Blade & Sorcery: ANÁLISIS

28 OCT 2024  18:00

ray_manta

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Blade & Sorcery: ANÁLISIS

Afilamos nuestras cuchillas para abrir en canal a uno de los juegos nativos más venidos en realidad virtual y comprobar si se merece seguir siéndolo ahora que ya tiene modo historia. ¿Es realmente bueno o se ha rodeado de una aura mágica para engañar durante años a la comunidad? Disponible para PC VR.

La suma total es mayor a la de sus partes

A continuación tenemos el análisis completo enfocado en la versión de PC VR (publicado el 28 de junio de 2024), y luego, tras la Conclusión, tenemos un anexo para la versión de Meta Quest.

 

Uno de los problemas de los títulos que se lanzan en una larga fase acceso anticipado es que, para cuando nos ponemos a analizar su versión final, ya estamos algo cansados de jugarlos. Es el caso de Blade & Sorcery, que nos lleva acompañando desde finales de 2018. Han pasado casi 6 años y la llegada de su tantas veces anticipado modo historia debería ser una noticia esperadísima, pero que quizá nos haya pillado ya algunos con un poco de desgana.

 

Tras muchas horas probando las novedades de sus constantes actualizaciones, matando cientos de enemigos a espadazos o con magia en su modo sandbox, explorando sus paisajes, fortalezas y ruinas, comparando la versión PC VR con la Nomad de Meta Quest, y curioseando alguno de los mods creados por la comunidad, es necesario hacer un reinicio mental para enfrentarnos a esta aventura de espada y brujería como si fuera la primera vez.

 

Combinar el poder del fuego con una espada provoca matanzas.

Crystal Hunt: preparativos antes de lanzarse a la aventura

Nos ponemos a ello, escogiendo un nuevo avatar y optando por jugar al modo historia, traducido  a nuestro idioma como Cacería de Cristales. Hay que destacar que todo lo importante está en español, desde los consejos durante las pantallas de carga a las primeras instrucciones, el menú, interfaz y textos que encontraremos en los escenarios en los que leeremos historias, leyendas, datos sobre personajes, es decir, todo lo que da coherencia narrativa a este universo de fantasía medieval y brinda un objetivo al aventurero en el que nos hemos convertido. Hay un personaje que nos habla en inglés (con subtítulos en español), pero la mayoría de enemigos son casi mudos, protestan cuando son heridos, gruñen o sueltan alguna indicación mínima dirigida a sus compañeros.

 

La siguiente elección fundamental e inamovible es si queremos empezar con algún tipo de dominio de la magia o no. Si deseamos poder lanzar hechizos desde el minuto uno, basados en poderes de telequinesia, de fuego, electricidad y otros elementales, escogeremos un tipo de cristal. Si preferimos ser guerreros tradicionales, y combatir solo con espadas, hachas, escudos, arco y flechas, podemos hacerlo, pero desarrollar nuestras capacidades mágicas y mejorarlas es parte de la campaña, aunque podamos optar por no usarlas.

 

Mediante la exploración y el saqueo iremos acumulando cristales simples, y combatiendo contra un golem de piedra, obtendremos otros especiales, núcleos, que desbloquean distintos tipos principales de magia. Mediante un espectacular árbol de habilidades interactivo, gastaremos los primeros para ir teniendo acceso a diversos hechizos y mejorarlos. 

 

Si fusionamos dos cristales núcleo desbloquearemos nuevas habilidades.

 

No hay progresión del héroe como guerrero, pero sí podremos comprar equipación y armas de distintos niveles que hará que seamos más fuertes o perdamos menos salud al ser atacados, por ejemplo, si nos vestimos con una armadura de los pies a la cabeza. Esto se hace en la tienda del comerciante, de forma también completamente interactiva. 

