Propagation: Paradise Hotel - ANÁLISIS

12 OCT 2023  15:09

ray_manta

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Propagation: Paradise Hotel - ANÁLISIS

Un breve e intenso juego gratuito llamado Propagation VR, al que después se le añadió opción cooperativa de pago, ha derivado tres años y medio más tarde en una aventura en solitario en la que pasamos de estar encerrados en una estación de Metro a un Hotel de 5 estrellas, o alguna menos. Disponible para PC VR, Quest y PSVR2.

Malos tiempos en el Hotel Paradise

A continuación tenemos el análisis completo enfocado en la versión de PC VR (publicaco el 4 de mayo de 2023), y luego, tras la Conclusión, tenemos un anexo para la versión de PSVR2.

 

La desarrolladora francesa WanadevStudio triunfa en todas las plataformas VR con Ragnaröck, un juego musical vikingo de gráficos sencillos low poly, pero en su momento llamaron la atención por una propuesta absolutamente opuesta a esta, una experiencia PC VR con gráficos excepcionalmente buenos llamada Propagation VR en la que teníamos que sobrevivir a oleadas de zombis, enormes arañas y derrotar a un gran jefe final sin movernos del centro de una estación de Metro.

 

 

Su verdadera puesta de largo es este Propagation: Paradise Hotel que se acaba de estrenar en Meta Quest 2/Pro y PC VR, y que también llevarán a PlayStation VR2. Lo primero que hay que dejar claro es que este juego no tiene nada que ver con los anteriores, ni se trata de pegar tiros a todo lo que se mueva, ni de aporrear tambores. Es una aventura para un único jugador con la dosis justa de historia, infectados, disparos y rompecabezas, un survival horror clásico a lo Resident Evil. Esto podría ser bueno, lo es, pero se echa de menos algo más de riesgo y ambición.

 

Huéspedes descontentos y una hermana perdida

La protagonista de la historia es una camarera que trabaja en un hotel, Emily, en el que se ha desatado un brote infeccioso que hace que la gente muera, resucitando agresivamente cuando uno menos se lo espera. Lleva demasiados días encerrada en las cocinas junto a un guarda de seguridad sin saber qué pasa en el exterior. La escasez de alimentos y la necesidad de encontrar a su hermana gemela, trabajadora también en el establecimiento, la llevan a salir a explorar el edificio tras recibir una breve clase de cómo usar un arma de fuego gracias a Owen, el guardia de seguridad.

 

No todos los huéspedes o trabajadores del hotel se han infectado.

Exploración y acción

Comenzaremos en la planta baja, siendo el objetivo llegar al último piso, encontrar a Ashley y esperar en la azotea a ser rescatadas en helicóptero. Esto sería muy fácil si funcionaran los ascensores, si las escaleras no estuviesen bloqueadas o si los huéspedes y empleados del hotel no se hubieran convertido en zombis.

 

Tendremos que reactivar el generador eléctrico, desbloquear zonas localizando llaves y tarjetas de acceso, y registrar las habitaciones buscando munición, pilas para la linterna y antibióticos para no morir cuando sufrimos el ataque de los infectados. También encontraremos coleccionables, pistas y notas con narrativa, que podremos leer directamente en castellano. Las voces son en inglés con subtítulos (en español), pero el resto del juego está traducido a nuestro idioma y hasta a diez lenguas más.

 

Si encuentras mucha munición, alégrate y échate a temblar, la vas a necesitar.

 

De la protagonista veremos las manos y una riñonera (ajustable en altura y posición) donde almacenar pistola, spray de salud, munición y linterna. Tenemos, por tanto, inventario en nuestro propio cuerpo invisible para los objetos de uso constante. Además, accederemos a uno virtual pulsando un botón donde encontraremos el mapa de los distintos pisos del hotel, diario de la misión y a ranuras de guardado de llaves, tarjetas o ciertas herramientas muy importantes, pero que se utilizan con menor frecuencia, como una destornilladora eléctrica o una cizalla para cortar cadenas.

