Bonelab: ANÁLISIS
6 OCT 2022 15:00
He realizado todos los test que ofrece este "laboratorio de huesos", la continuación de Boneworks, y me cambio de bando, he pasado del amor al odio, con matices. Conclusión: en VR, los experimentos, con gaseosa (y vino tinto).
Fractura de tibia y de peroné
Las segundas partes suelen perfeccionar el juego original, añadiendo alguna variante y solucionando errores. Sin embargo, con Bonelab los desarrolladores de Stress Level Zero han tomado la decisión de coger todo lo que no funcionaba en Boneworks y dejarlo igual o peor, llevando al casi extremo algunas de sus características más arriesgadas (físicas que producen mareos) y manteniendo sus defectos (tiempos de carga algo largos, historia difícil de descubrir, ausencia de subtítulos).
Por ejemplo, si en Boneworks teníamos un larguísimo tutorial que hacía parecer aquello una demo técnica sobre las posibilidades de la realidad virtual, antes de que pudiéramos intuir que más allá de eso había un juego y una historia, en Bonelab le dan la vuelta al calcetín, pero sin remendar sus costuras.
Aquí comenzamos huyendo de una condena a la horca en un mundo medieval, y pronto descubrimos que todo es un experimento, una prueba, una simulación. Llegaremos a una zona industrial central, que funciona como menú desde donde escoger los distintos modos de juego. Es algo que desconcierta al jugador, aunque también coherente con la narrativa que nos ha convertido en una rata de laboratorio humana. Estamos ante un juego que camina por el filo de un cuchillo, capaz de entusiasmar y frustrar, que nos empuja al lado bueno de la diversión en muchos momentos, o nos hunde en el lado malo de la desesperación que acaba en abandono.
Un guiño a Half-Life: la palanca de Gordon Freeman.
Primera advertencia: el juego no te dice en ningún momento qué hacer ni a dónde ir. No explica ni las opciones del menú, algunas con denominaciones técnicas, y en inglés, en una jerga incomprensible. Si alguien descubre en qué cambia la forma de movernos escogiendo una u otra de estas posibilidades, que nos lo explique, por favor.
Opciones de "curva de locomoción":
- Poles
- GenesisPad
- Dpad
- SmothGenesis
- SmoothPad
- Linear
Segunda advertencia: hay muchas posibilidades de que acabes la sesión con un grado de malestar o mareos que puede ser leve, provocar dolor de cabeza o echar la primera papilla si se es muy propenso a la cinetosis. No hay "piernas virtuales" adquiridas que te vayan a librar de eso en menor o mayor medida.
Tercera advertencia: hay una campaña de varias horas de duración muy difícil de cuantificar, de unas 7 horas en mi caso. El modo historia existe, pero a lo mejor no lo encuentras, y no es porque seas "tonto", sino porque los desarrolladores se han pasado de listos. A continuación "spoiler", pero de los que seguramente agradezcáis si no queréis perder el tiempo dando vueltas como pollo sin cabeza.
El puzle de desbloquear la campaña
En Boneworks, a lo largo del modo historia se descubren secretos que desbloqueaban modos de juego o escenarios sandbox. Aquí es al revés, tiene que jugar los 6 modos extra para poder acceder a la campaña, que están en el laboratorio central. Por tanto, el breve tutorial se convierte en una prueba de resistencia, porque en Stress Level Zero han tenido la genial idea de obligarnos a echar una partida de bolos (zona Experimental), matar enemigos sin ton ni son (modo Arena), sobrevivir a trampas en la experiencia de Parkour, jugar al modo Sandbox, practicar con las armas en la galería de tiro (Tac Trial) y echar un vistazo a la cabina de mods.
Una ayuda: no hace falta completar todos los experimentos, es suficiente con entrar a probarlos. Si alguno se nos atraganta o aburre, podemos regresar al laboratorio. Una vez completado este Vía Crucis, hay que resolver un rompecabezas sacándose el carné de operador de grúa, cuya manipulación es otra pequeña tortura.
Piernas y pies se enganchan en los peldaños de las escaleras.
Jugabilidad
Los mini-juegos son variados, y el dar la posibilidad de crear mods a la comunidad es una de las razones para recomendar la compra de Bonelabs, pese a sus defectos. Entramos en el proceloso terreno de los gustos personales, y en mi caso, pocas veces me han interesado los juegos sandbox. Si vosotros sois de los que disfrutáis de esa libertad de hacer lo que nos venga en gana en diversos escenarios, de modos de juegos divertidos, absurdos o creativos, no os dolerá pagar los 40 euros que cuesta este título.
Por el contrario, si lo vuestro es la acción o los puzles con narrativa, debéis saber que esta es escasa. Hay notas, pintadas en las paredes y grabaciones como en Boneworks, pero mucho más escasas y con menos efecto sorpresa.
Las seis pruebas o modos de juego del laboratorio.
