La realidad virtual quizás no ha tenido el impacto esperado en el consumidor, o al menos eso se deduce del informe del que se hace eco Venture Beat, realizado por Strategy Analystics. Del mismo se extrae que únicamente el 6% de los norteamericanos han dado el salto -o lo harán- a la realidad virtual en 2016.
Los datos de Strategy Analystics predicen que solo un 6% de los norteamericanos comprarán o han comprado un dispositivo de realidad virtual en 2016, en este caso, HTC Vive y Oculus Rift o soluciones para smartphones -PlayStation VR no está presente en el estudio-. Esto equivale a un total de 556 millones de dólares en beneficios, según el actual precio de ambas gafas y de diversas opciones en el sector más baratas.
A raíz de estos números, surge otro dato revelador: únicamente se han vendido 114.000 unidades entre Oculus Rift y HTC Vive, siendo el 93% restante soluciones de plástico o más baratas que usan teléfonos móviles para simular la realidad virtual.
"En contra del ímpetu de las compañías que animan al público al saltar, la realidad es que la Realidad Virtual todavía no ha calado hondo en el público de Estados Unidos, y está actualmente dominada por opciones muy baratas", explica David MacQueen. "Para poner esto en contexto, diremos que se necesitarán 18 meses más para que la realidad virtual tenga un nivel de penetración en el mercado similar a Netflix, y seguiría estando dominado por soluciones para smartphones", explica.
"Encontramos similitudes con el mercado para coches. La mayoría tiene Fords o Toyotas, y unos cuantos Porsches, con una proporción minúscula disfrutando de un Ferrari", comenta el analista. En cualquier caso, la realidad virtual tiene una expectativas de crecimiento a largo plazo. En 2020 se espera que crezca un 40%, sobre todo cuando los medios tradicionales, la educación o el ámbito laboral comience a internarse en sus tecnologías.
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