Breachers: ANÁLISIS

5 MAY 2023  15:00

Johansotelo123

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Breachers: ANÁLISIS

Equipos de 5 vs 5 en un shooter táctico que enfrenta a las fuerzas del orden con un grupo terrorista. ¿Explotará la bomba? La mejor estrategia lo definirá. Disponible para PC VR, Quest 2 y Pico 4.

La estrategia como pilar de la batalla

De los creadores de Hyper Dash, el popular multiplayer Free to play, nos llega otra experiencia que enfrenta a dos equipos por la victoria, pero esta vez el estudio Triangle Factory nos propone algo menos frenético que, a su vez, hará que exprimamos un poco nuestro cerebro, lo que no significa que vaya de puzles ni nada por el estilo, sino que el desafío se viste de un FPS táctico en el cual la estrategia será nuestra mejor arma.

 

Salvar o destruir la sociedad

Si alguna vez soñaste con formar parte de las fuerzas del orden y salvar a los civiles con tus acciones a pesar del posible riesgo que ello implica, he de informarte que tenemos un espacio para ti en el escuadrón. O si por el contrario lo tuyo es "ligeramente" más cuestionable y prefieres apuntarte a lo contrario aunque tengas que dar la vida en ello... pues qué te puedo decir, si no vas a terapia igual también tenemos un equipo para ti.

 

La jugabilidad se divide en dos equipos, cada uno de cinco personas, en donde unos hacen el papel de terroristas con la intención de detonar un par de bombas mientras los contrarios se ponen en las botas de un equipo especializado para infiltrarse y evitar la catástrofe desactivando ambos dispositivos explosivos.

 

Cada equipo tiene sus propias herramientas orientadas a su papel, de modo que si vas de terrorista puedes poner trampas explosivas, alarmas de movimiento o incluso bloqueadores de puertas para direccionar a tus enemigos en el camino que mejor puedas defender, entre otras cosas. Pero si por el contrario tu misión es salvar el día, los objetos de infiltración serán clave, tales como espuma explosiva para entrar por algunas superficies frágiles marcadas en el terreno, camuflaje activo, distintas granadas o incluso un dron de exploración que me ha gustado bastante por cierto, muy útil para descubrir la posición de los enemigos mientras le dure la batería o le disparen, lo que pase primero.

 

 

También hay un arsenal lo suficientemente variado para distintos gustos al que podemos acceder a modo de panel holográfico cada vez que comienza una ronda. Sin embargo, si hemos perdido la ronda anterior apenas habremos obtenido puntos para comprar alguna pistola y un artilugio de los dos que podemos cargar. O si queremos comprar por ejemplo una jeringa para recuperar vida más adelante y dos compañeros se nos adelantaron, tendremos que optar por comprar algo más, ya que los objetos tienen un máximo de dos de cada uno por equipo para balancear el juego, o de lo contrario los terroristas bloquearían todas las puertas sin más, a la vez que el equipo de infiltración vuela por los aires todas las entradas alternativas con espuma explosiva.

 

 

Encima podemos llevar hasta dos armas, dos equipamientos y en la cintura va un estuche con munición ilimitada, eso es todo. A menos que seamos el asignado con un dispositivo PEM (pulso electromagnético, por si desconocías el termino), una herramienta para deshabilitar las bombas de los terroristas anulando su electrónica. Aquí no hay nada de cortar cables ni adivinar botones, simplemente la física a la orden del pueblo con una herramienta en que debemos coincidir tres ondas para que la frecuencia se alinee con las bombas dejándolas inservibles. Claro que mientras hacemos dicha maniobra, quedamos al descubierto de cualquiera que nos llegue por la espalda, he ahí la importancia del constante trabajo en equipo. Adicionalmente es posible recoger las armas de compañeros y enemigos caídos.

 

Tres minutos para salvar el día

Claro que eso de salvar el día depende del equipo en que estés, pues cada cual tendrá sus convicciones (retorcidas o no), y a falta de saber las motivaciones de los terroristas, igual deberás encarnar a uno. Las partidas se subdividen en seis rondas de tres minutos cada una, y pasado el tiempo de compra de herramientas comienza la acción.

 

Como habrás notado, la premisa es sencilla: Si se desactivan las bombas gana un equipo, si se acaba el tiempo se supone que se detonan y gana el otro, y digo "se supone" puesto que más allá de un sonido he echado en falta que no haya animación de explosión o algo por el estilo. O si todos los del equipo contrario mueren, entonces gana el equipo superviviente, a menos que el equipo de infiltración haya logrado plantar los PEM antes de morir todos y aún no ha terminado de procesar la información, en cuyo caso también hay que deshabilitarlo. También si el PEM es deshabilitado por los terroristas antes de haber completado su función, ellos ganan la partida.

 

Acercamiento por medio de camuflaje activo.

 

Cada ronda suele durar menos de un minuto, terminando con alguno de los equipos sin integrantes vivos, y al morir pasamos a un modo flotante de cámara a blanco y negro en el cual vemos únicamente a nuestros compañeros a menos que ellos vean a un enemigo, en cuyo caso también lo veremos. Esto permite evitar que estemos anunciando la posición de los enemigos después de muertos.

 

Aquí no hay preferencia de bandos, nada de querer combatir siempre a favor o en contra de las fuerzas del orden, sino que pasadas seis de las 12 rondas los papeles se invierten, enviando cada equipo al bando contrario. Hace falta que acabada la ronda se haga alguna revisión de qué equipo hizo más puntos y el desempeño de cada combatiente, algo que asumo que probablemente añadan más adelante, aunque de momento no se han pronunciado al respecto.

