Sword Reverie: IMPRESIONES
Ayer 16:00

Hace ya un lustro que supimos por primera vez de este RPG de acción a través de su campaña de Kickstarter. Tras su publicación en SteamVR ha llegado la versión Meta Quest 2/3/Pro para afianzar su desarrollo.
Acción prematura
Habiéndose saltado el lanzamiento previsto en algunos sistemas, Sword Reverie al fin llega a más jugadores tras un largo tiempo de espera. Por el camino, el aprendizaje y los ajustes sobre la base del feedback de la comunidad han ido perfilando cada vez más la idea de juego inicial, sus mecánicas y también aspectos visuales.
A pesar de todo este trabajo, el proyecto de Isekai Entertainment aterriza en un acceso anticipado con la mentalidad de seguir construyendo un mejor producto para contentar a unos jugadores cada vez más exigentes en una realidad virtual desgastada por promesas que no llegan a buen puerto.
Sword of Reverie de primeras no lo pone fácil con un apartado técnico pobre, con enemigos y personajes de modelados austeros y graves problemas de rendimiento y de resolución. Caminar por sus escenarios con parones al realizar ciertas acciones no son las mejores cartas de presentación y al final resumen demasiado bien lo que tenemos entre manos.
Antes de ser catastróficos, vemos en él mucha intención. La aventura se desarrolla en niveles lineales con cierta exploración con caminos alternativos y bifurcaciones para buscar tesoros mientras, de forma inevitable, combatimos con las criaturas que pululan a sus anchas por un mundo poseído por monstruos.
Para el combate contamos con un par de espadas y sobre todo poderes elementales a imbuir en ellas. Aquí es justo donde radica su núcleo jugable, haciendo imprescindible o muy recomendable elegir el elemento correcto ante el enemigo que tengamos enfrente. Además, en la propia rueda de selección vemos de forma clara cuál tiene ventaja sobre el resto, algo muy de agradecer.
El agua vence al fuego y este a la naturaleza, provocando daño adicional si atacamos con el adecuado. También, con ciertos movimientos gestuales lanzamos una suerte de magia que consume maná y debemos medir muy bien su uso. Enredaderas, llamadas o una explosión de agua que se van ampliando con nuevos hechizos conforme avanzamos.
El uso del elemento correcto es fundamental para atacar de forma más efectiva.
Pero el uso de los poderes no acaba aquí y algunos de ellos permiten abrirnos paso por el propio nivel, por ejemplo para activar un puente que nos permita cruzar al otro lado de las montañas. Sword Reverie es un action RPG donde importa y mucho la mejora y creación de armas.
Todos esos cofres obtenidos por el camino no hacen otra cosa que facilitarnos recursos y dinero que entre nivel y nivel utilizaremos para precisamente hacer que nuestro armamento sea lo mejor posible. Un flujo de juego sencillo y funcional que se adereza por una historia de fantasía tradicional de estilo y personajes anime.
Quizá lo que más nos ha gustado es que a pesar de las restricciones en los niveles (con muros invisibles, entre otros) es no ceñirse a ser un único pasillo y ofrecer al jugador algo de recompensa por investigar todos sus caminos.
Es cierto que al final todo se resume en toparte con monstruos y más monstruos que se repiten demasiado pronto, pero ese sistema de combate basado en un triángulo de fortalezas y debilidades le añade un interés adicional al simple hecho de repartir espadazos a diestro y siniestro. La evolución de magias ayuda, aunque el conjunto no se siente tan sólido como nos gustaría.
La historia y su forma de contarla no es lo mejor, pero ayuda a darle cuerpo a la aventura.
Sword Reverie todavía está verde y es que más allá de lo técnico, denota ser un producto de pocos recursos reflejados en todas sus limitaciones jugables, con una IA enemiga demasiado básica, una narrativa que lo envuelve de forma pobre y un movimiento algo tosco desde el primer momento.
Quizá no aporte nada especialmente llamativo, pero si consigue madurar como producto, podremos tener algo interesante para los que busquen un título de estética anime de los que no se prodigan demasiado en realidad virtual. Eso sí, unos textos en la lengua de Cervantes no estarían de más.
Análisis realizado en Meta Quest 3 sobre la versión del juego 1.2.3