 

Empezaremos sin nada, será la exploración y la narrativa la que nos irá proporcionando lo que necesitemos. Enemigos encontramos de varias clases, tamaños, resistencia y agresividad. Nunca atacan en horda u oleadas, generalmente lo hacen en solitario.

 

Para defendernos de los infectados solo contaremos con dos armas de fuego, una pistola al principio y una contundente escopeta que encontraremos a mitad de pesadilla. Esto no es TWD: Saints & Sinners, no podremos usar ni bates, ni cuchillos, ni hachas.

 

Huéspedes descontentos con el servicio de habitaciones.

 

Si nos encontramos con un zombi, las alternativas son disparo a bocajarro (a la cabeza, si nuestra puntería y nervios nos lo permiten) o huir como cobardes. Si nos agarran, se les puede hacer retroceder de un empujón en algunos casos o dar nosotros un salto atrás, e incluso darles un puñetazo o con el arma.

 

Pistola y escopeta se recargan y martillean manualmente. El contador de munición se puede invisibilizar desde el menú de opciones, verlo en pantalla es útil, pero poco inmersivo. Dependiendo del nivel de dificultad, tendremos que ser más o menos certeros a la hora de disparar. Incluso en el más fácil, quedarse sin balas en el peor momento, puede suceder. Registrar armarios, mesillas y no dejar ningún cajón sin abrir es básico para sobrevivir.

 

El uso de una vieja linterna es imprescindible.

Gráficos y la factura de la luz

Gran parte de las habitaciones y pasillos del hotel se han quedado sin luz. Esto hace que el juego, como se ha visto en los vídeos de promoción, se vea oscuro. Adentrarse a ciegas en una habitación o pasillo nunca es una buena idea. La linterna, que podemos colocar en el pecho o llevarla en la mano, es fundamental, y encontrar pilas de repuesto es tan necesario como cargadores de munición.

 

La penumbra o semi-oscuridad de casi todos los escenarios crea atmósfera, tensión y sustos, pero también hace que apenas podamos apreciar la decoración del hotel. No estamos ante un juego gráficamente apabullante, pero tanto en Quest 2 como en PC VR luce bastante mejor que otros, sin que esto se aprecie del todo. 

 

Las únicas diferencias que notaremos entre ambas versiones son la calidad de los gráficos y la cantidad de opciones de configuración del menú. En cuanto a jugabilidad, es exactamente la misma, con sus cosas buenas y las no tan buenas. Las mecánicas VR básicas funcionan bien, sin errores a la hora de coger objetos, abrir puertas o cajones, etc. Sin embargo, echamos en falta colisiones. Sabemos que es algo que lleva tiempo (y dinero), pero que nuestras manos sean fantasmales y lo atraviesen todo o que los objetos no esenciales no sean sólidos en pleno 2023 resta inmersión, por muy comprensivos que queramos ser. Sí, se puede tocar el timbre del mostrador, y poco más. 

 

Fotografías, cuadros y carteles tienen buena resolución en PC VR, escasa en Quest 2.

 

La poca resolución y nitidez en el caso de Quest 2 también influye en que nuestras sensaciones ante esta aventura sean mejores o peores. Si podéis escoger, optar por la versión PC VR. El estudio ha hecho un buen trabajo con el visor de Meta, donde Paradise Hotel destaca frente a otras propuestas y yo diría que es un imprescindible de su catálogo. Sin embargo, las texturas de cuadros, etiquetas de latas de comida y otros objetos son muy pobres, se ven muy borrosas. Y claro está, la oscuridad es tan negra (o gris) como las pantallas LCD del dispositivo lo permiten. No lo he probado la versión standalone con Quest Pro, y si la de PC VR con Pico Neo 3 mediante DisplayPort y HP Reverb G2.

 

El miedo, la tensión, la acción y la aventura es la misma, pero en PC VR toda la parte visual mejora, aunque no estamos ante un juego de primerísima categoría en cuanto a gráficos. Hay mejores texturas, nitidez, luces, sombras e incluso más detalles, como ver las gotas de lluvia salpicando la cúpula de cristal del vestíbulo del hotel. Como cada ordenador es un mundo, mi resumen es que la versión de PC visualmente está bien, muy bien, sin llegar al asombro de lo que vimos en Propagation VR

 

No muerdas la mano de quien te da de comer, dice el refrán.