 

El modo historia se desarrolla un mundo amplio, pero no abierto, un mapa con diversas zonas a las que viajar que se irán desbloqueando. Gran parte de sus escenarios son los mismos que en el modo sandbox, y se repiten demasiado con ligeras variaciones, empezando por la zona donde está la casa que nos sirve de base de operaciones y la tienda del mercader, el Barón. Estos escenarios son un gran menú inmersivo e interactivo, aunque no del todo intuitivo, hay cierto misterio o falta de explicaciones, y quizá cuesta un poco más de la cuenta saber cómo utilizar lo que tenemos delante de nuestras narices, sobre todo en la cabaña.

 

En la tienda sí sabremos qué hacer. Todas las mercancías que podemos comprar se encuentran expuestas con su precio y su etiqueta de nivel (armas, pociones de salud, equipación, etc). Si adquirimos ropajes, tendremos un probador con espejo para ver qué tal nos sienta. En el mostrador, colocaremos los objetos sobre una zona u otra dependiendo de si los queremos comprar o vender.

 

Tenemos dos tipos de inventario. El primero, cuatro ranuras en el avatar de cuerpo completo de nuestro personaje (dos en cintura, otras dos en los hombros), donde colocaremos las armas o escudos. El segundo en el pecho, un artilugio mágico que funciona como una mochila, con sus casillas para almacenar objetos, reliquias, pociones, etc.), un contador con los cristales recogidos, el diario en donde queda anotado toda información que encontremos.

 

Sacar o guardar un arma se hace de manera natural, llevándonos la mano al lugar correspondiente, funcionado razonablemente bien, aunque hay que pillarle el truco, tener en cuenta la fisicidad de nuestro avatar. En momentos de acción y tensión, no será raro perder una espada por no colocarla del todo bien en su sitio. Para almacenar un objeto, por ejemplo, unas monedas, las agarramos y las llevamos al pecho, pudiéndose también optar por agarrar la esfera, desplegar su contenido y colocarlas en una casilla libre. 

 

Solo por el enfrentamiento contra los golems de piedra ya merece la pena vivir esta aventura.

Preparativos para la búsqueda de cristales

Se anda con movimiento libre mediante el stick, y se corre moviendo los brazos. Nos podemos agachar y saltar (a más o menos distancia/altura dependiendo del tiempo que mantengamos pulsado el botón). En más de una ocasión hay que escalar, sin la finura deThe Climb ni la precisión de Horizon Call of the Mountain, y teniendo en cuenta que tenemos unas piernas que se comportan un poco a lo Bonelab, yendo por libre más de lo que nos gustaría. Lo cierto es que la escala, como tantas otras cosas en este juego, es una de cal y otra de arena. Es una gozada poder hacerlo en casi cualquier superficie, pudiendo así explorar con total libertad y llegar a rincones casi imposibles, pero la pose de manos es rara o no muy exacta, y hay que estar atentos al sonido para estar seguro de que nos hemos aferrado bien a ese saliente o a esa seta luminosa para no caer (y si es desde gran altura, perder salud).

 

Si caemos o nos lanzamos al agua, nadaremos o bucearemos imitando con los brazos lo que haríamos en el mundo real, y ojo con nuestra capacidad pulmonar, que no es infinita. También treparemos por cuerdas (si hemos comprado unos buenos guantes), usaremos tirolinas si tenemos la herramienta tipo polea necesaria, e incluso nos encontraremos con "ascensores" sin gravedad de energía mágica.

 

 

A los distintos escenarios que iremos desbloqueando se viaja normalmente en barca, pero de manera automática, escogiendo el destino en un mapa, donde se nos informa de la dificultad de la misión que encontraremos allí mediante un código de calaveras, de si hay o no un trozo de mapa o solo dinero para robar, y apareciendo instantáneamente allí. 

 

Nuestros primeros objetivos son fáciles, puestos de avanzada de otros exploradores, campamentos. Son escenarios pasilleros, pero con varias alturas y rutas alternativas para ir desde la entrada a la salida. Podemos tratar de robar materiales y localizar cristales de cuarzo simples utilizando el sigilo (caminar agachados), eliminando a los enemigos uno a uno, o ir a saco, matando a todo aquel que se nos ponga por delante.

