Con respecto a tener que utilizar las de los móviles?
¿cambiaria la forma de estas, o 16:9 es la adecuada?
Seguramente la densidad de pixels no sería uniforme, sino que se concentraría mas en el medio, no?
Mayor tasa de hz no?
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Con respecto a tener que utilizar las de los móviles?
¿cambiaria la forma de estas, o 16:9 es la adecuada?
Seguramente la densidad de pixels no sería uniforme, sino que se concentraría mas en el medio, no?
Mayor tasa de hz no?
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Pues se me ocurre varias cosas..
Baja persistencia por hardware.
Muy alta tasa de refresco ( idoneo por encima de 100 hz)
Densidad de pixeles diferente segun la zona de la pantalla.
Brillo, luminosidad y contraste ajustados de serie a las necesidades de un visor.
Filtro de radiacion (no se si es posible)
Medidas pensadas para optimizar el FOV y no para que sean comodas de usar de manera tactil
Eliminar la capa capacitativa para el control tactil, no seria necesario y añade coste.
Compatible por hardware con tecnologias de sicronizacion vertical (Vsinc, etc)
Correcion cromatica pasiva en la propia pantalla (liberaria trabajo de la CPU)
La densidad de pixeles variable no es una buena idea, ya que girando los ojos podemos ver cualquier parte de la pantalla con la zona de visión central, y hace falta toda la definición posible. Otra cosa seria que alcanzáramos FOV's de 180º en ese caso la zona mas externa si podria tener menor densidad, ya que ni girando el ojo totalmente la alcanzaríamos con la visión central.
¿Y el formato idoneo seguiría siendo el 16:9 actual de las pantallas de móviles?. A mí es que me parece que la visión humana esta más cerca del 4:3 que del 16:9. O en todo caso, pantalla con bordes redondeados, pues nuestro campo de visión se parece mas a una circulo achatado, que no a un rectángulo con bordes puntiagudos.
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"feasder"La densidad de pixeles variable no es una buena idea, ya que girando los ojos podemos ver cualquier parte de la pantalla con la zona de visión central, y hace falta toda la definición posible. Otra cosa seria que alcanzáramos FOV's de 180º en ese caso la zona mas externa si podria tener menor densidad, ya que ni girando el ojo totalmente la alcanzaríamos con la visión central.
[size=85]PC gaming rulez :P[/size]
"feasder"La densidad de pixeles variable no es una buena idea, ya que girando los ojos podemos ver cualquier parte de la pantalla con la zona de visión central, y hace falta toda la definición posible. Otra cosa seria que alcanzáramos FOV's de 180º en ese caso la zona mas externa si podria tener menor densidad, ya que ni girando el ojo totalmente la alcanzaríamos con la visión central.
La densidad de pixeles variable no es solo por que algunas zonas se usen menos, si no por que las lentes no amplifican por igual toda la zona de la pantalla, por lo que en la zona central la mayor concentracion de pixeles quiza tendria sentido.
"dinodini"¿Y el formato idoneo seguiría siendo el 16:9 actual de las pantallas de móviles?. A mí es que me parece que la visión humana esta más cerca del 4:3 que del 16:9. O en todo caso, pantalla con bordes redondeados, pues nuestro campo de visión se parece mas a una circulo achatado, que no a un rectángulo con bordes puntiagudos.
Un formato de 16:9 no sirve para los HMD, es desproporcionado para conseguir unos fovs equilibrados. Deberían ensanchar más la pantalla (ej. 2560x1080) o usar dos paneles como el InfinitEye.
En cualquier caso, no creo que compense hacer una pantalla tan especial, posiblemente saldría mas cara que hacerla toda con la resolución del centro, en cuanto a los bordes redondeados, mas de lo mismo...
El
"dinodini"¿Y el formato idoneo seguiría siendo el 16:9 actual de las pantallas de móviles?. A mí es que me parece que la visión humana esta más cerca del 4:3 que del 16:9. O en todo caso, pantalla con bordes redondeados, pues nuestro campo de visión se parece mas a una circulo achatado, que no a un rectángulo con bordes puntiagudos.
