He visto un asombroso vídeo en Microsiervos sobre esta técnica que parece muy interesante para el futuro de los juegos y la realidad virtual.
www.microsiervos.com/archivo/ordenadores/avances-renderizado-imagenes-tiempo-real.html
Este pequeño vídeo de Two Minutes Papers explica y muestra algunos ejemplos de una técnica denominada Voxel Cone Tracing que parece resolver uno de los problemas con la generación de imágenes por ordenador: el dotar de realismo a las escenas 3D iluminadas a pesar de los millones y millones de cálculos que hay que realizar, normalmente en tiempo real. Es lo que se conoce como «simulación del transporte de la luz en tiempo real».
La técnica proviene de un trabajo que publicaron en 2011 Cyril Crassin de Nvidia y otros autores. La idea es una variante del raytracing tradicional y permite renderizar materiales complejos y escenas matemática y geométricamente enrevesadas de forma rápida. El truco es reemplazar estratégicamente los rayos de luz –que idealmente no tienen «grosor»– por conos «gruesos» para simplificar los cálculos. Entre las estrategias de optimización está también calcular previamente qué zonas necesitan de mayor detalle y precisión y cuáles tienen suficiente con una aproximación de menor calidad, dividiendo la escena en pequeños cubos.
Los resultados son aparentemente bastante buenos, con escenas ultra-realistas a entre 25 y 70 fps. Pero a pesar de que esta técnica tiene ya unos cuantos años por alguna razón los desarrolladores y fabricantes de tarjetas gráficas todavía no lo han comercializado de forma general.El primer juego que lo implementó –de manera simplificada– fue The Tomorrow Children para PS4, que se lanzó en septiembre del año pasado y donde irónicamente esta técnica parece bastante… Desaprovechada.
A ver que os parece a los que controláis más del tema de Raytracing.