración y que nuestro disparo se vuelva más certero si cabe, de esta manera si acertamos en el blanco, veremos una animación espectacular y visceral que recorre el camino de nuestra bala hasta impactar con nuestro objetivo, ofreciéndonos una imagen de rayos-x que desvela el órgano vital por el que atraviesa la bala, fulminando a nuestro objetivo en el acto. En esta ocasión encontramos todo lujo de detalle en estas animaciones, donde os podemos asegurar que contemplar este siniestro espectáculo visceral no te dejará indiferente; el único pero que le encontramos es en lo referente a la animación que acompaña la bala desde nuestro rifle de precisión hasta nuestro objetivo, ya que en pantalla plana encontramos una transición con planos imposibles que siguen a la bala mientras recorre el escenario de manera espectacular, mientras que en VR la transición se hace de manera rápida en una especie de zoom hasta llegar a nuestro objetivo, dejando la sensación de estar poco trabajada la secuencia en comparación con sus hermanos de pantalla plana. Igualmente si eres susceptible a marearte, puede desactivar esa transición y directamente ver la escena de Rayos X o directamente quitar la secuencia completa y así no cortar con el tiroteo que tienes en tus manos.
Otro apartado que no nos ha gustado nada es la pésima IA de nuestros enemigos, que se vuelven torpes y predecibles, donde además encontramos un desequilibrio en los diferentes modos de dificultad dependiendo de la versión en la que juguemos, ya que si por ejemplo optamos por jugar en dificultad máxima en PSVR los enemigos se vuelven infalibles, disparando a la par que te descubren a la mínima de cambio, cosa que en las demás versiones se cuida más.
Ambientación, sonido y duración
Uno de los puntos fuertes de esta saga suele ser en lo referente a la ambientación, sin duda aquí tenemos sentimientos encontrados, ya que si bien en líneas generales el juego cumple con la propuesta de meternos en plena campaña italiana de la Segunda Guerra Mundial, lo cierto es que hay algunos escenarios menos trabajados que otros, donde por ejemplo podemos encontrar un pueblo muy bien recreado en un escenario con sensación de amplitud y lleno de callejuelas por las que tendrás que ir eliminado uno por uno a los enemigos mientras avanzas, a otros donde se nota la falta de trabajo en líneas generales y nos meten en un nido de francotirador para ofrecernos una experiencia de juego de oleadas que desentona mucho con la esencia de la saga.
Uno de los mantras de la VR y muchos de sus juegos suele ser la duración de los mismos, donde la tendencia suele ser ofrecernos juegos de duración ínfima en comparación con los de pantalla plana. En esta ocasión por desgracia seguimos manteniendo la tónica, y este Sniper Elite VR no nos llevará más de 5 o 6 horas a lo sumo el finalizar la campaña completa, aunque por suerte el juego ofrece cierta rejugabilidad y es por ello que no lo vas a aparcar en un cajón a las primeras de cambio.
La campaña se divide en 18 misiones, aunque hay episodios que no nos llevarán más de 5 minutos el superarlos con éxito, mientras que otras misiones se vuelven más longevas y satisfactorias en líneas generales. La sensación es que el título va de menos a más, y por el camino empieza muy alejado de lo que esperas de un Sniper Elite para acercarse bastante a la esencia de los mismos en las pantallas finales. Eso sí, tampoco nos ha gustado la tendencia en ciertos puntos del juego de la reutilización de escenarios, donde hubiéramos esperado más dinamismo en este aspecto.
Ya sabemos que el sonido puede ser uno de los aspectos que más nos pueden meter en la piel de los protagonistas que encaramos en VR, es por ello que siempre esperamos un buen hacer es este aspecto, más aún tratándose de un juego con una reconocida propuesta sonora en pasadas entregas en pantalla plana y que en esta ocasión nos ofrece una buena paleta de sonidos característicos que saben tenernos inmersos mientras afrontamos las misiones, desde el sonido férreo de nuestro cerrojo, hasta el claqueteo de las pisadas de nuestros enemigos están bien reflejados. Ahora bien, se echa en falta la reconocida BSO de la saga que brilla por su ausencia en esta propuesta VR. Para paliarla nos proponen una serie de melodías que no llegan a tener el cuerpo de la música original, pero que cumplen a grandes rasgos.
