Palmer Luckey y Nate Mitchell contestan a preguntas de la comunidad

17 JUN 2014  16:36

Juanlo

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DK2 y consumo de GPU

Oculus Rift DK1 y DK2

 

¿Qué lecciones habéis aprendido durante el lanzamiento del DK1 que queráis aplicar al del DK2?

 

PL: Es muy distinto. Aquello era algo más que el lanzamiento de un producto, se trataba de la creación de la empresa. La campaña de Kickstarter no era para vender un producto. Ni siquiera teníamos el diseño claro, cambió mucho después. Los problemas que tuvimos no eran por enviar un dispositivo, sino por el hecho de que estábamos creando la empresa. Ahora que somos una empresa real, es totalmente distinto. Tenemos un equipo completo, relaciones con los fabricantes, canales de distribución y logística.

NM: Sí. El caso es que tenemos mucha más experiencia en lo que se refiere a la fabricación y estamos mejor preparados a nivel de personal para fabricar y realizar controles de calidad.

PL: Ya no somos Nate y yo preguntándonos “¿cuál es el código de impuestos de Rusia?”

NM: Palmer y yo pasamos una gran cantidad de tiempo en China para la fabricación del DK1, estableciendo la línea de producción, realizando el diseño y trabajando con el fabricante. En esta ocasión tenemos a gente con un enorme talento liderando ese esfuerzo.

PL: Y ya lo han hecho antes.

NM: Y nuestro equipo ya lo había hecho antes. Y podríamos seguir con la lista si hablamos de cómo hicimos los envíos y cómo recogimos las reservas en nuestra web. Hemos estado arrancando todo ese proceso durante los últimos dos años que hemos estado construyendo Oculus. Espero que la entrega del DK2 funcione mucho mejor y que ello nos lleve a una perfecta distribución del CV1.

 

¿Cuáles crees que son las propiedades esenciales que debe tener un sistema de control basado en el movimiento para la realidad virtual antes de que esté listo para un lanzamiento masivo?

 

PL: Precisión y baja latencia, de uno a seis grados de libertad de movimiento. Todas las características adicionales son simplemente características de una lista y los juegos pueden funcionar perfectamente sin ellas. Pero para empezar, necesitas tener hasta seis grados de libertad, o no vale la pena ni que lo intentes.

 

¿Cuánto más se carga a la GPU al jugar a un juego en Oculus Rift respecto a un monitor convencional?

 

PL: No es el doble de carga, pero desde luego es un incremento de carga.

 

¿Nos podéis comentar el trabajo que habéis realizado para aligerar la carga de la GPU?

 

PL: No podemos hablar mucho de los detalles porque es un proceso vivo y algunas características ni siquiera se han anunciado. Hemos estado trabajando en juegos que funcionaban a frecuencias de fotogramas más bajas para que funcionen en RV, pero no es una solución mágica que de repente consigue que un hardware de gama baja pueda hacer funcionar cualquier cosa. Quiero decir, también depende de la experiencia. Alien Isolation no va a funcionar a una tasa de fotogramas elevada en un portátil de gama baja, simplemente eso no es posible. Siempre ha sido así en los juegos. Habrá experiencias de RV como el cine virtual o Lucky’s Tale que funcionen bien en hardware de gama baja, pero depende en gran medida del tipo de experiencia y del talento de los desarrolladores.

NM: Es complicado para nosotros liberar la GPU sin más. Creo que incluso renderizando en estéreo con algunos de los shaders necesarios para la distorsión y demás… hay ciertas cosas que no se pueden evitar.

PL: Los shaders de distorsión no suponen una gran carga en el conjunto global.

NM: Correcto, es más el render en estéreo.

PL: Creo que es el render en estéreo y el contenido. No podemos controlarlo todo bien. Podemos hacer que nuestra pipeline sea realmente eficiente, pero no podemos hacer milagros.

NM: La RV va a estar en las máquinas de gama alta, en las CPUs y GPUs más potentes, al menos durante un tiempo. Como dijo Palmer, habrá experiencias que funcionen en máquinas con menos potencia bruta, pero las experiencias más brillantes, las que van a lograr la presencia de una forma super mágica, serán en las CPUs y GPUs de gama alta.

PL: Creo que es más importante que nunca ser conscientes de que nos movemos en la gama alta. Para los juegos tradicionales puede que no haya mucha diferencia entre, digamos, una 780ti y una 760, pero la RV aprovechará toda la potencia, y seguiremos teniendo mejoras en la calidad de la experiencia más allá de lo que tenemos hoy.