El modo historia es, en el fondo, un conjunto de niveles en los que nos enfrentaremos a retos basados en físicas, rompecabezas y tiroteos, como en el juego anterior y con un grave problema de ritmo. Una cosa es sorprender al jugador, "volarle la cabeza" como se dice ahora, y otra hacerle pasar de una fase de escalada a otra de conducir un kart, con una coherencia argumental mínima que convierte la campaña en una suerte de modos de juego diversos, no todos tan geniales como el que los desarrolló pensó que lo serían.
Abrir un cajón o rozar un escritorio puede desatar el caos: físicas demasiado sensibles.
A todo esto se le suma los problemas de las físicas heredados de la anterior aventura. Tener avatar de cuerpo entero (avatares, ya entraremos en eso) y que este intente corresponderse con el nuestro en el mundo real proporciona buenas sensaciones en algunos momentos, pero en otros dan ganas de hacer como Robbie Williams en el polémico y algo video gore de su canción Rock DJ: arrancártelo a pedazos.
Escalar por algunas estructuras o superficies provoca, en demasiadas ocasiones, que brazos y piernas choquen, se enreden, que la imagen que vemos tiemble y nuestro equilibrio se resienta. Algo tan simple como abrir un cajón para buscar un secreto sigue provocando que se mueva todo el escritorio como si no pesara nada o nos quedemos pegados un instante a su superficie. Las físicas funcionan muy bien, a veces demasiado bien, con demasiada sensibilidad.
La escalada es el ejemplo más claro de lo que decía al comienzo del artículo. No funciona nada bien, no lo hacía en Boneworks, y en lugar de restringir su uso a momentos puntuales, los desarrolladores se regodean en que sea esencial para avanzar. No quieres caldo, pues toma una docena de tazas de sopa hirviendo.
Armas y enemigos
La cantidad de objetos y armas diferentes que encontraremos a lo largo del juego es inmensa, y su uso es muy satisfactorio. Si algo es grande y contundente, sentiremos su peso y necesitaremos las dos manos. La recarga manual de armas se hace de manera natural, y amartillar una pistola o manejar una escopeta se siente real, es fácil, aunque en algunas situaciones de combate intenso nos podamos aturullar y no acertar a insertar la munición o deslizar el pasador.
En el lado negativo, el sistema de inventario y cartucheras, que no me convenció del todo en Boneworks y es igual o casi igual en Bonelab. No es malo, ni regular si quiera, pero no me resulta cómodo o intuitivo del todo. Pudiendo sacar las armas de las cartucheras o del hombro, acabo por darle al botón del mando correspondiente para acertar mejor, y eso me rompe la inmersión.
Muchas armas, sí, pero la variedad de enemigos es muy parca. Maniquís vivientes de diferentes tipos, los absurdos soldados montados sobre esferas, los molestos cangrejos mecánicos, la novedad de los esqueletos, y ya. Además, no son muy inteligentes, solo nos pondrán en peligro si son muchos o nos quedamos escasos de munición.
La novedad: cambiar de avatares sobre la marcha
En un momento dado, conseguiremos un artilugio para colocar en la muñeca que sirve para que cambiemos de cuerpo, algo que se hace muy rápido y funciona a las mil maravillas. Tirando de un cordón, alargándolo más o menos, seleccionaremos el personaje más adecuado para resolver una situación.
Para algo que hay de bueno, no os quiero arruinar la función. Un ejemplo: si no alcanzamos una cornisa de un salto y seleccionamos un avatar más alto, con brazos más largos, lo lograremos. Los avatares son tan diferentes entre sí que su función es bastante evidente. Podría haberse jugado con una mayor ambigüedad o versatilidad para complicar más los rompecabezas, pero no, casi siempre es obvio qué personaje debemos escoger.
Versión PC VR/Meta Quest 2
En cuanto a gráficos, ambas versiones son muy parecidas, con mejoras en PC VR que no he podido apreciar en toda su magnificencia por una sencilla razón: mi visor de PC es HP Reverb G2 y la plataforma Windows Mixed Reality no tiene soporte oficial. Lo he tenido que jugar en su totalidad con Quest 2 en versión nativa, y apenas he probado la versión PC VR, por otro sencillo motivo: los progresos de una partida no se sincronizan de una plataforma a otra.
Además, el juego comprado en la tienda de Rift no es compatible con Revive, así que en este caso la compra cruzada me ha servido para poco. Y digo compra, porque Stress Level Zero ha hecho el mismo esfuerzo en facilitar el acceso de la prensa a Bonelab que el de hacerlo accesible y divertido a los jugadores: escaso. Por ejemplo, todo está en inglés y no hay ni subtítulos.
Sí, estoy siendo muy crítico, con argumentos. Entiendo que a muchos jugadores les parezca una propuesta de 5 estrellas, pero no es mi caso, y lo he intentado, porque Bonework tenía casi los mismos defectos, pero fue un título rompedor, revolucionario, innovador, y este es una continuación acomodada, con la que el estudio el único "riesgo" que ha tomado es hacer una versión para Quest 2.
