Palmer Luckey y Nate Mitchell contestan a preguntas de la comunidad
17 JUN 2014 16:36
Dos de los personajes más famosos de Oculus VR, Palmer Luckey y Nate Mitchell, han contestado a diversas preguntas de la comunidad de Reddit sobre la empresa, el DK2, el futuro, la competencia... y aunque todavía no hay fecha para el lanzamiento de la versión comercial (por mucho que otros medios se empeñen en que sí), creemos que es una lectura muy entretenida. Os ofrecemos la traducción completa.
Facebook y el seguimiento ocular
Tras la nueva inyección de fondos de Facebook, ¿habéis considerado llevar la RV a lugares donde antes no lo teníais planeado? Si es así, ¿adónde?
PL: Sí, nos permite tomar las decisiones adecuadas para el futuro de la realidad virtual a largo plazo, de otra forma tendríamos que limitarnos a tratar de sobrevivir día a día. Eso supone un enorme cambio. Es la forma en la que siempre hemos querido hacer las cosas, intentar obtener una experiencia de la mayor calidad y llevar la empresa lo mejor que podamos, de forma que la gente no tenga que pagar por cosas que no necesita. Facebook nos permite construir un dispositivo de mucha calidad y venderlo por un precio bajo, a la vez que nos deja centrarnos más en el futuro.
NM: Sí, creo que un ejemplo práctico que puede parecer obvio son los anuncios que estamos haciendo sobre la creación de contenidos propios. Hemos estado haciendo pequeños desarrollos propios, que siempre he descrito como iniciativas, algo así como si Palmer y yo quedamos un día, hacemos una pequeña aplicación, nos gusta y hacemos que una parte del equipo se ponga a trabajar en ello.
PL: Son más como pequeños proyectos de clase que juegos.
NM: Con Facebook, al disponer de recursos y financiación adicionales, podemos invertir más en contenido propio. Gracias a la incorporación de Jason Rubin como responsable de los estudios mundiales, veréis que Oculus va a crear contenidos propios y lo va a hacer a lo grande. Eso es algo que queríamos hacer antes de Facebook, pero que no nos era posible dado lo limitado de nuestros recursos.
¿Creéis que el seguimiento ocular es crucial para una buena experiencia de realidad virtual?
NM: Lo creo.
PL: En algún momento.
NM. Depende de la definición de crucial.
PL: Existe una diferencia entre crucial e importante. Yo no diría que sea algo esencial para una experiencia de RV. Diría que es un gran añadido. Hay muchas otras cosas que ayudan con el rendimiento, facilidad de uso y la interfaz del juego. No creo que sea esencial o crucial para crear una buena experiencia de RV. Muchos de los problemas que el seguimiento ocular puede resolver también son solucionables por otras vías de las que no podemos hablar.
¿Podéis confirmar si habrá un micrófono para el CV1?
NM: No hemos realizado ningún anuncio sobre las especificaciones de la versión comercial, así que no vamos a confirmar nada todavía. Estamos investigando mucho en el audio, tanto la entrada como la salida. El audio es una parte esencial de la experiencia. Queremos que funcione bien, que los jugadores puedan usar los auriculares y micrófonos que prefieran. Incluso si montamos un micrófono en el dispositivo, puede que tú quieras usar tus Astro A50s porque te proporcionan una experiencia de más calidad. No hemos realizado ningún anuncio, pero es importante para nosotros y lo queremos hacer bien.
knack
#173 9 AGO 2014 16:43
Creo que di con lo que se folla las FPS principalmente al pasar a modo stereo, no es ningun error es una feature que hay descartarla. Sigo rompiendome la cabeza pero viendo lo que veo hay que hace juegos a la antigua, sin mariconadas y si quieres alguna mariconadas vistosa rallate y que sean 'fake' tipo sombras precocinadas u otros trucos.
Metes alguna mariconada vistosa y el fps se van a la mierda en stereo vertiginosamente.
Una luz extra de iluminación mientras en modo normal apenas se noto me bajo 20 fps más del tirón al pasar a stereo. Los tiros van por las sombras entre otras cosas.
albertopina1
Visores
#174 9 AGO 2014 18:12
Pasa de las sombras en tiempo real y luces tipo spotlight o luces de área, hazte un lightmapping y aumentaras el rendimiento bastantes fps.
Las partículas se comen una exageración de recursos, hay que recurrir a ellas lo minimo, un buen diseñador de modelos puede hacer un modelo de 10k polígonos y con buen texturas o y shaders parecer que tiene 100.000.
knack
#175 11 AGO 2014 1:14
Sigue siendo un coñazo sacar FPS, yo supongo y espero como ya dije en más de una ocasión (son plegarias ) que haya algun problema grave por que me caen 180 a 60fps con mucha facilidad.
Ahora consigo los 75fps en mis demos pero son muy simples y me toca ver cuantos poligonos puedo meter en escena sin que vuelva a bajar.
Y me da a mi que no soy el unico con algun proyecto que esta esperando a que salga el nuevo SDK a ver si es algo de eso, este tema va a cambiar mucho el desarrollo y las expectativas de los usuarios. Creo que muchos sabiamos que iba a ser exigente pero yo al menos me esperaba la mitad de exigente, y esa mitad no seria poco pero al menos daria con que jugar. (al menos a los novatos, los genios que sacan de donde no hay no les hará falta)
Yo creo que voy a ir leyendo mientras algo sobre level streaming y generación procedural, algo que me parece que va a ser indispensable para hacer algo y que tengo conocimientos un poco escasos (exactamente no paso de saber lo que significa )
Al hilo del tema original aquí habla el CEO y comenta cosas interesantes sobre el tema de los controles, no especifica nada pero deja entrever algo. (en ingles, via Reddit)
arstechnica.com/gaming/2014/08/w ... -platform/
NoxWings
Visores
#176 11 AGO 2014 1:43
El level streaming ciertamente puede ayudar algo en escenas muy grandes o complejas para descargar ciertas areas y así evitar que tengan que se procesen en el culling.
Lo de la generacion procedural para aumentar los fps como que no, su utilidad no es esa. Ya que al final los poligonos del contenido que sea vas a tener que mostrarlos igual y de hecho generandolos proceduralmente vas a gastar un tiempo precioso de cpu en recrear el contenido. La utilidad de esto es para poder generar muuucho contenido utilizando muy poco espacio.
knack
#177 11 AGO 2014 3:05
uhmmm tiene su lógica, no lo había pensado así. gracias por apunte