 

Nuestros rivales irán a por nosotros si nos ven u oyen, avisando a otros, no será raro empezar a combatir contra uno y que vayan llegando más, no de manera infinita en plan horda, en cada escenario hay un número limitado de enemigos. Si acabamos con todos, habremos despejado la zona y podremos dedicarnos a explorar. Un defecto del juego es que esos enemigos aparecen de la nada en demasiadas ocasiones. 

 

Gracias a los mods creados por la comunidad podemos usar armas como este látigo eléctrico.

El combate físico

En mi caso opté por ser un guerrero pelado, por no usar la magia, por combatir con armas físicas. La magia funciona un poco como en la saga The Wizards, pudiendo lanzar hechizos simples (una bola de fuego) o complejos (formar una gran esfera de llamas explosiva). También se puede imbuir de poderes mágicos a las armas, disparando flechas de fuego, por seguir con ese poder elemental. Eso sí, no se hacen gestos para generar los hechizos, sino que se escogen desplegando un menú.

 

Jugar como un mago no convierte a este título en un shooter, pero casi, acabas peleando siempre que puedes desde cierta distancia, lanzando rayos, bolas de fuego, empujando a los enemigos con la "fuerza", etc. Las posibilidades que da jugar como hechicero, guerrero o ambas clases de héroe a la vez hace de Blade & Sorcery un título muy cambiante y rejugable. Un análisis completo de esta aventura nos obligaría a pasarse la campaña un mínimo de tres veces, cosa que no hemos hecho. Si a eso le sumamos las horas que deberíamos meter a su modo sandbox, y a probar más de un mod de los creados por su comunidad de jugadores, imposible escribir una reseña que le haga justicia. 

 

Aclaro esto porque el combate tipo meleé es complicado de hacer bien en realidad virtual, por las físicas y colisiones, y más si los enemigos no son zombis tontos que se abalanzan hacia nosotros sin más, sino bandidos o soldados a los que se les presupone cierta inteligencia. Escoger jugar solo como guerrero da tantas satisfacciones como frustraciones, dependiendo de si aceptamos sus reglas. Está claro, por la cantidad de reseñas positivas que tiene Blade & Sorcery, que a la mayoría le encanta aporrear enemigos, acuchillarlos, darles patadas, desmembrarlos, etc. Sin embargo, puede que a alguno de vosotros estas peleas se os hagan "bola" por rutinarias o liosas, y ese ha sido mi caso.

 

La parte que quizá debería ser la más desafiante y divertida de un juego como este es la más fea, la menos agradecida. Es algo que también hemos experimentado en propuestas como Swordsman. Las peleas contra enemigos con espadas pueden ser caóticas (sobre todo con más de un rival), hay que poner algo de nuestra parte para que se parezca más al deporte de la esgrima que a aporrear al contrario a lo loco.

 

Las físicas y colisiones de nuestro avatar de cuerpo completo y de nuestras armas se pueden enredar con las de ellos. Es complicado conseguir un combate elegante, de esos de esquivar, parar un golpe, contraatacar. Si vamos con dos espadas, acabaremos seguramente en modo ventilador, moviendo los brazos como poseídos. O usamos una solo para parar ataques, o mejor usar un escudo y una espada. Tenemos la opción de dar patadas para apartar al oponente, pero la sensación es de estar afectados por el baile de San Vito.

 

Uno de los escenarios del modo sandbox o modo horda para probar técnicas de combate o conseguir más dinero.

 

Tendré que dejar mis sensaciones subjetivas a un lado. Es evidente que el sistema de combate gusta. Blade & Sorcery es un título fijo en los listados de más vendidos, con reseñas abundantísimas y mayoritariamente positivas, y que son pocos los que habiéndolo jugado o visto desde fuera no se explican su éxito, siendo la razón principal no la falta hasta ahora de un modo historia, sino su sistema de combate. El lanzamiento de la versión final o 1.0 no va a hacer cambiar de opinión a sus detractores, y debo decir que yo estaba un poco de su parte, aunque sí he disfrutado de buenas peleas.

