Tema: Ziva - El crepúsculo de los seres virtuales

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 4 NOV 2016  14:45
    Seres virtuales compuestos de huesos, muscolos, fascie y piel deformable basado en parametros biofisicas. Esto es el trabajo de la empresa Ziva Dynamics que esta creando, mediante metodos numericos de la ingeneria, seres virtuales, ya sea humano o caballo. Offline, y para peliculas CGI, os puedo oir. La verdad es que Ziva quiere traer esta tecnología al mundo de los videojuegos.

     

    zivadynamics.com/ziva-real-time

     

    zivadynamics.com/

     

    Un modelo, Adrienne Ford sobre su avatar virtual.
    vimeo.com/174895758

     

    Anatomía interactivo entiempo real.
    vimeo.com/174895759

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    Magic Leap es el Salvador prometido que nos liberará del escritorio

     

    El futuro de la RV es movil

     

    Inventador de una nueva especie de coche volador ultra-seguro.
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    Qualcomm Snapdragon 1090  64.000 nucleos electro-fotonicos
    Integrated Quantum Photonic RayTracing Accelerator
    Magic Leap intraocular contact lens VRD array

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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

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    Oculus Go
    MaximVR » 6 NOV 2016  9:31

    El set de cámaras para la captura del cuerpo de la modelo me recuerda al visto en el articulo de la empresa Holodexxx de la que hace tiempo que no hay noticias. Y otro tanto pasa con VRGirlZ que se hizo muy popular en los tiempso del Oculus Rift DK1. Parece que las empresas que han intentado hacer juegos o aplicaciones con avatares humanos fotorealistas con los que interactuar han dado con un muro tecnológico que no han podido saltar todavía. Quizás sea el valle inquietante.

     

     

    Si la captura de los detalles del movimiento del cuerpo son un mundo, los del rostro son otro mucho más complejo. Estamos todavía lejos de poder saltar el valle inquietante. En una criatura fantástica o un animal no es tan apreciable como en un rostro humano. Todavía está lejos el que podamos interactuar con avatares realistas. Aunque da la sensación de que se han hecho grandes avances, esos pequeños progresos que que parece que faltan y todavía no llegan se transforman en desafíos que requieren un incremento exponencial de esfuerzo, tiempo y dinero que a veces superan la capacidad de las empresas.

     

    "El primer 90% del código ocupa el 90% del tiempo de desarrollo. El 10% restante del código ocupa el otro 90% de tiempo de desarrollo."

    1
  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

    Mensajes: 1920

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    cerebrumvirtualis » 6 NOV 2016  10:12

    Claro, todavía no estamos alli.
    Pero parece que esto podrá pasar en los proximos 5 años.
    El fundador de Ziva James Jacob, usó metodos plausibles de la ingeniería para simular el compartimiento de muscolos y la piel. (conversación del volumen de los muscolos entre otros)
    El metodo de los elementos finitos es una de las mejoras approximaciónes que hay en la mecanica estructural y es solo realizable por las grandes capacidades computacionales que hoy poseemos.  
    Este metodo en videojuegos incrementará el realismo de los avatares bastante y de alli solo podría volverse más y más exacta si incremantaríamos la
    resolución de los elementos finitos. Claro que hay limites aqui.
    Pero mira que realista el Gollum apareció en la trilogía de los Hobbits. La diferencia entre el Gollum en la trilogía El Senor de los anillos y la del Hobbit
    es significante.
    Hasta hoy en dia no he visto un humano generado con este metodo de Ziva. Pero Gollum parece ser una comparación apropiada.
    Las videos de su pagina web de Ziva son muy borrosas.

     

    Claro que tambien falta el mercado para estas aplicaciónes y la distribución de la performancia computaciónal necesaria. Habrá que ejecutar raytracing con modelos de shading complejos.

     

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    Magic Leap es el Salvador prometido que nos liberará del escritorio

     

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 6 NOV 2016  14:01

    Parece que para un Orang Utan hemos sobrepasado el valle inquietante.  lol  
    minuto 2:20. :  I have yet have anyone tell me that that's not a real orang utan.
    Del Orang Utan al Homo sapiens no es tan lejo, no?

     

     

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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

    Mensajes: 1163

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    Oculus Go
    MaximVR » 6 NOV 2016  15:45

    Impresionante el orangután. Si no hubiese visto el vídeo previo hubiera afirmado que era uno auténtico que podrían haber grabado en su entorno natural y luego añadido mediante procesamiento de vídeo.

     

    Justo hoy he visto el vídeo de la OC3 de Abrash que viene en un articulo en RoadToVR en la que comenta el desafío que supone el superar el valle inquietante. Aunque por una parte tendremos mucho avanzado cuando se pueda hacer motion capture de los usuarios con cámaras como las de Constellation de Oculus. Otra cosa más complicada será animar a personajes totalmente virtuales mediante una inteligencia artificial para que no se repitan mucho los gestos que ve el usuario.

     

    www.roadtovr.com/michael-abrash-explores-next-5-years-vr-technology/

     

    The real significance of augmented VR is being able to share any environment with other people, locally or across the world. The VR avatars coming soon to Oculus Home are primitive compared to what Abrash expects to be possible in five years. Even with hand tracking close to the accuracy of retroreflective-studded gloves in a motion capture environment, advancements in facial expression capture/reproduction and markerless full-body tracking, the realistic representation of virtual humans is by far the most challenging aspect of VR, Abrash says, due to the way we are so finely tuned to the most subtle changes in expression and body language of people around us. We can expect a huge number improvements to the believability of sharing a virtual space with others, but staying on the right side of the uncanny valley will still be the goal in five years he believes. It could be decades before anyone gets close to feeling they are in the presence of a “true human” in VR.

