Primeras impresiones de PlayStation VR - Gamescom 2016

18 AGO 2016  10:00

Redacción

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Hemos podido probar unas cuantas experiencias con PlayStation VR y ello nos ha servido para hacernos una idea de lo que nos ofrece el visor de Sony, de sus puntos fuertes y también de los más débiles.

Aun sin haber pasado tanto tiempo como nos gustaría, sí que podemos comentar algunos detalles concretos de PlayStation VR: la ergonomía es con diferencia su mayor baza, siendo un dispositivo realmente cómodo gracias a un sistema de sujeción que hace fuerza en la parte trasera del cráneo y se apoya suavemente en la cara sin llegar a apretar, algo que sí ocurre con Oculus Rift y, sobre todo, con HTC Vive. No obstante, nos parece una lástima que Sony no haya aprovechado para integrar unos auriculares de forma similar al Rift , ya que los mismos nos los tenemos que poner por separado. El casco es también bastante amigable con los usuarios que utilizan gafas, lo hemos encontrado notablemente superior al Rift y también por delante de HTC Vive, ya que tiene bastante hueco en su interior y podemos apretarlo cómodamente hasta el punto que queramos de una forma muy sencilla. Eso sí, la consecuencia de esto es que PlayStation VR es donde más luz entra, un aspecto en el que HTC Vive es el claro ganador de los tres.

 

Pasemos a aspectos más técnicos, que sabemos que son los que más os interesan: la pantalla de 1920x1080 es de menor resolución que las empleadas por HTC Vive, Oculus Rift y el nuevo Razer HDK (2160x1200), y se nota. Los objetos lejanos en juegos como Robinson the Journey o Drive Club carecen de definición, y se nota mucho si estamos acostumbrados a los otros visores. PlayStation VR obtiene el mejor partido de sí mismo en experiencias que transcurren en entornos cerrados, ya que ayudan a camuflar este problema. Eso sí, el efecto screendoor no lo hemos notado superior al de Oculus o Vive, aunque sí que da sensación de ofrecer un efecto, muy muy sutil, de imagen ligeramente emborronada, probablemente debido al uso de algún tipo de difusor. Puestos a elegir entre esto y el screendoor, nos quedamos con la solución implementada por Sony. Lo que no hemos podido percibir es alguna ventaja en la elección de una frecuencia de refresco de 120 Hz con 60 fps reproyectados, que es lo que hemos podido probar. De hecho, nos da la sensación de que el movimiento resulta más fluido y natural en Oculus Rift y HTC Vive funcionando a 90 Hz.

 

 

Las lentes nos han parecido muy correctas, ya que la calidad de imagen es buena y no hemos podido encontrar rastro alguno del famoso efecto glare exhibido por Oculus Rift y, en menor medida, por HTC Vive. Además de ello, el ángulo de visión, especialmente el horizontal, es bastante amplio, con lo que el efecto de gafas de buzo es menor al del Rift. No sabemos qué clase de lentes está empleando Sony, pero no da la sensación de que hayan utilizado tecnología Fresnel como han hecho los otros dos fabricantes, notando quizás algo menos de definición en la periferia que en los cascos de PC, pero sin resultar especialmente molesto y siendo claramente superior a dispositivos como el antiguo DK2 de Oculus.

 

El tracking es el aspecto en el que PlayStation VR sale peor parado, especialmente si lo comparamos con la cámara Constellation de Oculus o con los impresionantes Lighthouse empleados por HTC Vive. También podría deberse a la iluminación del entorno o a problemas con concretos con otras luces en la Gamescom, pero notábamos claramente pequeños saltos al mirar a izquierda y derecha y quedarnos de lado respecto a la cámara. En Robinson The Journey es prácticamente imperceptible, pero en un juego de coches como Drive Club se notaba enseguida al tener la ventanilla pegada a nosotros. No obstante, no nos da la sensación de que suponga un serio problema de cara a disfrutar de las experiencias, y mirando al frente el resultado era muy sólido.

 

A nivel global, creemos que PlayStation VR es un dispositivo lo bastante bueno como para proporcionar una gran experiencia de realidad virtual a los usuarios de la consola de Sony. Gráficamente se ve superado por Oculus y HTC, y a nivel de juegos también sufrirá de recortes de calidad dada la potencia de la consola, pero a cambio dispondrá de exclusivos que no podremos jugar en ningún otro sitio, así que cada usuario deberá valorar y decidir. Además de ello, quién sabe si con el lanzamiento de la revisión Neo de PS4 habrá opciones de emplear un mayor nivel de detalle en las experiencias de realidad virtual. Visto lo visto, creemos que la compra de un Oculus Rift o un HTC Vive junto con un PC adecuado se nos antoja difícil de justificar si ya tenemos una PlayStation 4 y no andamos sobrados de presupuesto. Sony está realizando un magnífico trabajo y, a dos meses del lanzamiento, PlayStation VR tiene toda la pinta de que va a convertirse en el periférico que terminará de impulsar el mercado de los videojuegos en realidad virtual este 2016. Y a partir de este punto, las cosas solo pueden ir a mejor, o al menos eso es lo que todos esperamos.