PS4 HMD y Oculus Rift, inventos del siglo XIX

30 SEP 2013  14:50

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PS4 HMD y Oculus Rift, inventos del siglo XIX

A pesar de que el Oculus Rift y el futuro HMD de PS4 son visores de realidad virtual modernos, sus fundamentos se remontan a los primeros estereoscopios del siglo XIX. Aunque 175 años separan estos ingenios, los fundamentos ópticos de estos instrumentos no han cambiado durante todo este tiempo. Reflexiona con nosotros y descubre de dónde obtuvo su inspiración Palmer Luckey.

La guerra por la realidad virtual ha comenzado

En el pasado E3, Oculus Rift fue elegido como el mejor hardware de 2013, por encima de las nuevas consolas de Sony y Microsoft. Este hecho, en apariencia tan intrascendental, debió levantar algunas ampollas en el gigante nipón, ya que apenas unas semanas después se filtró que ellos también estaban trabajando en su propio visor de realidad virtual para PlayStation 4. Aparentemente, Sony ha previsto el lanzamiento de su propio HMD (acrónimo de Head Mounted Displays o pantallas montadas sobre la cabeza) para finales de 2014, coincidiendo casualmente con la fecha aproximada en la que Oculus Rift planea poder comercializar su versión comercial. Una joven y modesta empresa, como es Oculus VR, había quitado el protagonismo de la innovación a la veterana Sony delante de sus propios fans. Este fue probablemente el detonante que dio lugar a la auténtica guerra que acaba de comenzar por el jugoso nicho de mercado que supone en estos momentos la realidad virtual.

 

Resulta casi obvio pensar que Sony no tenía planes de comercializar, a corto o medio plazo, ningún HMD, ya que debieron de pensar que no existía suficiente demanda de este tipo de productos. Durante los largos años de desarrollo de PS4, Sony ha tenido tiempo suficiente para declarar que su nueva consola estaría estrechamente relacionada con los dispositivos de realidad virtual. Esto hubiera levantado mucha más expectación por el producto y hubiera sido un reclamo perfecto, lanzándose consola y visor al mismo tiempo.

 

Sony HMZ

 

Ninguna empresa en el pasado había logrado crear un negocio duradero y rentable en torno a la realidad virtual, y este argumento seguro que fue uno de los tantos motivos por los que Sony no se había atrevido a adentrarse en estos terrenos. Es verdad que llevan años jugueteando con los visores personales de las serie HMZ, pero seguro que tuvieron que tomar, en cuestión de días, la decisión clara de adentrarse en este mercado por la gran amenaza que suponía un visor de realidad virtual tan mediático como lo estaba siendo Oculus Rift. Es de justicia decir que Sony ya había registrado ciertas patentes relacionadas con todo esto, pero jamás se hubieran atrevido a dar este paso tan importante si Oculus VR no hubiera puesto en marcha su máquina de crear sueños.

 

Oculus VR ha descubierto el gran negocio que yacía escondido, y en cierto modo ha hecho un gran favor a otras empresas como Sony y Microsoft, al hacerles de forma gratuita e indirecta un estudio de mercado, con respecto al interés que suscita la realidad virtual en estos momentos. Hasta la llegada del Rift parecía que no había negocio suficiente para lanzar un visor de este tipo y después de él se ha puesto de manifiesto que existe un gran mercado al que ningún fabricante quiere renunciar. Ha buscado un nuevo terreno, lo ha allanado, ha plantado en él semillas de entusiasmo e innovación y lo ha regado de demos que dejan entrever las posibilidades futuras del dispositivo. Pero justo cuando la cosecha esté para recoger, a finales del año que viene, allí estará Sony y otras empresas del sector para recolectar clientes. No está bien, pero los negocios suelen ser así.

 

La guerra entre fabricantes ha comenzado y esto quizás nos beneficie a todos, en el sentido de que siempre es bueno que muchas empresas trabajen sobre un mismo concepto pero, como ha sucedido en otras ocasiones, la falta de estándares a menudo puede resultar perjudicial para el consumidor, que tiene que elegir entre distintos dispositivos incompatibles entre sí. Esto puede provocar que una idea perfectamente válida no termine de despegar. No se puede obligar a nadie a comprar dos veces algo que hace lo mismo, porque entonces quizás no compren nada.

 

El mercado del estéreo-3D murió antaño por estos motivos también. En una primera oleada a principios de 2000 no había estándares que definieran los productos, y hace poco, a finales de 2012, había estándares pero no contenidos. Esperemos que en 2016, la simbiosis del estreno de Avatar 2, las televisiones 4K y la tecnología auto-estereoscópica pasiva hagan de nuevo renacer del olvido el útil mercado estéreo-3D. Oculus VR, sin embargo, aprende rápido de los errores ajenos, y en este sentido parece que están haciendo bien los deberes al unir un buen producto con un buen SDK que difunden y mejoran continuamente, para que los desarrolladores gasten sus energías en explotar su creatividad y no pierdan el tiempo en otras cuestiones técnicas, y de este modo puedan crear increíbles demos como lo están haciendo hasta ahora.

 

A día de hoy, la mayoría de vosotros conocéis el DK1, bien porque lo tenéis o porque lo habéis seguido a través de diferentes medios como realovirtual.com. Algunos privilegiados habéis podido saborear incluso el HD-DK1. Son productos tangibles que existen ya, pero es inevitable comenzar a pensar cómo será el futuro HMD de Sony. No podemos saber a ciencia cierta qué saldrá de sus laboratorios y con qué sorprenderán a propios y extraños el año viene, pero lo que sí se puede intuir es que no están inventando la rueda y, mirando un poco hacia atrás, podemos adivinar con cierta seguridad qué lanzará esta compañía en el futuro.