Rompecabezas, puzles y sustos

Aunque las voces no estén en castellano, no tendremos ninguna dificultad en saber qué hacer ni nos vamos a perder detalles de la historia. Entre los subtítulos, el diario y las notas traducidas en nuestro idioma, avanzar por el hotel es fácil. Los rompecabezas son del tipo localizar la clave de la caja fuerte, la llave maestra que abre las puertas o las tarjetas de acceso a zonas exclusivas para empleados. 

 

Son puzles muy ajustados a la narrativa, nada excéntricos como ocurre en la saga Resident Evil. Estamos en un hotel, no tendría sentido tener que colocar estatuas en pedestales para que aparezcan pasadizos ocultos. Aquí los atajos son conductos de ventilación cuyos tornillos hay que soltar con la herramienta adecuada, accesos cerrados con cadenas y ascensores a los que devolver la energía.

 

Son obstáculos lógicos y fáciles, si no fuera porque en algunos momentos entre el problema y la solución nos tenemos que enfrentar a más de un susto de golpe, a encuentros con criaturas enormes de las que tendremos que huir a toda velocidad, a momentos como los vividos en Alien: Isolation sin posibilidad de esconderse, y a un jefe final duro de pelar. 

 

Rellenar el spray de salud es tan necesario como recargar la pistola.

Un punto clave y controvertido: su duración

En cuanto a jugabilidad, entre acción y misterios, me lo ha pasado muy bien (y muy mal, como debe ser en un survival horror), echando de menos alguna mecánica de sigilo, especialmente en un momento muy concreto y con un tipo de enemigo del que no voy a dar detalles. No es un título sobresaliente, pero sí muy bueno o más que correcto en su propuesta de aventura de terror para un jugador.

 

Sin embargo, acabarme el juego me dejó insatisfecho. El menú del restaurante de este hotel es nouvelle cuisine: comida exquisita y "escasita", en plato grande para cantidades ridículamente pequeñas. No me quejo tanto de que uno se pueda pasar el juego en 3 horas o menos, sino que su final es abrupto, con un momento culminante que es todo un coitus interruptus. Cometí el error de empezarlo en modo fácil, y aunque lo pasé mal en algunos momentos y morí varias veces, llegué al final demasiado pronto. El estudio habla de entre 3 y 4 horas de duración, o incluso de 6 a 8 si queremos sacar todos los logros.

 

Si queréis que el juego os dure más horas y sea más intenso, hacedlo en mayor dificultad, para que la munición y otros consumibles sean más escasos y los encuentros con los infectados más desafiantes. Hay unos "muñequitos de pulpo", la mascota del estudio, escondidos a modo de coleccionables, pero todos iguales, así que no creo que su localización invite a rejugar o explorarlo todo a no ser que uno sea muy muy completista. 

 

Hay 30 figuritas de pulpo escondidas, todas iguales.

 

Por último, no os preocupéis por morir, y no de miedo, podemos salvar el progreso de la partida en varias ranuras en los libros de visitas del hotel, que funciona como las máquinas de escribir de Resident Evil y se encuentran repartidos por varios puntos del lugar. Además, hay guardados automáticos justo antes de alguna situación comprometida.

Conclusión

Estamos ante un buen juego, excelente incluso en gran parte de la aventura, pero que culmina de manera precipitada, dejando no ya con ganas de más, sino con la sensación de que hay una segunda parte, de que tiene que haberla. El Hotel Paraíso no es de cinco estrellas, y no pasa nada, porque su precio de 19,99 € es acorde con su calidad. Sin embargo, su estancia se nos ha hecho muy corta.

 

El juego ha sido analizado en Quest 2 y en PC VR.

 

 

Versión PSVR2 (Gopozgon)

Cinco meses después de su lanzamiento en Quest y Steam, llega a PlayStation VR2 este buen "aperitivo" con sabor a Resident Evil clásico, con una adaptación correcta, pero que no está exenta de algún detalle que podría merecer algún pequeño tirón de orejas para Wanadev, que aun así vamos a perdonárselo, porque pese a esos pequeños detalles, hemos disfrutado (si se puede llamar así a sufrir) con este título en la consola de Sony, y al final las virtudes han quedado por encima de esos detalles.