     

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 6 NOV 2016  16:16

    No estoy muy de acuerdo con lo que dice sobre que pasarán decadas hasta una persona sentirá la presencia de un humano virtual.
    Ya lo senti justamente, aunque fue en un monitor.
    Saya,una creacción japones. Ojo, las texturas lo ha pintado a mano!!!   twitter.com/mojeyuka

     

    otro video
    mtc.cdn.vine.co/r/videos/F4E4B436181397562169281155072_57fcb430c0c44d812b360cc.mp4?versionId=b9xEAPXoZqXR6CnHie2dxepLh1I4HZI2

     

    No creo que Abrash está muy bien informado sobre el futuro.

     

    Escan fotogrametrico.  No veo diferencia a una fotografía.
    images.google.de/imgres?imgurl=http%3A%2F%2F2.bp.blogspot.com%2F-OdVZCD0vCfM%2FVlxz8r1jBwI%2FAAAAAAABeuQ%2FRX0U4WkZ7NU%2Fs1600%2Fhang-li-humanhead-rbrl.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fwww.cgrecord.net%2F2015%2F11%2Frealistic-human-head-study.html&h=1024&w=1024&tbnid=-v7Zd8bLBhviWM%3A&vet=1&docid=t339u879zbJIiM&ei=pUMfWP_-GarcgAbD6oWIAQ&tbm=isch&iact=rc&uact=3&dur=459&page=0&start=0&ndsp=21&ved=0ahUKEwi_5cvvsJTQAhUqLsAKHUN1AREQMwggKAMwAw&bih=649&biw=1280

     

    El valle inquietante lo vamos a sobrepasar con certitud. Falta solo la performancia de computacion.

     

    Otra pregunta es escanear cada persona para la telecomunicación.
    OTOY esta trabajando en unas gafas que podrán escanear una persona con todas sus informaciones reflectivas, normal maps....etc.....
    minuto 16:00.  esta hablando de un aparato simple portable para capturar las infos para telecomunicaciónes.
    www.youtube.com/watch?v=FbAA7JZOL-k
    La misma tecnología que usan en Hollywood el famoso Lightstage.

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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

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    Ubicación: Murcia

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    Oculus Rift Development Kit 2
    Cardboard
    Oculus Rift
    Oculus Go
    StandarK » 13 NOV 2016  23:47

    El problema no son los modelos, hace años que se llevan haciendo renders totalmente fotorealistas, muchos de ellos totalmente indistinguibles de una fotografía real. El problema no es ese... el problema es cuando hay que animar esos modelos, que es cuando nos damos de lleno con el valle inquietante.

     

    La cantidad de micromovimientos que se producen en el rostro humano, hasta con la expresión más simple, es abrumadora. Estamos MUY lejos de conseguir animaciones realistas, y muchísimo más aún de conseguirlas automatizadas en tiempo real en entornos virtuales.

     

    PD: lo de que Abrash (un tío que lleva años escribiendo de su propia mano el futuro), no esté muy bien informado sobre el futuro, ha sido muy épico xD

    0
  • Cdaked

    Moderador

    18 Ene 2014 12:42

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    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

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    Oculus Go
    Oculus Quest
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    Oculus Quest 2
    Meta Quest 3
    Cdaked » 14 NOV 2016  0:11

    A Abrash no se le da muy bien, él mismo reconoce que salió de Microsoft justo antes que las acciones se multiplicaran por tres y luego por dos y otra vez por dos.

    Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 14 NOV 2016  11:45
    el problema es cuando hay que animar esos modelos, que es cuando nos damos de lleno con el valle inquietante.

     

    El problema lo cual Ziva quiere solucionar con metodos muy sofisticados de la ingenería.
    El hilo se trata de este tema. Correcto.  

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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

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    Oculus Go
    MaximVR » 14 NOV 2016  20:24

    La gente de Oculus están haciendo estudios sobre cuales son los aspectos básicos que debe tener un avatar en cuanto a apariencia y movimiento para parecer creíble, para no romper la sensación de presencia. Esto va a ser muy importante en el futuro, no solo ahora que se empieza, en que es muy importante minimizar la cantidad de información corporal que se tiene que medir y enviar dado que no hay muchos sensores disponibles en el mercado o son muy caros, además de que hay que intentar reducir la cantidad de información a procesar y enviar.

     

    Además en el futuro también será muy importante de cara a que el usuario pueda escoger el nivel de inmersión al que se quiere someter. Puede que en ciertos entornos quieras que tu avatar sea minimalista y el sistema no lea y envíe toda la información de tu yo real, tanto para aligerar el proceso como para salvaguardar tu intimidad.

     

    En el vídeo de la conferencia del Connect de este año se puede ver que es lo que están estudiando y por donde van de momento:
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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 18 NOV 2016  20:26
    Archivo open source.  :) gl.ict.usc.edu/Research/DigitalEmily2/

     

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 18 NOV 2016  20:41

    Que experiencia alucinógena. eek

     

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