Unreal Engine en Immersed Europe 2015
7 SEP 2015 20:25
Audio
Y le llega el turno al gran olvidado: el sonido. Mientras que los gráficos y la física han ido evolucionando de forma espectacular en los últimos años, el audio ha tenido unos avances más discretos, pero por fortuna la realidad virtual lo va a cambiar todo. Oculus ya dio un paso adelante con la adquisición de RealSpace3D, que permite obtener una espacialidad sin precedentes utilizando unos simples auriculares. Pues bien, dichas librerías se van a integrar en Unreal Engine 4, y lo bueno es que no estarán atadas a los dispositivos de Oculus, funcionando con auriculares de otros fabricantes.
El sonido ambiente jugará un papel fundamental para el realismo de las escenas, al igual que ocurre en la vida real, y para recrearlo de la forma más fidedigna posible, las fuentes de audio serán más simples pero más abundantes: en lugar de utilizar un sonido ambiente compuesto por efectos de olas, viento y demás aplicado a la escena, es más realista reproducir el impacto de las olas individuales en los tramos de la orilla, o el roce del viento en cada uno de los árboles del escenario. Además dispondremos de lo que Epic llama "area sources", que servirán para emular sonidos provenientes de objetos gigantescos, como por ejemplo el dragón Smaug de la demo.
Las interacciones físicas como los deslizamientos y los roces también afectarán a las fuentes de audio, que ahora se sintetizarán gracias a la física y se comportarán de un modo más parecido al sonido del mundo real, hasta el punto de que deberíamos ser capaces de cerrar los ojos y aproximarnos a un muro, percibiendo su cercanía en función del comportamiento del audio a medida que nos acercamos. La dificultad de implementar esto de forma correcta es muy elevada, para James es incluso más complicado que la luz, y Epic Games todavía tienen una gran labor de investigación por delante. Como curiosidad, James habla de las "waveguides", un concepto similar al "wavetracing" que hace ya algunos años acuñó la compañía Aureal con su sistema de audio A3D 2.0, que tuvo soporte en algunos juegos como el primer Half-Life. Los cálculos eran tan complejos para aquella época, que la tarjeta de sonido incluía un procesador específico para modelar los cambios en el audio en función de la estructura del entorno; digamos que el juego le transmitía al motor de sonido la situación de las paredes y los obstáculos para modelar eficazmente los cambios auditivos, lo que permitía un realismo espectacular que iba mucho más allá de la activación de un simple efecto de eco en la sala. Los que tuvimos el privilegio de jugar a Half-Life con una tarjeta compatible con A3D 2.0 recordamos con añoranza aquellos años en los que la aceleración por hardware proporcionaba unos resultados auditivos espectaculares, pero lamentablemente los drivers mal diseñados provocaron tantos quebraderos de cabeza, que Microsoft optó por acabar con la aceleración por hardware con la llegada de Windows Vista.
Pues bien, parece que ahora tendremos ocasión de desquitarnos, ya que Unreal Engine viene a resucitar el amor y el cuidado por el sonido envolvente de calidad, aunque en esta ocasión y dada la potencia de las CPUs actuales, su procesamiento se realizará por software en un motor de audio completamente nuevo, que está previsto que esté terminado en 2016. Y lo mejor de todo es que se trata de un reemplazo para el motor de audio actual, por lo que bastará con actualizar a la nueva versión para que los proyectos desarrollados con Unreal Engine aprovechen automáticamente estas nuevas funcionalidades.
Celebrex
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#1 7 SEP 2015 21:13
Excelente artículo. Me quedo con la parte donde se hace referencia al audio, que es el gran olvidado pero que considero fundamental a la hora de transmitirnos sensaciones y ayudarnos a la inmersión.
Por lo demás, esperemos que poco a poco, con el tiempo, se vayan cumpliendo objetivos y se cumplan las expectativas creadas, porque de la teoría a la practica, queramos o no, hay un gran paso.