El campo de visión humano es más o menos de 200º x 120º la relacion de aspecto equivalente seria 5:3. Pero eso seria para llenar el campo visual completo, lo cual con una sola pantalla es bastante complicado. Y teniendo en cuenta que la pantalla se divide en dos, yo creo que lo ideal seria un formato 2:1, para tener una imagen 1:1 para cada ojo.
"Nikolas"La densidad de pixeles variable no es solo por que algunas zonas se usen menos, si no por que las lentes no amplifican por igual toda la zona de la pantalla, por lo que en la zona central la mayor concentracion de pixeles quiza tendria sentido.
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Colaborador
18 Ago 2013 16:58
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Trasteando con el DK1 me doy cuenta que el borde negro que veo alrededor de mi visión (el efecto gafas de bucear) es el borde de las lentes, y por eso cuanto más me pego las lentes a los ojos menos borde veo... si me las pego mucho entonces en los lados ya alcanzo a ver un borde negro vertical recto completamente, que imagino que es el borde de la pantalla... Entonces creo que la solución pasa, primero por usar lentes más grandes para que no tenga que pegarmelas tanto a los ojos para dejar de ver su borde, y segundo por usar una pantalla más ancha, con lo que no alcanzaría a ver el borde, asi que si en vez de usar una pantalla de 16:9 que para hacerla más ancha tendría que ser también más alta innecesariamente, creo que lo ideal seria una pantalla que mantenga el tamaño actual de altura (o un poquitin más) y solo incremente la anchura hasta que con unas lentes más grandes no alcancemos a ver el borde de la pantalla. Con eso imagino que alcanzariamos suficiente fov, no se si estaré pasando algo por alto.
Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz
Lo del FOV si que parece que ven dificil de mejorar por ahora, porque el prototipo de Valve, a pesar de estar diseñado para dentro de 2 años, no mejoraba el FOV de las Oculus. ¿Como creeis que se puede aumentar el FOV? ¿la propuesta de altair28 es la acertada?
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"dinodini"Lo del FOV si que parece que ven dificil de mejorar por ahora, porque el prototipo de Valve, a pesar de estar diseñado para dentro de 2 años, no mejoraba el FOV de las Oculus. ¿Como creeis que se puede aumentar el FOV? ¿la propuesta de altair28 es la acertada?
Tal vez con una pantalla curva.
"altair28"Trasteando con el DK1 me doy cuenta que el borde negro que veo alrededor de mi visión (el efecto gafas de bucear) es el borde de las lentes, y por eso cuanto más me pego las lentes a los ojos menos borde veo... si me las pego mucho entonces en los lados ya alcanzo a ver un borde negro vertical recto completamente, que imagino que es el borde de la pantalla... Entonces creo que la solución pasa, primero por usar lentes más grandes para que no tenga que pegarmelas tanto a los ojos para dejar de ver su borde, y segundo por usar una pantalla más ancha, con lo que no alcanzaría a ver el borde, asi que si en vez de usar una pantalla de 16:9 que para hacerla más ancha tendría que ser también más alta innecesariamente, creo que lo ideal seria una pantalla que mantenga el tamaño actual de altura (o un poquitin más) y solo incremente la anchura hasta que con unas lentes más grandes no alcancemos a ver el borde de la pantalla. Con eso imagino que alcanzariamos suficiente fov, no se si estaré pasando algo por alto.
Ayer me encontré con este vídeo que si bien no soluciona la limitación actual de FOV sí que propone una idea para atenuar el efecto de "gafa de buzo" mediante una especie de ambilight a pequeña escala creando luces acordes a la escena para camuflar en cierta medida la visión periférica del armazón del oculus.
Lo localicé a través de los comentarios del blog de Abrash (que por cierto, que tipo más majo parece, responde a absolutamente todo lo que se le pregunta) y el propio Abrash decía que era una idea con la que merecía la pena experimentar.
