Organ Quarter: ANÁLISIS
6 JUN 2023 15:00
Adéntrate en el terror psicológico, en esta aventura de miedo y tensión, ahora también disponible para PSVR2.
El juego en el que metes la cabeza en un agujero que sale de una TV
Los chicos de Outer Brian Studios dieron el salto a la VR con este Organ Quarter que dejó buenas sensaciones en calidad de Early Access en PC VR hace unos años, con una estética que recordaba mucho a aquellos grandiosos juegos de terror de los 90 y con una VR de 2017 que estaba en pañales, si la comparamos con lo que hoy disponemos. La acogida era mucho más benévola de lo que lo es hoy en día, es por ello que vamos a diseccionar como se merece este juego para ver cómo se ha llevado la adaptación al nuevo ecosistema VR de Sony.
Primeros pasos
Como es costumbre antes de entrar en harina, vamos a hablaros de lo que encontramos en el título la primera vez que accedemos a él, ya sabéis: ajustes, idioma o calidad gráfica. Es por ello que lo primero que debes saber es que estamos ante un juego con cierta carga narrativa y que por desgracia no contamos con nuestro idioma en las voces, aunque sí disponemos del español en textos. Por ello, aunque nos hubiera encantado también disponer de nuestro idioma en las voces, no es algo tan reseñable, ya que las voces dentro del juego pasan a ser muy anecdóticas y solo oiremos ciertos diálogos en contadas ocasiones, por lo que la carga narrativa se centra sobre todo en los textos que vamos encontrando por la aventura, más allá de que también disponemos, como es lógico, de subtítulos en español que se colocan en un área que no entorpece para nada la inmersión que se intenta buscar, y son fáciles de leer.
Por otro lado, en los ajustes de rigor encontramos varios ajustes de confort y locomoción clásicos. Así, podemos activar o desactivar viñeteados, optar por giro suave o gradual e incluso por el teletransporte. Eso sí, desde un primer momento el juego nos advierte que para tener la mejor experiencia posible lo juegues de pie, ya que no hay ninguna opción para jugar sentados y tampoco tenemos botones físicos que nos hagan agacharnos para recoger algún objeto del suelo.
Otro de los puntos que nos llaman la atención en estos primeros compases es en lo referente a la calidad gráfica y visual, dejándonos sentimientos encontrados, ya que todo se ve muy nítido y con la sensación de aprovechar de manera nativa los 120hz del panel del visor, pero en lo referente a la calidad gráfica dista mucho de lo que esperamos en esta nueva generación de PSVR2, ya que todo tiene un aspecto poco cuidado y con la sensación de no haber puesto mucho esmero en este apartado. Puede que pensando en la nostalgia de aquellos juegos noventeros de terror se haya optado por este tipo de calidad gráfica, pero aún así no creemos que esté a la altura. Quizá donde si raya a buen nivel es en el tema del sombreado y ciertos aspectos de la iluminación, pero nada que nos haga quitarnos esa mala sensación en cuanto a la calidad gráfica del título.
Entre lo absurdo y el terror psicológico
El juego se desarrolla en una versión distópica de la ciudad de Organ Quarter, una metrópolis decadente y en ruinas. El jugador toma el papel de un individuo amnésico que despierta en este entorno sombrío y peligroso. Nuestra misión principal es desentrañar los misterios de Organ Quarter, recuperar la memoria perdida y encontrar una salida de este mundo aterrador, aunque si bien el juego cuenta con cierta narrativa, lo cierto es que tampoco nos quitará el sueño, y es más una excusa para seguir adentrándonos en los pasillos del edificio donde desarrolla la aventura que un buen hilo narrativo ciertamente dicho.
Como buen juego de terror que se precie y que llegue hasta nuestra mesa de análisis, hay que buscar los momentos de más tensión terrorífica e intentar plasmar las sensaciones sobre el papel para que tú, como lector, te hagas una idea de lo que se cuece en los pasillos de este Organ Quarter, pues estamos ante un juego que intenta jugar con los silencios mal-rolleros y ciertas escenas de oscuridad absoluta. Pero decimos "intenta" porque no lo consigue casi en ningún momento, ya que si no fuera por la tecnología OLED del propio visor, estamos seguros de que no nos transmitiría nada que nos sobrecoja en ningún caso. Es más, el juego tiene suficientes momentos que rozan lo absurdo que, en vez de crear una sensación de agobio o tensión, logran todo lo contrario, incluso sacando alguna sonrisilla a quien os escribe estas palabras.
Ya en los primeros compases nos dicen cómo movernos por las diferentes estancias en una zona segura que hace las veces de tutorial y en el que aprendemos a agarrar objetos, disparar o guardar partida. Hay que hacer mención especial a esto último, ya que para realizar esta acción debemos de meter nuestra cabeza en una especia de agujero macabro que se abre en ciertos televisores repartidos por diferentes puntos, una mecánica diferente, eso sí, que digamos intenta sugestionar nuestros sentidos de los escrúpulos y que a título personal no logra más que acentuar lo absurdo e incluso cómico de la situación, más allá de que ciertas personas sí logren sentir lo que el juego propone inicialmente.
