Utiliza 2 pantallas para permitir que se muevan con las lentes durante el ajuste del IPD.
Dicen "> 100 grados de FOV", pero es evidente que han llegado a odiar las métricas, como tantas cosas impactan y la medida no ha sido estandarizada. La distancia a la pantalla de los ojos, ya sea que esté usando anteojos, etc. impactará ese número. Así que están diciendo efectivamente "FOV más ancho que DK2", pero no dicen cuánto.
Las lentes de Fresnel permiten sintonizar para mayor claridad máxima a costa de una fuerte distorsión-- que se corrige por software. El punto dulce poco más pequeño que las lentes tradicionales. Las lentes del CV1 mejoraron ligeramente a las lentes del Crescent Bay. "La óptica es un juego masivo de compromisos" - Iribe
Oculus está trabajando en estrecha colaboración con Nvidia, AMD y Microsoft para construir los marcos subyacentes que necesitan para hacer las cosas de manera óptima.
Las barras laterales del CV1 han integrado resortes, para permitir que se ponga el HMD como una gorra de béisbol por detrás de la cabeza, tirar hacia delante y se extiende hacia fuera para ir fácilmente sobre la cara (y uno asume, gafas) y luego regresa a su lugar . Una vez que lo ajusta a la forma de su cara sólo puede "ponerselo" sin más ajustes.
El uso de la tela mejora la sensación del dispositivo, incluso contra la nariz. También mejora la transpirabilidad.
No hay planes para ventilador integrado para desempañar (como en el S6 GearVR)
La interfaz facial es extraíble y reemplazable. Se ofrecerán varios para diferentes estructuras faciales. (En una entrevista previa también mencionó una hecha para acomodarse con gafas)
Están dispuestos a decir que el micrófono está, pero Nate quiso decir que "está detrás de la tela". Sin embargo, dice que no está siendo cauteloso porque es un lugar especial o inteligente.
El sistema de seguimiento de posición ahora se llama "Constellation". Baja latencia y alta precisión son su mayor prioridad.
La posición de los LED's del HMD se ha mejorado, permitiendo la transición suave entre mirar hacia delante y hacia atrás.
El seguimiento de posición utiliza datos del IMU para las oclusiones cortas o pérdida de seguimiento. (Se mencionó que la tasa de muestreo del IMU es mucho mayor que el de la cámara - lo que sugiere que también pueden utilizar estos datos entre el seguimiento óptico. Nota: Carmack lo sugirió antes cuando lanzó por primera vez Crystal Cove.)
El seguimiento de posición se afina por alrededor de 3 metros para moverse, pero también es suficientemente amplia para permitir el seguimiento de volumen cómodo en un escritorio.
Nate afirma que el sistema de seguimiento de posición no está realmente diseñado para la sala de estar, pero podría trabajar bien dependiendo de la iluminación y otros temas. (No estoy seguro de lo que estaba realmente tratando de transmitir aquí. Tal vez tienen una configuración de "sala de estar" diferente funcionando para CV2?)
Constellation es absolutamente capaz de utilizar múltiples sensores de seguimiento de posición.
El prototipo Touch utiliza múltiples sensores para un mejor alcance y un ligeramente mejorado seguimiento, los problemas de oclusión son reducidos.
El CV1 se venderá con un sensor de posición en la caja, pero implica que uno más caro se puede comprar/agregar.
"Oculus Home" - la simplicidad y facilidad de uso son sus principios fundamentales. Rápido y eficaz para llegar a contenido y amigos. Hay un poco de magia RV en "Home" que no ha sido visto, mirar a su alrededor en el espacio, otras cosas que ver y hacer allí. Home evolucionará mucho en los próximos años--. También se puede simplemente lanzar un juego desde el escritorio y a continuación, ponerse en HMD.
"Home" en GearVR es una versión temprano, pero el conjuntos de características se alinearán a través de ambos dispositivos. (Un brillo en sus ojos aquí - hmm.) Algunas características "Home" serán del Rift sólo debido a la potencia requerida del PC.
Cuando se ponga el Rift usted caerá directamente en Oculus Home automáticamente.
GearVR CV será a finales de este año.
A partir de aquí el entrevistado es Palmer en lugar de Nate:
La investigación en seguimiento de entrada/mano ha estado en curso en Oculus desde los días del DK1, incluyendo el trabajo con Carbon Design antes de que comprarar la empresa.
El objetivo de Touch es hacerte olvidar que estás incluso utilizando un controlador. ¿Quieres que se sienta como si usáras sólo las manos en la realidad virtual, no que estás sosteniendo una herramienta que realiza el seguimiento?
La demostración actual muestra seguimiento que incluye señalar, agarrar, agitar (y los pulgares para arriba), pero los sensores son capaces de "un poco más". (Mencionan querer ser capaz de seguir haciendo algo "obsceno" -. Claramente una referencia al seguimiento de la posición del dedo medio)
La posición de Touch se realiza a través de constellation, el mismo que el HMD.
Mientras demostración actual muestra los estados binarios para el pulgar y el dedo índice (cerrado o extendida), el sensor es capaz de algo más matizado que Palmer no quiere hablar en la actualidad. Quieren asegurarse de que pueden integrarlo en lugar de promesas exageradas y tener que volver.
Debido a variaciones en los tamaños de las manos y de los dedos, hacer un controlador universal de este tipo que funciona con poca o ninguna calibración es muy difícil.
