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Artículo de opinión
¿Cómo afecta la Realidad Virtual al sistema visual?
Por mariette900 -
Jul 4, 2016
Bajo estas líneas quiero hablaros sobre posibles disfunciones visuales y alteraciones oculares que la Realidad Virtual puede ocasionar a los jugadores habituales de este hardware.
Desde hace ya mucho tiempo llevo dándole vueltas a esa pregunta, ya no desde el “boom” que ha sufrido la Realidad Virtual con las archiconocidas gafas, sino desde tiempos de Nintendo 3DS y el auge que supuso esta consola por mostrarnos un mundo esterescópico en su pantalla superior. Primero por mi pasión a los videojuegos, y segundo por la pasión en mi profesión real, donde me dedico a problemas con las alteraciones visuales tanto en adultos como en niños, me veo en la obligación de, al menos, advertir sobre los posibles problemas adversos que este nuevo hardware puede ocasionarnos a nuestro sistema visual. Aunque todo en este artículo de opinión suene a catastrófico, mi intención no es demonizar estas nuevas tecnologías, las cuales, si se saben usar adecuadamente, pueden aportar mucho al mundo de los videojuegos. Se llame Oculus Rift, HTC Vive, Morpheus, PS4 VR, o el cartón que viene con el Nesquick, cada uno de estos dispositivos ofertan una nueva forma de jugar que no es a la que estamos acostumbrados, y consigo, nuevas advertencias de prevención para la salud visual. En nuestras manos está concienciar a los futuros jugadores de los posibles efectos adversos que las compañías desarrolladoras suelen pasar por alto mencionar.
No sé si os acordaréis en tiempos de los 8 y 16 bits la existencia de un libro de instrucciones (y no una hoja suelta, como vienen ahora los juegos actuales…) donde advertían, en la primera página, de los problemas visuales que pueden ocasionarse periodos prolongados de juego, haciendo especial hincapié en la epilepsia. Hoy en día pocos juegos avisan de posibles riesgos visuales, y solamente los títulos más “parpadeantes” nos recuerdan que hay que jugar con precaución, pero… ¿Llegarán estas advertencias a los sistemas de realidad virtual? ¿Los jugadores cumplirán las recomendaciones en caso de que existan?
¿Cuántas veces hemos escuchado eso de que “el ser humano no está hecho para estar sentado en un trabajo 8 horas delante de un ordenador”? Pues con las gafas de Realidad Virtual pasa tres cuartos de lo mismo. La acomodación se realiza, en la mayor de sus medidas, por los músculos ciliares que tenemos dentro del ojo en conjunto con la acción del cristalino, y contra más cerca se encuentre el objeto a enfocar, mayor demanda acomodativa tendremos que poner en juego. No es lo mismo enfocar una pantalla del ordenador a 50 cm. que un libro a 30 cm. y por supuesto no es lo mismo que un sistema de Realidad Virtual a 10 cm. Al final, como cualquier otro musculo del cuerpo humano, el musculo ciliar puede sufrir un “tirón”, siendo imposible desacomodar durante un tiempo. Incluso a la larga, si tomamos como un hábito diario usar las gafas de Realidad Virtual, podemos sufrir un exceso de acomodación: aumento de miopía no por motivos fisiológicos o asociados al crecimiento del globo ocular, sino por el constante esfuerzo de los músculos ciliares que repercute en nuestra graduación, y que suponen, posteriormente, un grave problema a la hora de detectarlos y de corregirlos.
Otra cosa, que no os engañe el hecho de parecer estar viendo un objeto lejano, más allá de los 10 cm. que acabo de mencionar. Aunque en el juego tengamos la impresión de que el enemigo, personaje o escena de turno está lejos, da igual a la distancia a la que se encuentre que seguirá fija en nuestro plano de acomodación a los mismos 10 cm. Sí es cierto que las lentes que están acopladas dentro del visor, aparte de ayudar a la convergencia de los ojos, dan la sensación de que todo está más alejado, como se suele decir en términos ópticos, nos hacen “enfocar al infinito”, lo que previene en medida estas alteraciones acomodativas, pero no las soluciona completamente por lo que se hace esencial tomarse descansos y relajar la mirada.