Como con tantas otras, tiene pinta de que a no ser que uno lo pruebe personalmente no hay manera de hacerse a la idea de hasta que punto puede o no mejorar esto la sensación de inmersión. También otra cosa será el crear un ambilight para la ocasión lo más acorde posible.
El problema del FOV es que la pantalla es plana y por geometria pura, cuanto mas aumentas el tamaño la pantalla menor es la ganancia en FOV y mayor es la deformacion de la imagen. Si por ejemplo para pasar de 50º a 100º necesitas pasar de 3" a 6", para llegar a 150º no necesitarias 9" como cabria esperar, sino 12". Esto produce una gran deformacion que es dificil de corregir por las lentes. En cambio con una pantalla curva de unas 8" podriamos tener 180º de FOV.
"feasder"El problema del FOV es que la pantalla es plana y por geometria pura, cuanto mas aumentas el tamaño la pantalla menor es la ganancia en FOV y mayor es la deformacion de la imagen. Si por ejemplo para pasar de 50º a 100º necesitas pasar de 3" a 6", para llegar a 150º no necesitarias 9" como cabria esperar, sino 12". Esto produce una gran deformacion que es dificil de corregir por las lentes. En cambio con una pantalla curva de unas 8" podriamos tener 180º de FOV.
Gracias. Muy buena (y superinteresante) explicación.
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"feasder"El problema del FOV es que la pantalla es plana y por geometria pura, cuanto mas aumentas el tamaño la pantalla menor es la ganancia en FOV y mayor es la deformacion de la imagen. Si por ejemplo para pasar de 50º a 100º necesitas pasar de 3" a 6", para llegar a 150º no necesitarias 9" como cabria esperar, sino 12". Esto produce una gran deformacion que es dificil de corregir por las lentes. En cambio con una pantalla curva de unas 8" podriamos
tener 180º de FOV.
Pero una pantalla curva hace casi imposible colocar una optica delante, se podria hacer una optica especial supongo, pero lo veo muy complicado.
Igual aumentar el FOV tiene algún efecto negativo. En el pdf de los consejos para desarrolladores de Oculus dice que un flujo muy grande de movimiento en la periferia puede causar malestar. Aconsejan usar mayoritariamente desplazamientos hacia adelante, que crean un flujo natural en la parte inferior (el suelo). No sé, igual aumentar el FOV aumenta la inmersión pero es más propenso a mareos. Pero vaya, igualmente yo quiero más FOV
No creo que sea cuestión de mas FOV, si no de aprovechar el que ahora tenemos, que esta desperdiciado en parte por el pequeño diámetro de las lentes unido a que no poseen una montura que elimine esos molestos conos que por motivos que no logro entender mantienen en el modelo HD ¿tanto trabajo cuesta colocar las lentes en una montura apropiada? Si simplemente se eliminan los conos ya se gana en quitar el efecto buzo.
¿alguno sabe por oculus opto por montar las lentes en esos conos? ¿no es mas lógico colocarlas en una montura interior? ¿¿??
"dinodini"¿Y el formato idoneo seguiría siendo el 16:9 actual de las pantallas de móviles?. A mí es que me parece que la visión humana esta más cerca del 4:3 que del 16:9. O en todo caso, pantalla con bordes redondeados, pues nuestro campo de visión se parece mas a una circulo achatado, que no a un rectángulo con bordes puntiagudos.
"bulele79""dinodini"¿Y el formato idoneo seguiría siendo el 16:9 actual de las pantallas de móviles?. A mí es que me parece que la visión humana esta más cerca del 4:3 que del 16:9. O en todo caso, pantalla con bordes redondeados, pues nuestro campo de visión se parece mas a una circulo achatado, que no a un rectángulo con bordes puntiagudos.
Franky está en lo acertado. Si la pantalla es 16:9 cuando te pones las gafas estás viendo una de 8:9. Las dos imágenes se mezclan en una.
Habría que ensanchar la pantalla y mantener el alto, pero para eso las lentes deberían ser totalmente distintas.