El FOV del seguimiento de la cámara es "mucho más amplio" que el de la cámara del DK2. La segunda cámara en la demostración de Touch es la resistencia a la oclusión. Espaciadas lado a lado dan muy buena cobertura y resistencia a la oclusión.
La demo "Toybox" es lo que utilizan como un banco de pruebas internas para el Touch para ayudar a diseñar interacciones naturales y controladores que lo soporten.
Puede utilizar Cinemática Inversa para adivinar las posiciones del brazo con una precisión sorprendente para muchas actividades. Pero cuando es malo, valle inquietante entra en acción. Pero ver a otras personas, la Cinemática Inversa puede estar mal para ellos y no se puede contar.
El movimiento de sus propios ojos requiere precisión -- pero para representar los ojos de los demás, sólo tiene que mirar plausible y natural.
No comprometerse con estimada duración de la batería, pero debe apoyar "las sesiones de juego largas" a pesar del peso ligero.
El controlador es ligero pero fuerte. La impresión inicial de que "es muy barato" debido al peso ligero están en desacuerdo con la durabilidad y la calidad real de los controladores. Pero usted quiere ligereza del tipo que "flota" en su mano.
Comenzamos a enviar los dev kits a (los asociados) los desarroladores en este momento. ¿Desarrolladores externos más tarde?
Gamepads a bajo costo garantiza que todos los juegos pueden confiar en que cada usuario tiene uno. Y los desarrolladores tienen décadas de experiencia con gamepads, por lo que tomará mucho menos tiempo para apoyarlos.
Palmer:
Algún día, para la entrada de RV será absolutamente necesario estándares y la paridad en todas las plataformas. Pero hacerlo tan temprano en la tecnología, sería obstaculizar la capacidad de empujar los límites y podría conducir a una "carrera hacia el fondo" para encontrar un denominador común para todos. Demasiado pronto para la normalización de entrada, especialmente con la tendencia de estandarización para la compatibilidad hacia atrás. Los cambios en esta etapa son demasiado rápido para que funcione bien.
Un montón de aristas de menor importancia a la experiencia se han ido totalmente en CV1.
El CV1 es "super ligero". Sólo "un poco más pesado que una gorra de béisbol". Debe ser fácil de usar durante períodos prolongados. Gran parte del peso es equilibrado en la parte posterior/superior de la cabeza en lugar de delante de la cara.
Los auriculares parecen barato, pero la calidad del sonido es bastante buena. También sorprendentemente bueno para auriculares en la oreja para bloquear el sonido ambiente. No se pudo oír la conversación de 1.5 metros de distancia, mientras que estaba en la demostración.
Parecía como de mayor claridad en la lente en el punto dulce, y el punto dulce era más tolerante de la posición en la cara (frente a la Media Luna Bay en comparación).
La tela en el exterior parece muy duradera, poco probable de llevar. La tela es diferente en el interior - elástico. El tejido exterior y la espuma de base (¿interfaz facial?) no son reemplazables, pero tendrán recubrimientos para que sean fáciles de limpiar y evitar olores absorbentes, etc.
El seguimiento posicional definitivamente es mucho más amplio que el del DK2 -- en la silla podía oscilar lo más lejos posible sin caer y permanecer dentro del volumen de seguimiento.
El sensor es fácil de inclinar hacia abajo (para sentarse) o hacia arriba (de pie).
El sensor requiere USB 3.0.
El controlador inalámbrico de XBox One sólo funciona en Windows 10 por ahora. Puede cambiar, pero tendría que ser hecho por Microsoft, no Oculus. (Nota: Muy extraña restricción dado que la versión para PC del controlador de xbox inalámbrico funciona bien en Windows 7 y Windows 8).
"Edge of Nowhere" de Insomniac: es juego de aventura en tercera persona con la cámara que sigue "sobre un carril". En "Chronos" (por desarrolladores de Herobound) las posiciones de la cámara se fijan en cada habitación en vez de seguir. Los desarrolladores claramente todavía experimentan y averiguan que paradigmas de la cámara funcionan bien en RV.
El juego Hockey goaltending funciona "viendo" el disco lo suficiente, con una luz verde en el disco. Girar a la derecha o izquierda para bloquear el seguimiento del disco. El disco se mueve hacia usted "terriblemente rápido" - muy difícil de bloquear sistemáticamente, pero "súper divertido". Es fácil de "perder" el disco detrás de otros jugadores. Desearía poder utilizar el seguimiento de la mano en el bloqueo.
Prototipos Half-moon de Touch estarán disponible para pre-pedido en la misma hora de pre-pedidos del CV1, serán entregados en el primer semestre de 2016 (vs primer trimestre de 2016 para CV1).
Ya hace unos mínimos de Cinemática Inversa para modelar la muñeca -- evitando modelado de antebrazo por ahora.
El botón de agarre (últimos 3 dedos) tenía un poco de una curva de aprendizaje, ya que el instinto es el de "sujetar". Pero al final de la demo (10 minutos) se hizo natural.
No hay indicación de tecnología (inductivo o cable) de carga.
Se muestra un "resplandor" sobre la boca cuando otro usuario está hablando. Las pistas de audio posicional también se suman para percibir el espacio compartido. La interacción social en un espacio de RV compartido es súper atractiva.
Una sorprendente variedad de interacciones muy naturales con objetos funciona bien. El controlador de HTC Vive es un tanto menos capaz de estas maneras.
”Doblajes de videojuegos VR/AR, 2025" www.aoxe3d.net