 

El motivo por el que no me terminan de convencer los combates, además del "lío" que se puede formar, es la apariencia de los enemigos humanos, a los que veo más como marionetas o maniquíes, no como a personas feroces y sanguinarias que quieren acabar con mi vida. Tienen mucha, muchísima, variedad de aspectos, pero no dejan de parecerme todos iguales, monigotes, con o sin barba, hombres o mujeres, con distintas vestimentas o tonos de piel.

 

Su aspecto, movimiento o posturas en las que mueren, me parecen pobres (me recuerdan a lo visto en Stride: Fates), y más comparados a cómo lucen visualmente los escenarios de este mundo medieval. De su inteligencia no me voy a quejar, sin ser portentosa, saben reaccionar con lógica cuando nos descubren. Un ejemplo, los arqueros dejarán de dispararnos flechas si nos acercamos a ellos, guardarán su arco y sacarán su espada. 

 

Gráficos y sonido

La parte negativa, como acabo de decir, el aspecto de peleles de los enemigos, porque el resto del juego visualmente está mucho más logrado, con escenarios bastante majestuosos en algunas ocasiones, con un gran sentido de la escala. Entrar en algunas zonas y quedarse con la boca abierta del asombro, sintiéndonos como en algunas ruinas de lugares de El Señor de los Anillos, es algo que experimentaremos en más de una ocasión.

 

Gráficamente, la versión PC VR no está limitada por la de Quest, y eso se nota, aunque tampoco podemos olvidar que estamos ante el trabajo de un estudio modesto. Luce mejor que un Skyrim VR sin mods, eso sin duda, y las hojas de las hiedras trepadoras están mejor diseñadas que en Undead Citadel, pero se nota que no ha habido un ejército de artistas perfeccionando cada detalle como en un juego de gran presupuesto. Hay texturas pobres en algunas superficies, formas demasiado poligonales en algunas formaciones rocosas, el trabajo de iluminación es mejorable. Otra vez, una de cal y otra de arena.

 

El apartado sonoro es bueno en la representación de sonidos de choques de armas, la música para dotar de mayor intensidad a los combates es adecuada, aunque puede volverse repetitiva. No hay una gran banda sonora épica memorable, tan solo algún que otro apunte melódico agradable de escuchar, y lo que sí sobran son algunos ruidos que se producen al caminar o al realizar algunas acciones, que suelen ser fruto de la física algo sensible a indicar colisiones de nuestros pies o piernas virtuales.

 

¿Modo historia o Modo Roguelite?

Jugar a la prometida campaña es casi el meme "emosido engañado". No, no han convertido el juego en un "roguelike/rogelite", al morir no vuelves a la casilla de salida con o sin lo obtenido, pero se le parece. Empieza muy bien, con el misterio de ser un náufrago que llega a una zona de islas donde varias facciones compiten por hacerse con los secretos de los Dalgarianos, y con un encargo por cumplir. Lo que vemos, leemos y vamos descubriendo, interesa: la puerta de un antiguo templo bloqueada por ranuras para 6 cristales, un extraño vórtice o tormenta en el horizonte, una enigmática forma luminosa en el cielo.

 

Empezamos la aventura viajando al primer campamento de una de las facciones, nos lo recorremos entero acabando con enemigos, encontrando objetos valiosos o monedas, hasta llegar a una zona final con un cofre que alberga más botín, algún cristal simple y el fragmento de un mapa. Volvemos a casa y/o a la tienda del comerciante, y nos equipamos para ir otro campamento, que resulta ser casi igual que el primero.

 

La diferencia es que, si antes se accedía por una puerta, ahora nos la encontraremos cerrada y deberemos acceder al interior por una gruta, por lo que pasaremos por otros lugares, o por los mismos que antes en un orden diferente, eliminando enemigos, encontrando textos con trozos de historia, objetos valiosos, etc. Así hasta llegar a la zona final, la misma siempre, con el cofre que contiene más botín, algún cristal simple y otro fragmento de un mapa. Y vuelta a la barca y a la zona inicial.