Por otro lado, los enemigos son un sinsentido en líneas generales, donde encontramos varios tipos a lo largo de la aventura. Una suerte de humanoides con palillos como extremidades que irán recorriendo los pasillos son los más comunes, pero encontramos de todo tipo: criaturas que caen del techo, arañas o incluso algunos nos lanzan babas que nos dañarán si nos alcanzan, todos ellos con un tembleque característico y que logra el efecto contrario al que se pretende, ya que en vez de aterrar o sobrecogernos, una vez más, nos saca una sonrisa y nos deja con escenas que están más cerca de lo cómico que del miedo que se supone en un juego de estas características.
Mecánicas VR e inmersión
Quizá el punto donde más cojea Organ Quarter es en lo referido a las mecánicas VR, cómo se implementan y la inmersión que buscamos cuando entramos en un juego de realidad virtual, donde no encontraremos ningún tipo de colisión con el entorno, viendo como podemos atravesar cualquier parte del escenario si metemos nuestras manos, pudiendo incluso abatir a enemigos que están en otra estancia atravesando nuestra pistola por una pared y abriendo fuego. Por no haber, no hay ni siquiera las típicas marcas que dejan nuestros impactos de bala en la pared cuando disparamos. Si hay un tramo de pared que tenga cristal debe de estar a prueba de balas, ya que tampoco le hacemos ningún tipo de rasguño si abrimos fuego sobre el mismo.
Otro de esos puntos donde nos salimos completamente de la inmersión es sin duda cuando acercamos nuestra mano un pomo o picaporte para abrir una puerta, ya que además de que la animación de nuestra mano no es para echar cohetes y debemos interactuar con nuestro botón específico para agarrar objetos, lo cierto es que si agarramos un picaporte y dejamos pulsado el botón de agarrar mientras nos alejamos de la puerta en cuestión, podemos ver como nuestra mano sigue allí sujeta mientras vamos moviéndonos a decenas de metros alrededor de dicha puerta, volviendo a nuestro "cuerpo" una vez soltemos el botón de nuestro mando. Sin duda, uno más de los muchos fallos en el diseño de mecánicas en este juego.
Siguiendo en esta línea, encontramos que no se aprovechan las capacidades de nuestros mandos y las maravillosas tecnologías que incluyen los Sense de nuestras PSVR2, ya que no tenemos ninguna respuesta háptica, ni los gatillos adaptativos se endurecen al disparar un arma. Es más, tampoco tenemos una mecánica de recargar manualmente nuestra arma, ya sabéis, coger un cargador e introducirlo en nuestra pistola para después amartillar el arma y tenerla lista para la acción. Todo se hace pulsando un botón, una vez más dejándonos fríos en cuanto a mecánicas VR e inmersión se refiere.
Por contra sí disponemos de vibración en el visor, solo aparecerá en ciertos puntos pero llama la atención que se incluya esta vibración tan característica del HMD y no se aprovechen las bondades de los mandos.
También contamos con una mochila o sistema de almacenaje para guardar nuestro inventario, que igualmente se activará con un botón correspondiente y que nos servirá para ir guardando las diferentes, llaves, tarjetas, botiquines e ítems necesarios para solventar con éxito las tramas del título.
Otro de esos puntos que nos sacan completamente de la inmersión que buscamos en un juego de realidad virtual es cuando vamos a abrir una puerta para entrar a otra estancia del mapa. Cada habitación, cada pasillo o cada escalera que nos encontremos para atravesar nos hará un molesto fundido a negro con carga de textura mediante que nos sacará de toda la inmersión que buscamos y que es inexplicable en un sistema como es PS5, con una potencia tanto de hardware como de velocidad en su unidad SSD, que nos hacen pensar en lo poco que se ha trabajado este port al ecosistema de PSVR2.
Sonido y banda sonora
En este apartado nos topamos con un apartado musical que raya al mismo nivel que todo lo descrito anteriormente, con más oscuros que claros. Disponemos de una banda sonora que en ciertos puntos está bien, pero que en cambio en otros momentos de la aventura no es el tipo de melodía que uno esperaría en un videojuego de terror, con sonidos que incluso rayan lo estridente y, en definitiva, no nos transporta al miedo psicólogo que sí se puede alcanzar en ciertos puntos cuando deja de sonar.
En la misma tesitura nos encontramos con la calidad sonora del juego, sonidos saturados y poco realistas de lo que se espera de un juego de estas características y que muestran una paleta de sonidos pobre y de mala calidad.
Duración y ambientación
El juego me tomó unas cinco horas y treinta minutos, algo a lo que, por desgracia, estamos acostumbrados a ver demasiadas veces en realidad virtual, y que esperemos que poco a poco empecemos a ver juegos con cada vez más duración para disfrute de todos. Si le das una oportunidad a este Organ Quarter te llevará más o menos esa duración, todo depende de cómo de complicados sean para ti los puzles de la trama y lo diestro que seas apuntando y abriendo fuego a los enemigos.
