Oculus Rift Crystal Cove y EVE Valkyrie en el SXSW 2014

10 MAR 2014  16:05

Redacción

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La madrugada del sábado al domingo pudimos seguir en directo la retransmisión de la conferencia de Oculus VR en el festival SXSW 2014, pero Palmer y compañía no han acudido con las manos vacías a Austin. Dos prototipos Crystal Cove han hecho las delicias de los asistentes en un ambiente familiar y distendido a juzgar por las fotografías que os mostramos a continuación.

Los testimonios de los que lo han probado son similares a lo que ya estamos acostumbrados, pero nunca está de más alimentar nuestro hype un poco más. Aquí los comentarios de un usuario de Reddit:

 

EVE: Valkyrie

  • Los controles estaban bastantes simplificados. Palanca izquierda para navegar, y la nave siempre avanza hacia adelante. El gatillo izquierdo fija los misiles en el objetivo al que estás mirando, y el derecho dispara el cañón hacia el frente. Muy fácil de jugar, pero yo buscaba algo estilo Descent con 6 grados de libertad para intentar poner a prueba mi estómago.
  • Mirar alrededor en la cabina fue la parte más increíble. Me inclinaba hacia la pequeña imagen holográfica de mi nave, un panel holográfico en la esquina, el cristal, miraba hacia atrás, etc. La sensación de presencia en la cabina era increíble y muy precisa.
  • No es la mejor demo para mostrar los puntos fuertes del Rift, ya que es difícil apreciar la profundidad a partir de cierta distancia. Por supuesto, la cabina es increíble, pero una vez que te dedicas a luchar, la profundidad no juega un papel muy significativo (al menos en una demo de 2 minutos). La presencia se desvanece un poco cuando comienzas a combatir.
  • Mirar alrededor para buscar enemigos es menos eficiente que utilizar un radar o minimapa. Pensé "muy bien, vamos a usar el posicionamiento absoluto para mirar por toda la cabina" y lo hice realmente, pero al final terminaba buscando a los objetivos en el radar.
  • No sentí las sensaciones de vértigo que esperaba. No estoy seguro de la razón. La demo de Juego de Tronos me hizo sentir vértigo e inestabilidad, pero volar en el espacio no tanto.

Crystal Cove

  • Estaba muy emocionado por el posicionamiento absoluto, así que quizás no estaba prestando atención a la resolución, por lo que ni me di cuenta del efecto screendoor. Luego me pregunté "¿había o no efecto screendoor?" Si sirve de ejemplo, la primera vez que me puse el DK1 lo primero que vi fue el screendoor.
  • La resolución se notaba insuficiente únicamente en un punto. Intentaba leer un texto en un pequeño panel holográfico en mi cabina y no era capaz de hacerlo sin acercarme. Por lo demás, la resolución era más que suficiente.
  • El posicionamiento absoluto era una verdadera pasada. Realmente se notaba, y sin embargo era "transparente". Pero tuve algún que otro problema... como cuando dejaba de seguirme durante un segundo y no actualizaba mi posición, y de repente volvía a funcionar. Me recordaba a la sensación de los shooters online, cuando tienes algo de lag y notas el rubberband, pero a una escala mucho menor. El tipo de la demo dijo que se debía al número de veces que la misma había sido iniciada y reiniciada, e insistió en que esto no ocurriría en la versión final.
  • Me puse de pie con la intención de "salir" a través del cristal de la cabina y me apareció un mensaje diciendo "siéntate", es curioso cómo controlaron esto. Al girarme por completo, el seguimiento funcionaba bien. Sin embargo, al darle totalmente la espalda, creo que me salí del ángulo de seguimiento de la cámara y el tracking se volvió un poco loco.

Palmer y Cía.

  • Unos tipos cercanos y alucinantes. Divertidos, felices, dinámicos... se nota que les gusta lo que hacen y que adoran a sus fans. Le dije a Palmer que es increíble y que lo adoro, y el me dijo que mi barba era una pasada. Casi me lo hago encima.

 

Crystal Cove 1

Crystal Cove 2

Crystal Cove 3

Crystal Cove 4

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