 

MÁS QUE UN SIMPLE INDIE

La adaptación a consola no parte de su versión de Quest sino, como entendemos siempre debería ocurrir de existir la opción, de la versión de Steam; por lo que aquí podemos encontrar las mismas virtudes de la versión de PC VR; con mejor iluminación, sombras dinámicas, texturas y entornos notablemente más detallados que en su versión standalone. En PSVR2 además gozamos de 120 fps nativos sin la reproyección que se ha hecho tan famosa desde el lanzamiento del visor, al igual que ya hicieron Red Matter 2 y otros anteriormente.

Gráficamente el título no está en la liga de su "hermano mayor" Resident Evil Village, pero cumple de forma notable con la recreación de este hotel que no da ningún respiro a nuestros nervios, así como de unos enemigos creíbles que nos mantienen inmersos en esta pequeña aventura de terror.

 

El título goza de colisiones con nuestras manos y los objetos (casi todos, que las notas de texto siguen atravesando ladrillos; cabe recordar que las colisiones están también en el resto de versiones gracias a una actualización que se lanzó más tarde), así como mecánicas VR tales como la manipulación de objetos (no todos) que te encuentras por las habitaciones, la apertura de puertas, cajones o el modo semiautomático de recarga del arma que ya hemos visto en otros títulos que optan por no complicar las cosas demasiado en este punto, pero sin dejar de lado que se trata de un juego VR a los que normalmente se les pide un mínimo de inmersión y diferenciación con el juego tradicional; por lo que tenemos poco que objetar aquí para un título indie que sabe apañárselas para dar un paso más allá y a menudo conseguir que se nos olvide que se trata de uno de ellos.

 

EL "TIRÓN" DE OREJAS

Hemos echado en falta que se hubiera sacado provecho de las características hápticas del visor, así como de los gatillos adaptativos; y es que una vez te acostumbras a algo que están adaptando la mayoría de los títulos en los que nos toca disparar en PSVR2, pulsar un gatillo sin resistencia nos hace sentir que falta algo.

 

Otro detalle mejorable nos lo encontramos cuando decidimos jugar sentados, con la opción que existe en el juego para ello para ajustar la altura. En mi caso empecé jugando de este modo como es habitual en mi caso, pero me sacaba del juego el hecho de tener la estatura de una niña, sin serlo. Con esta opción, apenas superaba la altura de mesas y similares, y si usaba el botón para agacharte, ya directamente estaba a ras del suelo, por lo que finalmente decidí levantarme y olvidarme del modo "sentado" que ofrecen, para poder jugar con la estatura que entendemos buscaban los desarrolladores. Hay juegos que aparte de la opción de jugar sentado o de pie añaden una capa más de personalización para ajustar la altura, porque no todas las sillas o personas son iguales, pero no es el caso en Propagation Paradise Hotel.

 

UN BUEN AÑADIDO PARA LOS AMANTES DEL TERROR EN PSVR2

Como ya dijimos en el análisis previo, se trata de un buen juego con un precio acorde a su calidad, incluso teniendo en cuenta su duración. Todo esto no cambia en PSVR2 y únicamente el hecho de no haber implementado algunas de las características del visor y sus mandos nos hace "torcer el morro" un poco. Nada que no se pase con un buen susto dentro de este "espeluctacular" Hotel.

 

Vídeo análisis:

 

+ Buenos gráficos en Quest, mejorados en PC

+ Sustos bien dosificados

+ Historia directa y coherente

- Aventura muy corta

- Final abrupto

7,5 "Muy bueno"

Propagation: Paradise Hotel (PC)

7.5

Lanzamiento / Mayo 4, 2023

You were working at the luxurious Paradise Hotel when the apocalypse struck. For weeks, you've been hiding while people became sick and crazy, attacking each other in a mysterious and contagious ...

Nota de los usuarios

8

Propagation: Paradise Hotel (Quest)

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Nota de los usuarios

10

Propagation: Paradise Hotel (PlayStation 5)

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