 

 En cuevas oscuras podemos encender una antorcha o, si los tenemos, usar hechizos de fuego

 

Al obtener dos fragmentos del mapa, más adelante serán tres, se desbloqueara una zona dalgariana, a la que viajaremos. Este escenario es enorme, laberíntico, con estancias visualmente asombrosas a veces. En nuestra primera visita, andaremos un poco perdidos, hay mucho que explotar, escalar, descubrir, y enemigos más fuertes o poderosos.

 

En un momento dado, accederemos a una especie de arena de combate donde nos aguarda un golem de piedra, con diversos cristales sobre su cuerpo que debemos romper. Esta parte es desafiante y muy divertida, el combate contra este ser es épico. Podemos acercarnos y tratar de romper los cristales que están a nuestro alcance, tendremos que escalar por su cuerpo para alcanzar otros, destruir algunas piezas de cuarzo brillantes en el escenario para lograr paralizarlo unos instantes sin peligro, porque este gigante se defiende, da manotazos, dispara rayos, nos lanza grandes rocas.

 

Cuando lo hayamos vencido, hay que arrancarle el núcleo que esconde en el interior de su cabeza, para llevarlo a continuación a un altar donde lo transformaremos en un cristal de fuego, electricidad, telequinesis, etc. Con este trofeo en nuestro poder, nos teletransportaremos a la puerta del templo cerrada del comienzo de la aventura, donde se iluminara la primera ranura esférica, nos quedan otras cinco.

 

Regresamos satisfechos a la cabaña, donde podremos usar ese núcleo mágico para desbloquear hechizos. Hasta aquí, muy bien, la cosa promete. ¿Qué otros lugares tendremos que explorar, contra qué criaturas monstruosas nos tendremos que enfrentar para obtener más cristales y que se abra la gran puerta? Por desgracia, la respuesta a esas preguntas es: a los mismos lugares, al mismo jefe final. 

 

El modo historia es ir a los mismos campamentos enemigos, obtener partes del mapa, viajar a la misma espectacular zona dalgariana, enfrentarnos al mismo golem, obtener otro núcleo, transformarlo en cristal mágico, y así 5 veces más.

 

Parece que solo he conseguido 5 cristales núcleo, pero el rojo es doble, tengo los 6 necesarios para abrir la puerta y disfrutar del final de la aventura.

 

La sensación de timo por esta estructura repetitiva no es total porque esos puestos de avanzada y esas ruinas de los Dalgarianos se deben explorar desde distintos caminos. Sí, descubriremos nuevas zonas no vistas las primeras veces, algunas visualmente atractivas, pero también pasaremos por las mismas salas, pasillos y cuevas varias veces. Lo peor, que solo haya un gran jefe final, porque por muy disfrutón que sea combatir contra él, se le acaba pillando el truco si se nos obliga a hacerlo 6 veces.

 

Obtenida la media docena de cristales, podremos acceder al interior del templo inicial y contemplar el "épico" final del juego, que es, como todo lo demás, un satisfactorio "sí pero no".

 

Completada la aventura, unas 7 horas mínimo (a mí me llevó 10), podemos seguir jugando, porque los núcleos se pueden transformar en 6 cristales mágicos diferentes, pero también podemos optar por que sean 2 de fuego, por ejemplo, y combinarlo en solo uno para desbloquear hechizos más poderosos de ese tipo. Además, durante todo el modo historia se puede viajar a arenas de combate para pelear contra hordas de enemigos y ganar dinero o probar combinaciones de armas y hechizos. Vamos, lo que sería el modo libre o sandbox, integrado en la campaña.

 

Mecánicas y físicas

En este apartado, también luces y algunas sombras, aunque dejando claro que pocos juegos VR de esta categoría pueden presumir de hacerlo mejor. Además, en el menú de opciones se puede elegir el grado de "realismo" de las físicas, aunque estaría bien que se explicara qué cambia exactamente, para no tener que ir probando a ver con cuál nos quedamos.

 

Hay colisiones, no vamos por ahí atravesando objetos como fantasmas, las cosas pesan (las armas grandes exigen cogerlas con dos manos) y moverse por este mundo es fácil y natural, no lo vamos a sentir extraño.