Un Sniper Elite que no es un Sniper Elite
Llegados a este punto toca reflexionar sobre las sensaciones que nos deja el juego en líneas generales, sobre todo si ponemos en una balanza el resto de precuelas en un lado y este Sniper Elite VR en otro. La inercia es la de que han querido meter con calzador una historia sin demasiada alma, con protagonistas poco empáticos y que, utilizando las mecánicas más famosas de la saga como lo son la X-Cam (tiempo bala) o ciertos pasajes de sigilo en alguna misión, nos han querido sugerir que estamos ante un Sniper Elite con todas las letras, pero este aspecto como tantos otros a lo largo de esta propuesta, nos deja con la sensación de estar ante un Sniper Elite de segunda clase, donde no encontramos una historia potente, el sigilo hay que buscarlo, cuando lo encuentras está a cuenta gotas y en definitiva no tiene ni un ápice del alma de las versiones en pantalla plana. Por si fuera poco, tampoco encontramos el componente cooperativo y multijugador en línea de las últimas entregas, que de seguro nos hubiera dejado unas mejores impresiones en líneas generales del juego. Esto no significa que estemos ante un mal juego, ni mucho menos; es más, lo más seguro es que te diviertas mucho jugándolo y, como a mí, se te olviden muchos de los peros que tiene en pos de lo adictivo y satisfactorio que resulta acabar con todos tus enemigos con un rifle de francotirador en la mano.
Desde luego y a título personal me esperaba encontrarme el mejor juego de la saga al meterme como solo la realidad virtual sabe hacer en la piel de un francotirador tras las líneas enemigas. En vez de eso, la sensación es la de que estamos ante un juego que desentona en todo en comparaciones directas con sus hermanos de pantalla plana y que pasa a ser el peor juego de la saga para un servidor. Tampoco ayudan los numerosos bugs que hemos ido encontrando a lo largo y ancho de la aventura, donde la tónica habitual es la de personajes, objetos y disparos atravesando paredes, o ver al típico enemigo atrapado en una zona donde aparentemente no debería de estarlo, pero esperamos que este tipo de problemas se solucionen en una actualización de rigor.
Conclusión
Sin duda, muchos esperábamos el título como agua de mayo, y en definitiva nos lo han servido como un jarrón de agua, y aunque para nada estemos ante un mal juego ni mucho menos, algunos esperábamos la misma esencia de los juegos que llevan su mismo nombre en pantalla plana, algo que aquí sucede de puntillas en situaciones algo forzadas y que no terminan de llenarnos en ese sentido. Por si fuera poco, estamos ante el primer Sniper Elite que no viene doblado en voces al castellano y se ha prescindido de los modos de juego online presente en las últimas entregas.
Por otro lado encontramos un juego que, por suerte, está en las principales plataformas de realidad virtual del mercado y que nos ofrece la posibilidad de empuñar un arma de precisión de manera muy satisfactoria, donde elementos como el apuntado se vuelven muy realistas y el frenético ritmo de alguno de sus episodios nos dará mucha satisfacción. En cambio, encontramos una historia muy poco desarrollada y que parece que ha sido metida con calzador para dar algo de contexto a unos personajes con los que no terminamos de empatizar. El juego ofrece cierta rejugabilidad, y de seguro te gustará si le das una oportunidad, solo acepta un consejo por nuestra parte: si vienes buscando lo mismo que en los Sniper Elite de pantalla plana, aquí lo encontrarás de manera anecdótica.
El juego ha sido analizado en PSVR desde PS5 y en Oculus Quest y en PC.
Oculusis
#41 21 MAY 2022 20:02
Pues después de leerme los comentarios, y con lo de los parches me lo voy a pillar.