Además, he sufrido varios bugs, fallos como el atravesar partes del escenario y caer a un vacío infinito, perder armas al morir, puntos de guardado automático que unas veces funcionan y otras no, y el más curioso de todos: la viñeta en forma de rayos que se forma al perder salud quedándose fija, como veréis en este vídeo:
En lugar de cerrarse del todo o desaparacer, la viñeta que indica que estamos cerca de morir se quedó fija.
Y todo hay que decirlo, el juego en Quest 2 es un portento tecnológico, no tiene casi nada que envidiar a la versión de PC VR. Gráficamente respeta lo esencial, y luce francamente bien. En mecánicas, físicas o interacciones con objetos no ha habido ningún recorte. Eso sí, los tiempos de carga son mayores, a veces se sufren caídas de frames, se resiente la fluidez o notaremos "dientes de sierra" y otros defectos de ese tipo.
En cuanto a sonido y música, nada negativo que decir, todo lo contrario. La banda sonora de Michael Wyckoff, el mismo compositor que el juego anterior, es magnífica, con piezas musicales variadas que nos hacen sentir optimismo, ligereza, tensión, miedo, extrañeza. Con razón se ha puesto a la venta en Steam con el nombre de Lab Jams por 8,19 €.
Conclusión
Si después de haber resaltado mucho más los aspectos negativos que los positivos yo recomiendo el juego, y lo hago, es debido a que lo que propone Bonelab, con todas las pegas que he encontrado y más que le podamos poner, no lo ofrece casi ningún juego de realidad virtual. Va a ser un título que recibirá notas altas y bajas, que como su predecesor, va a dividir a la comunidad en dos polos. Así que, como mínimo, hay que jugarlo una hora antes de juzgarlo, y confiar en que los mods que llegarán terminen de inclinar la balanza hacia el lado postivo, porque queremos más videojuegos VR con ideas valientes como este, pero por favor, mejor ejecutadas.
El juego ha sido analizado en Quest 2 y en PC VR con Quest 2 + Air Link.
hlvnhlv
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#11 » Respuesta a hlvnhlv #10 7 OCT 2022 15:39
Y me respondo a mí mismo, solo he hablado de lo técnico, pero el resto de cosas son un downgrade, el diseño de los niveles es algo vago, las armas se sienten peor debido a las físicas (si sujetas una MP5 esta está "doblada" hacia un lado, muy raro) las físicas van mal y se hace más complicado todo...
Es Boneworks, con personajes nuevos, físicas rotas, mapas diseñados mal, y minijuegos... Por cuarenta euros...
Y por lo visto en Pimax no va, con los knuckles habían problemas, con Pico igual, Reverb G2 sin perfiles para los mandos, etc...
Que mal...
_C__
Visores
#12 » Respuesta a hlvnhlv #11 7 OCT 2022 19:31
en pimax sí va ya. se actualizó pimaxXR.
Pues por lo que veo, es un buen juego, pero viniendo de la sorpresa del primero y con lo que vendió, parece que no le han puesto las mismas ganas que al primero.
Yoseba
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#13 7 OCT 2022 19:40
Yo creo que como a la gente no le gustó la campaña de Boneworks, y al juego le dio vida el modo sandbox, para su continaución han tirado por ese camino, por hacer del modo historia algo secundario y que mini-juegos y mods sean el plato principal.
A ver si en un futuro hipotético "Boneworks/Bonelab 3" consiguen que las dos cosas sean igual de satisfactorias.
cercata
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#14 » Respuesta a hlvnhlv #10 7 OCT 2022 22:03
Te pudo el ansia de ver tantos comprado-tubers diciendo que era la revolución de la VR, etc ...
Nada, a ver si los de SLZ se dignan en parchearlo !!!!!!
Pues yo todo lo contrario, me he pasado la campaña 2 veces, no decarto una tercerá, pero en el modo Sandbox me aburro enseguida y casi no lo he tocado.
metalero24
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#15 » Respuesta a hlvnhlv #11 8 OCT 2022 1:31
El juego en absoluto está roto ni bugeado.
Estas hablando de tu experiencia con una versión pirata que a saber a cual corresponde, con un PC que no cumple el mínimo recomendado y en un visor no soportado.
hlvnhlv
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#17 » Respuesta a metalero24 #15 8 OCT 2022 13:31
La "versión pirata" que descargué son los archivos originales de steam del día de lanzamiento + un emulador de Steam para saltar el DRM, así que en principio es lo mismo, pero vamos, los bugs / cosas raras como lo de recargar el arma y que esa se quede con el script bugeado es de el juego, ahí el emulador tiene poco que ver.
Y vamos, Boneworks al principio lo jugué igual y no hay diferencia con la versión oficial de Steam, ya que es la misma versión.
Vrecino
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#18 7 DIC 2022 10:58
Rebaja del 20% de Bonelab en Steam: 31,99 €