La estereopsis, o el efecto tridimensional que se consigue con las gafas de Realidad Virtual únicamente se puede dar de manera binocular. Si tenemos ambliopía en un ojo, (ojo vago) o algún problema de estrabismo que no permita la participación de ambos ojos a la vez, olvidaros de comprar cualquier aparato de estas características. No sé si os ha pasado alguna vez al ver una película en 3D que salís del cine con los ojos más “cansados”; esto es debido a que el esfuerzo que tenemos que realizar para ver todo en 3D es mayor que si viéramos una película de manera “estándar”, ya que tenemos que poner en juego los dos ojos simultáneamente si queremos disfrutar de este efecto óptico tan impresionante. Imaginaros el esfuerzo de los ojos con todo lo comentado de la acomodación, pero además sumándole la estereopsis, la cual también es más difícil de mantener contra más cerca se encuentre el objeto.
Un contratiempo va ligado al otro, y sucede una cosa muy curiosa con el binomio estereopsis/acomodación en los sistemas de Realidad Virtual. Ya os he dicho que la acomodación se efectúa a unos 10 cm. aproximadamente, pero cuando se forma la imagen tridimensional, hay ciertos elementos que se “acercan” aún más a los ojos, en un plano virtual que también necesita ser enfocado. Este proceso genera una “pseudo-acomodación”, o lo que es lo mismo, acomodar en un plano que no es real, lo que nos conduce directamente a más difunciones acomodativas si se abusa de estas gafas.
Este es el menor de los problemas ya que bajo mi juicio, es más improbable que se dé jugando con este nuevo hardware. Solo personas que ya posean cierto grado de estrabismo o una foria al límite de sus posibilidades visuales pueden notar una alteración en la motilidad ocular. Al converger tanto los ojos, puede que la divergencia no se realice de forma instantánea y provoquen el temido estrabismo. Como ya digo, sólo en casos muy especiales o, por qué no, en niños pequeños que aun estén desarrollando su sistema visual.
Poco a poco el mercado de las lentes oftálmicas está evolucionando hacia antirreflejantes con protección especial frente a la radiación azul. ¿Imagináis por qué? Cualquier dispositivo electrónico, ya sean tablets, móviles, luces fluorescentes, monitores y como no, gafas de Realidad Virtual emiten cierta radiación que puede a la larga ser dañina para el ojo humano. Aquí si que hay estudios que demuestran que esta radiación azul genera una inhibición de la melatonina, hormona reguladora del sueño y del ritmo biológico. Jugar mucho tiempo con una pantalla tan cerca, especialmente por la noche, genera insomnio y alteración de las horas de sueño. A muchos ya nos pasa con las consolas de sobremesa y un televisor (el que escribe estas líneas el primer afectado), pero desconozco (o mejor dicho, se desconoce) cómo esta forma revolucionaria de jugar puede afectar a nuestro ritmo circadiano.
Hablando de niños, este es sin lugar a dudas el “target” más peligroso con el que usar las gafas de Realidad Virtual, tanto a nivel visual como a otros niveles que aquí no hemos tocado. Las plasticidad que tiene el cerebro en estas edades tan tempranas producen que adquieran “malos hábitos” que luego son muy difíciles de corregir. La forma de observar el mundo a través de las gafas no es real, y un niño pequeño que aún tiene en desarrollo su sistema visual tiene más probabilidades de adquirir uno de los problemas citados. Es muy importante racionar muy bien las horas de uso, que no se malacostumbren a jugar todo el día con estos aparatos, y aunque hoy en día estas gafas han evolucionado mucho respecto a las primeras versiones, aún tenemos que andarnos con ojo, nunca mejor dicho.
Con todo esto, ya conocéis los jugadores habituales que, los videojuegos, tanto en adultos como en niños, también potencia una serie de habilidades como los reflejos, mayor orientación, mejor habilidad con instrumental preciso, y mil razones más de las que tenemos que sentirnos orgullosos. La virtud está en el término medio.
Quiero recalcar que estas alteraciones mencionadas en el artículo no tienen fundamento científico a día de hoy, ya que no hay estudios que lo avalen. Son simplemente, miedos y dudas que yo, como óptico optometrista, pienso en mis ratos libres, uniendo las dos pasiones que más me gustan. Mi intención, como digo en las primeras líneas y que vuelvo a recalcar ahora, no es asustar a los potenciales jugadores de este hardware, sino que sepan los riesgos que se producen (o se pueden producir) si abusamos de esta tecnología. Como todo en esta vida, los excesos nunca son buenos, pero con estas advertencias, y con nuestras gafitas bien graduadas, seguro que disfrutaremos de la Realidad Virtual durante mucho tiempo. No quiero cerrar este artículo de la forma tradicional, quiero que siga vivo con vuestras opiniones, dudas, impresiones y preguntas que os puedan surgir respecto al tema de la salud ocular.
WELCOME TO THE FUTURE