Eso sí, es innegable que el juego tiene ese regusto a survival horror de los 90, y es cierto que en ocasiones llega incluso a recordarnos a los célebres Silent Hill, Alone in the Dark o ciertos puntos de los Resident Evil primigenios, más por la calidad gráfica y ciertos pasillos que por otra cosa, pero para un amante del género como es mi caso, siempre es entrañable recordar aquellos maravillosos juegos mientras estamos inmersos en nuestro visor.
Conclusión
Sin duda, Organ Quarter es un juego que intenta parecerse a esos juegos de terror de los 90 y que que en ciertos puntos lo puede incluso lograr, que también incluye algún tipo de mecánica novedosa como la de meter nuestra cabeza en los agujeros viscosos de la TV para guardar la partida, pero que más allá de eso no logra casi en ningún momento meternos tensión o miedo como debería, con momentos que logran precisamente lo contrario, ya que ver ese innecesario tembleque en los enemigos o las casi nulas mecánicas VR con las que cuenta el título no hacen otra cosa que sacarnos de la inmersión que se busca en este tipo de juegos.
Quizá para muchos usuarios este título no sea tan malo, e incluso gracias a sus aproximadamente cinco horas de duración, le darán una oportunidad, pero creemos que el juego tiene tantos puntos negativos que puede que en el año de su debut en PC VR tuvieran un pase, pero hoy en día en pleno 2023 no tiene la recepción que se espera cuando te metes de lleno en sus entrañas con el visor en la cabeza.
El juego ha sido analizado en PS5 con PSVR2.
cercata
Visores
#1 6 JUN 2023 15:27
Vamos, que no se han molestado en arreglarlo, port con los bugs
meloncillo46
Visores
#2 6 JUN 2023 17:49
Manda narices la decepción, yo lo he comprado de nuevo para apoyarlos pero aún no lo he probado.
En PCVR me encantó pero si ROV le ha dado un 4.5 ya tiene que ser malo el port que han sacado. Ojo que he visto la nota y aún no he leído el análisis, pero de verdad que ya nada más que voy a comprar juegos de estudios conocidos y cuando se sepa que funcionan decentemente bien. Con Afterlife VR me pasó lo mismo, muy ilusionado al principio y cuando he llegado al enfrentamiento final del juego para nada me pareció bueno. Se ha ido desinflando completamente a medida que he avanzado en la historia.
Así no se hacen las cosas, se siente uno estafado. Y menos mal que no caí también en Hello Neighbor que estuve apunto de comparlo en reserva para PlayStation VR2 hace meses.
Edito:
Me leído bien el análisis y es un poco lo mismo que ofrecía la versión de PCVR. A mí personlamente me encanta el toque rancio de los gráficos precisamente recordando a las aventuras de los años 90 pero en VR. Creo que eso está hecho un poco a posta y ya digo que no me disgusta en absoluto sino todo lo contrario.
Las idas de olla del juego también me gustaron mucho, como esa pista de baile por poner un ejemplo que cualquiera que haya jugado sabe de lo que hablo. Me pasa lo mismo que con Here They Lie, reconozco que me pierden los juegos raros con situaciones que nada más que podrías vivir imaginándolas pero que aquí te hacen sentir el protagonista. Es verdad que son juegos muy diferentes, pero ambos en mi opinión presentan contrastes entre lo tenso y lo absurdo o raro de narices como poco.
Respecto a lo de la puerta y el fallo de la mano, eso sí que no me acuerdo ahora que pasase en PCVR. El plano fundido en negro de las puertas era igual, y lo de la limitación de acciones derivándote al uso de botones más de lo mismo.
Los enemigos coincido en que son muy variopintos sin pretender destripar nada del juego, a mí me llamaron la atención también con ese movimiento por ejemplo pero no me parecieron tan cutres la verdad.
Y por último respecto a la banda sonora la verdad es que me produce nostalgia de la buena.
En definitiva un juego con limitaciones en su momento que ahora acusa más todavía con el paso del tiempo sin que hayan aprovechado para limarlas, pero que lo disfruté bastante y guardo un grato recuerdo. Por lo que he leído es más de lo mismo así que tampoco he tirado el dinero como pensaba, es más parece que gana bastante en nitídez aparte de los textos traducidos al castellano lo que ya es un punto a favor.
Afterlife VR si que necesita en mi opinión un buen parche en PlayStation VR2, prefiero pulsar un botón a la gestión nefasta del inventario que ofrece ese juego por más que me haga utilizar mis manos.
Recuerdo Doom VFR que se llevó un cinco o casi lo rozó y lo disfruté como un enano en PSVR. Pero que no discuto la nota y el suspenso por supuesto, al contrario os agradezco el análisis que habéis publicado.
Ojalá porten Narcosis y Blair Witch VR también, otro juegos que me encantaron y me encantaría tener en mi biblioteca de PlayStation VR2.