Palmer Luckey y Nate Mitchell contestan a preguntas de la comunidad
17 JUN 2014 16:36
DK2 y consumo de GPU
¿Qué lecciones habéis aprendido durante el lanzamiento del DK1 que queráis aplicar al del DK2?
PL: Es muy distinto. Aquello era algo más que el lanzamiento de un producto, se trataba de la creación de la empresa. La campaña de Kickstarter no era para vender un producto. Ni siquiera teníamos el diseño claro, cambió mucho después. Los problemas que tuvimos no eran por enviar un dispositivo, sino por el hecho de que estábamos creando la empresa. Ahora que somos una empresa real, es totalmente distinto. Tenemos un equipo completo, relaciones con los fabricantes, canales de distribución y logística.
NM: Sí. El caso es que tenemos mucha más experiencia en lo que se refiere a la fabricación y estamos mejor preparados a nivel de personal para fabricar y realizar controles de calidad.
PL: Ya no somos Nate y yo preguntándonos “¿cuál es el código de impuestos de Rusia?”
NM: Palmer y yo pasamos una gran cantidad de tiempo en China para la fabricación del DK1, estableciendo la línea de producción, realizando el diseño y trabajando con el fabricante. En esta ocasión tenemos a gente con un enorme talento liderando ese esfuerzo.
PL: Y ya lo han hecho antes.
NM: Y nuestro equipo ya lo había hecho antes. Y podríamos seguir con la lista si hablamos de cómo hicimos los envíos y cómo recogimos las reservas en nuestra web. Hemos estado arrancando todo ese proceso durante los últimos dos años que hemos estado construyendo Oculus. Espero que la entrega del DK2 funcione mucho mejor y que ello nos lleve a una perfecta distribución del CV1.
¿Cuáles crees que son las propiedades esenciales que debe tener un sistema de control basado en el movimiento para la realidad virtual antes de que esté listo para un lanzamiento masivo?
PL: Precisión y baja latencia, de uno a seis grados de libertad de movimiento. Todas las características adicionales son simplemente características de una lista y los juegos pueden funcionar perfectamente sin ellas. Pero para empezar, necesitas tener hasta seis grados de libertad, o no vale la pena ni que lo intentes.
¿Cuánto más se carga a la GPU al jugar a un juego en Oculus Rift respecto a un monitor convencional?
PL: No es el doble de carga, pero desde luego es un incremento de carga.
¿Nos podéis comentar el trabajo que habéis realizado para aligerar la carga de la GPU?
PL: No podemos hablar mucho de los detalles porque es un proceso vivo y algunas características ni siquiera se han anunciado. Hemos estado trabajando en juegos que funcionaban a frecuencias de fotogramas más bajas para que funcionen en RV, pero no es una solución mágica que de repente consigue que un hardware de gama baja pueda hacer funcionar cualquier cosa. Quiero decir, también depende de la experiencia. Alien Isolation no va a funcionar a una tasa de fotogramas elevada en un portátil de gama baja, simplemente eso no es posible. Siempre ha sido así en los juegos. Habrá experiencias de RV como el cine virtual o Lucky’s Tale que funcionen bien en hardware de gama baja, pero depende en gran medida del tipo de experiencia y del talento de los desarrolladores.
NM: Es complicado para nosotros liberar la GPU sin más. Creo que incluso renderizando en estéreo con algunos de los shaders necesarios para la distorsión y demás… hay ciertas cosas que no se pueden evitar.
PL: Los shaders de distorsión no suponen una gran carga en el conjunto global.
NM: Correcto, es más el render en estéreo.
PL: Creo que es el render en estéreo y el contenido. No podemos controlarlo todo bien. Podemos hacer que nuestra pipeline sea realmente eficiente, pero no podemos hacer milagros.
NM: La RV va a estar en las máquinas de gama alta, en las CPUs y GPUs más potentes, al menos durante un tiempo. Como dijo Palmer, habrá experiencias que funcionen en máquinas con menos potencia bruta, pero las experiencias más brillantes, las que van a lograr la presencia de una forma super mágica, serán en las CPUs y GPUs de gama alta.
PL: Creo que es más importante que nunca ser conscientes de que nos movemos en la gama alta. Para los juegos tradicionales puede que no haya mucha diferencia entre, digamos, una 780ti y una 760, pero la RV aprovechará toda la potencia, y seguiremos teniendo mejoras en la calidad de la experiencia más allá de lo que tenemos hoy.
knack
#173 9 AGO 2014 16:43
Creo que di con lo que se folla las FPS principalmente al pasar a modo stereo, no es ningun error es una feature que hay descartarla. Sigo rompiendome la cabeza pero viendo lo que veo hay que hace juegos a la antigua, sin mariconadas y si quieres alguna mariconadas vistosa rallate y que sean 'fake' tipo sombras precocinadas u otros trucos.
Metes alguna mariconada vistosa y el fps se van a la mierda en stereo vertiginosamente.
Una luz extra de iluminación mientras en modo normal apenas se noto me bajo 20 fps más del tirón al pasar a stereo. Los tiros van por las sombras entre otras cosas.
albertopina1
Visores
#174 9 AGO 2014 18:12
Pasa de las sombras en tiempo real y luces tipo spotlight o luces de área, hazte un lightmapping y aumentaras el rendimiento bastantes fps.
Las partículas se comen una exageración de recursos, hay que recurrir a ellas lo minimo, un buen diseñador de modelos puede hacer un modelo de 10k polígonos y con buen texturas o y shaders parecer que tiene 100.000.
knack
#175 11 AGO 2014 1:14
Sigue siendo un coñazo sacar FPS, yo supongo y espero como ya dije en más de una ocasión (son plegarias ) que haya algun problema grave por que me caen 180 a 60fps con mucha facilidad.
Ahora consigo los 75fps en mis demos pero son muy simples y me toca ver cuantos poligonos puedo meter en escena sin que vuelva a bajar.
Y me da a mi que no soy el unico con algun proyecto que esta esperando a que salga el nuevo SDK a ver si es algo de eso, este tema va a cambiar mucho el desarrollo y las expectativas de los usuarios. Creo que muchos sabiamos que iba a ser exigente pero yo al menos me esperaba la mitad de exigente, y esa mitad no seria poco pero al menos daria con que jugar. (al menos a los novatos, los genios que sacan de donde no hay no les hará falta)
Yo creo que voy a ir leyendo mientras algo sobre level streaming y generación procedural, algo que me parece que va a ser indispensable para hacer algo y que tengo conocimientos un poco escasos (exactamente no paso de saber lo que significa )
Al hilo del tema original aquí habla el CEO y comenta cosas interesantes sobre el tema de los controles, no especifica nada pero deja entrever algo. (en ingles, via Reddit)
arstechnica.com/gaming/2014/08/w ... -platform/
NoxWings
Visores
#176 11 AGO 2014 1:43
El level streaming ciertamente puede ayudar algo en escenas muy grandes o complejas para descargar ciertas areas y así evitar que tengan que se procesen en el culling.
Lo de la generacion procedural para aumentar los fps como que no, su utilidad no es esa. Ya que al final los poligonos del contenido que sea vas a tener que mostrarlos igual y de hecho generandolos proceduralmente vas a gastar un tiempo precioso de cpu en recrear el contenido. La utilidad de esto es para poder generar muuucho contenido utilizando muy poco espacio.
knack
#177 11 AGO 2014 3:05
uhmmm tiene su lógica, no lo había pensado así. gracias por apunte