 

Los problemas vienen, sobre todo, con la tendencia a que las armas puntiagudas se queden clavadas más de la cuenta en los cuerpos de los enemigos. Os ocurrirá más de una vez estar combatiendo contra un rival y perder la espada porque a esta le ha dado por enquistarse en su pecho o brazo, y de ahí ni se cae sola ni el herido se la quita.

 

La mecánica de coger objetos a distancia funciona bien, pero hay que pillarle el truco, no es como en Alyx. La de guardar objetos en el inventario corporal no tanto. Saltar es una gozada (lástima que no haya zonas específicamente plataformeras que exijan su uso), de lo de escalar ya he hablado, y nadar sirve para poco. 

 

La plataforma de mods.io está integrada dentro del juego.

Conclusión

Estamos ante un juego tan ambicioso en manos de un estudio tan pequeño que es un milagro lo que han conseguido. Aquí hay talento, una buena comprensión de las posibilidades de la realidad virtual y quizá un exceso de ambición, por un lado, y un remate final (el modo historia), algo precipitado, podía haber dado mucho más de sí. Se le pueden sacar muchos defectos, sí, pero son tantas sus virtudes y posibilidades (campaña, modo sandbox, mods de la comunidad) que nadie puede discutir su calidad global. Blade & Sorcery es en su conjunto un imprescindible de la VR, y sobre todo, un constante chute de diversión pura sin complejos.

 

El juego ha sido analizado en PC VR con HP Reverb G2 y Meta Quest 2 (Steam Link, Air Link, Virtual Desktop).

 

Anexo Quest

No ha habido que esperar mucho para disfrutar de la "Cacería de Cristales" en versión stadalone, que en mi caso he jugado con Quest 3. He regresado cuatro meses después a este universo de espada y brujería empezando de cero, con un nuevo personaje, y centrándome más en usar más la magia y menos las armas de combate cara a cara.

 

En cuando a mécanicas y jugabilidad, ninguna diferencia con lo experimentado en PC VR, con unas físicas y colisiones imperfectas en muchas ocasiones, pero con las que nos movemos y peleamos por este mundo con la suficiente comodidad y naturalidad para que escalar, luchar o interactuar con objetos sea divertido y no complicado.

 

 

Visualmente, pasar de jugar en un PC con una RTX 3080 a hacerlo con el Snapdragon XR2 Gen 2 se nota, como no podía ser de otra manera, en efectos de ilumanción sombras, texturas, detalles. Sin embargo, B&S Nomad sigue siendo espectacular en muchos momentos, y más si desatamos todos nuestros hechizos y sus múltiples combinaciones.

 

El rendimiento se resiente en algunas ocasiones, como a veces cuando se llena el escenario de enemigos, ataques y contrataques mágicos, y puntualmente puede afectar de manera negativa a la jugabilidad. En general, el trabajo de optimización que ha hecho Warp Frog, con Quest 2 como objetivoes bueno, pero mejorable. Ese campo nunca ha sido su fuerte, aunque han ido aprendiéndolo con los años de fase anticipado, esperemos que sigan trabajando en ello.

 

 

Por tanto, la decisión de pasarlo bien jugando a Blade & Sorcery en PC VR o Meta Quest, a su modo sandbox, campaña o mods, no va a depender de la plataforma, sino de las ganas que le pongamos y de lo que nos guste esta propuesta que, a la larga se puede hacer repetitiva, algo que sucede especialmente con el concepto demasiado roguelite de su modo historia.

+ Variedad de armas y hechizos

+ Escenarios gráficamente vistosos

+ Todo en español

+ Los mods creados por la comunidad

+ Horas y horas de juego

- Enemigos humanos que parecen muñecos

- Le vendría bien un modo cooperativo

- Hay que acostumbrarse a sus físicas

- El modo historia es repetitivo

8,5 "Muy bueno"

Blade and Sorcery (PC)

8.5

Lanzamiento / Diciembre 11, 2018

The era of the VR weightless, wiggle-sword combat is over. Blade & Sorcery is a medieval fantasy sandbox like no other, focusing on melee, ranged and magic combat that fully utilizes a unique ...

Nota de los usuarios

6