 

Podrás notar que hay distintas formas de ganar, lo que lleva a organizar algún plan al principio de la ronda para terminar cambiando de estrategia en el transcurso de los tensos tres minutos. Además, no podemos simplemente lanzarnos a disparar, pues tal vez hayas intuido ya que solo tenemos una vida por ronda, así que es necesario pensar bien cada paso y asomarse con cuidado por cada esquina.

 

Apunta bien, pero planifica mejor

El diseño de niveles me ha parecido fantástico, de momento solo hay tres escenarios (sin contar uno del modo Deathmatch) y cada uno de ellos aprovecha muy bien la verticalidad, forma de los pasillos y distribución de las puertas. Suelen ser unas 4 plantas además del techo en las que podemos movernos con especial fluidez si hacemos parte del equipo de infiltración, ya que empezamos desde fuera del edificio, teniendo la capacidad de acceder a cualquier piso desde el principio por medio de un gancho que nos permite hacer rapel para desplazarnos en cualquier dirección sobre las paredes externas, decidiendo así que puerta o ventana de las que han bloqueado queremos tumbar a golpes o con disparos. Esto abre las posibilidades de pensar en la fase de compra la estrategia que nos permita abordar el edificio de la mejor manera posible, con la ventaja de saber desde el principio de la partida en que piso están las bombas, aunque si planificamos erróneamente podríamos morir nada más entrar, o viceversa, podríamos ser terroristas y tener la fortuna de acabar con medio equipo nada más pasados unos segundos.

 

Los artefactos pueden ser destruidos por medio de disparos siempre que los hayamos visto en el momento oportuno (que una bomba nos haya explotado tras haber entrado a una habitación claramente no es el momento oportuno), pero esto incluso puede ser usado en pro de la estrategia de quien lo puso, creando una trampa dentro de la trampa, de manera que me he encontrado con dispositivos previstos para bloquearnos el paso y que mientras les disparamos para poder avanzar llega un terrorista y nos acribilla a balazos.

 

 

Más allá de esto hay poco, aparte de entrar a servidores públicos o crear partidas privadas. Como mencionaba, tenemos un modo Deathmatch por equipos que he visto poco usado, y un campo de tiro con objetivos de puntuaciones en donde probar todas las armas con los distintos accesorios que se les puede equipar, que por cierto, el cambiar cartuchos se realiza manualmente, mientras que el amartillar es automático, y aún así las distintas opciones del arsenal me dan una buena sensación de manejo.

 

Gran parte de lo divertido es que cada partida se tiende a desenvolver de forma diferente, encontrando personas cuyas estrategias son terribles, mientras otros piensan en cosas que en primera instancia no se me hubieran ocurrido en lo más mínimo. Aparte, el sonido y la atención al detalle es esencial, ya que en las mecánicas se encuentra el hecho de que si caminamos rápido o corremos ocasionaremos que nuestros pasos se escuchen en mayor o menor medida, revelando así la posición en que estamos, por lo que en ocasiones ir caminando despacio con los oídos alerta genera un profundo ambiente de tensión.

 

 

Gráficamente se encuentra por encima del promedio en Quest, la mayoría de modelados y texturas son lo suficientemente destacables, al igual que los efectos visuales y sonoros. Con una mención especial a la animación de la espuma explosiva y las texturas del agua, nada del otro mundo, pero me gustaron. Tenemos textos e interfaces en español sin necesitar algún tipo de doblaje más allá del completo tutorial de unos 30 minutos.

 

En general la premisa está muy bien ejecutada, lo que ha llevado a una gran recepción del público, logrando así una comunidad altamente activa en estas primeras semanas de lanzamiento con la presencia de servidores para dar y recoger, que en mi caso siempre han tenido alta estabilidad de conexión, mencionándolo a razón de que en la beta abierta era mi principal problema, donde me teletransportaba a diestra y siniestra de tanto en tanto, pero ya está solventado. Por otra parte no hay ningún tipo de progresión o campaña, que sumado a un único modo de juego puede que no atrape a todos a largo plazo.

 

Conclusión

Con una personalidad definida, se nos presenta un shooter en primera persona con una jugabilidad pulida e innovadora. El aspecto táctico destaca ante todo gracias a las herramientas de las que disponemos combinadas con un grato diseño de niveles, distanciándose de un shooter convencional en el que acumular muertes ante todo, de manera que no basta con disparar bien, sino que la estrategia resulta esencial para ganar la partida, diferenciándolo de tantas otras propuestas de FPS. Puede que la presencia de un único modo de juego principal (dejando de lado el Deathmatch) lleve a sentir la experiencia repetitiva a largo plazo, sin embargo en la inmediatez se nos otorga una experiencia en que cada partida tiende a ser sentirse diferente a la anterior, forzando la creatividad a la hora de representar a las fuerzas del orden, o por el contrario, cumplir el cometido de un grupo terrorista. Afortunadamente, en la hoja de ruta de los desarrolladores se encuentra un nuevo mapa y modo de juego por descubrir.

 

El juego ha sido analizado en Quest 2.

+ Variedad de equipamiento, tanto táctico como armas

+ Diseño de mapas bien pensado que exige pensar cada movimiento

+ Buen apartado gráfico en standalone

+ Partidas dinámicas divididas en rondas con límite de tres minutos

+ Mecánicas de rápel para desplazarse al exterior de los edificios

+ Excelente para coordinarse con amigos

- Actualmente un único modo de juego principal

- Ninguna actividad para realizar aparte de observar entre ronda y ronda tras morir

- No hay algún tipo de progresión

- Se echan en falta más mapas (aunque la hoja de ruta dice que viene uno en camino)

- Sistema de emparejamiento desordenado que dificulta buscar partidas especificas

- Las mecánicas de agarre fallan al recoger objetos o agarrarlos del pecho

8,6 "Muy bueno"

Breachers (Quest)

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