Jose_rv
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#2 7 SEP 2015 22:11
Cuanto me alegra ver estas noticias en realovirtual, gracias Juanlo por el articulo, aunque ya estaba al tanto, has resumido muy bien el camino que llevan actualmente con el motor
NoxWings
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#3 7 SEP 2015 23:22
A mi sinceramente los blueprints no me gustaron mucho cuando los probé. Desde el punto de vista de un programador son con diferencia muuucho mas lentos que escribir el código, al menos en mi caso.
En el momento en que yo probé UE4 hacia falta parar y volver a arrancar el motor para ver los cambios de lo que programabas si lo hacías en C++... pero por suerte creo que solucionaron eso hace bastante tiempo.
Con lo que sí les felicito es con el editor de shaders/materiales. Eso sí se me hace más cómodo que programar en CG o el lenguaje correspondiente a pelo.
Laugt
#4 8 SEP 2015 1:09
Muy interesante el artículo, a ver que tal funcionan las cosas cuando llegue el momento, que venderlas es muy fácil jaja
JCass
#5 8 SEP 2015 9:37
Está claro que quieren orientar UE a los diseñadores para que puedan realizar sus aplicaciones sin contar con un programador o sin aprender programación tan "fea" y poco visual como C++.
En mi caso he estado programando en C++ y reconozco que los Blueprint, una vez que le pillas el truco (que no es fácil pillárselo si eres programador, por el rollo Orientación a Objetos) son muy fáciles e intuitivos de usar, además que te permite depurar "en directo" e ir viendo dónde has fallado de forma visual, algo que en C++ no puedes hacer (sería ir poniendo trazas... un coñazo).
Pero un juego/aplicación en C++ es un 80% más rápido que los Blueprint, ya que Unreal tiene que convertir esos Blueprints en C++ cuando compilas/exportas el proyecto... es decir, que aunque te aconsejan el uso de Bluprints, para juegos cañeros y complejos hay que morir en C++ si no quieres que el juego vaya a pedales.
Han mejorado también el sistema en C++, porque ya no hay que compilar y volver a abrir UE, ahora se "refresca" el proyecto en "caliente". El único "pero" es que continuamente están modificando las librerías de C++ en UE, por lo que se hace complicado seguir un manual de programación si no está actualizado a la última versión de Unreal.
Es sólo mi opinión :D
usuras
#6 8 SEP 2015 10:13
La verdad es que no he tocado mucho UE en general, pero si le eche un vistazo a los blueprints y me recuerda mucho a la "programación" con Xpresso que tiene Cinema 4D pensada para que los diseñadores pudieran implementar ciertas funciones en sus animaciones. En mi opinión tiene la ventaja de quitar mucho tiempo a la hora de escribir codigo cuando se le coge el tranquillo, pero siempre habrá que combinarlo con C++ como dice JCass para lineas más complicadas.
NoxOndeRox
#7 8 SEP 2015 11:16
Hablando sobre Unreal Engine, en realidad la tendencia debe ser esa, simplificar, simplificar y simplificar, porque al final lo que debe prevalecer es la facilidad para desarrollar una idea frente al desarrollo técnico que debe ser cada vez mas automático.
Porque decidme, ¿Que necesidad hay de hacer rigging a un personaje si podemos hacerlo por medio de captura de movimientos en la mayoría de los casos? La simplicidad da pie a la evolución ya que podemos centrarnos en cosas mas importantes, como la idea que queremos transmitir.
Por cierto lo de Ikinema debe ser una pasada, "Corre hacia adelante como una loca sacando la lengua mientras te das palmadas en la cara", sería espectacular verlo funcionar.
tristanc
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#8 8 SEP 2015 20:15
Increíble el articulo , buenísimo , por cierto Unreal Engine se esta volviendo un motor super versátil y como bien dicen con Ikinema va a cambiar mucho el panorama :-)
Un saludo.