Por lo que he probado hoy y como usuario de nvidia 3d vision casi todos los juegos bajan a la mitad de frames (si le quitas antialiasing y alguna cosita más los puedes mover a 60 frames con una tarjeta de media gama) Yo tengo un ivibridge i5 y una nvidia gtx 550ti
Acabo de hacer una prueba con Half-Life 2 y el modo oficial de Valve para Oculus Rift. He arrancado la fase de Ravenholm y he medido los frames por segundo sin tocar nada, mirando hacia delante. Estos son los números que me salen:
- 1280 x 800 en modo 2D con 4xAA y todos los detalles al máximo: 295 fps - 1280 x 800 en modo RV con 4xAA y todos los detalles al máximo: 245 fps
En este caso la diferencia no es muy grande. Como expliqué en uno de los vídeos de preguntas frecuentes, también dependerá de cómo se implemente el modo 3D. La transformación de geometría puede suponer una pérdida de rendimiento del 50%, mientras que utilizando el z-buffer se puede conseguir un rendimiento muy parecido.
En general con el Oculus Rift siempre se perderá mucho menos rendimiento que con 3DVision y la razón es muy sencilla. Con 3DVision se mantiene la resolución y pasamos a renderizar el doble de fotogramas, ya que en lugar de 60 necesitamos 120 frames por segundo. Sin embargo, con el Oculus Rift seguimos utilizando 60 fotogramas por segundo, y aunque utilicemos transformación de geometría, pasamos de renderizar una imagen de 1280x800 a 2 imágenes de 640x800, con lo cual el número de píxeles renderizados termina siendo el mismo.
Es la ventaja que tienen Oculus Rift frente a los métodos 3D tradicionales, que la pérdida de rendimiento es mucho menor. Por desgracia esto tiene también una desventaja: perdemos resolución ya que utilizamos la mitad de píxeles para cada ojo.
"Franky"Bueno eso ya es otra cosa; supone una pérdida de rendimiento del 17%, algo tolerable y que imagino que mejorarán.
No es una limitación tecnológica del OR. Para obtener una imagen estéreo tienes que renderizar dos veces cada fotograma desde dos cámaras. Inevitablemente lleva más tiempo que renderizar una vez desde una cámara. Además, cualquier mejora en ese sentido depende del engine gráfico, no de la pantalla. El OR no deja de ser simplemente una pantalla, no influye en el engine gráfico.