Gamelab Barcelona 2017: Relevo nos presenta Mindtaker
7 JUL 2017 11:49
Relevo da el salto al género de Terror en Realidad Virtual, a través de una aventura de exploración, tensión y puzles destinada al público adulto, que llegará primero para PlayStation VR.
Mindtaker
La entrevista con Relevo la tuvimos con Jon Cortázar, al que encontramos ocupado y quedamos para hacerle la entrevista por la tarde.
Hay que remarcar que si bien todos los entrevistados son gente muy sana, Jon lo es especialmente y es bastante querido por todos.
Enorme fotobombing que recibió Jon Cortázar, de parte de Fernando Rada
y de Darío Ávalos, otros de los entrevistados.
Jon exponía Mindtaker, una aventura de exploración y puzles del género de Terror, con contenido explícito para público adulto. Juega con la tensión ambiental, que no el Gore. Hay que resolver puzles, obtener objetos y manipularlos para poder actuar sobre partes del escenario.
El juego destaca por un personaje: el gato. Va contigo, pero si te alejas de él, vas perdiendo su protección, hasta quedar a merced de un espirito maligno que irá en tu busca para matarte. Volviendo con el gato recuperas esa protección. Pero hace lo que quiere y tendrás que buscarlo, guiándote por las cosas que ha tirado o sus maullidos, aunque a veces también se parará ante algo y tendrás que deducir que quiere para continuar. Se usa en la narrativa: al principio el gato es una ayuda, pero ya no lo ves tan claro cuando te das cuenta que te está dirigiendo.
El gato que nos ayuda y del que dependemos, pero ¿qué querrá realmente de nosotros?
También está la voz que está en tu mente, el “MindTaker” que da título al juego, que no sabes quien es y te va dando consejos inconexos.
Hay que destacar el apartado sonoro del juego: nunca habían hecho un trabajo tan duro con el departamento de sonido, un estudio japonés con el que ya habían trabajado, Yugen Studio.
Tenemos una biblioteca de sonido enorme para el juego. Creo que MindTaker tiene más sonido que todos los juegos anteriores de Relevo juntos.
Y eso que son árcades cargados de ellos. Por ejemplo, hay hasta 4 sonidos diferentes para cada una de las interacciones con un cajón: para apertura, para terminar la apertura y para el cierre. Esto sucede con cajones, puertas o alacenas; parte del sonido es dinámico, por programación, que los "estira" dependiendo de las diferentes velocidades de las puertas, o en los pasos del protagonista.
La banda sonora es incidental, más que melódica. Cada paso tiene en cuenta el crujido de la madera, teniendo en cuenta su tipo, o bien si pisamos la alfombra; al acercarte a una ventana, escucharás el viento entre sus rendijas.
El sonido es la mitad del juego, una película de terror sin sonido no provoca que saltes del sofá.
Pero el juego ¿provoca que saltes? Comprobadlo aquí.
En cuanto a los doblajes, el juego estará traducido al Castellano, aparte del Inglés; además tendrá subtítulos que incluirán más idiomas.
Mindtaker se podrá jugar completo tanto en monitor como en realidad virtual. La duración estimada del juego esta entre las 3 y 4 horas, quizás más, dependiendo de lo que explore el jugador, o lo que quiera coleccionar. Como es bastante largo, han procurado hacerlo variado y entretenido, permitiendo que se pueda salvar o cargar de forma muy ágil. Esperan que se pueda terminar en cinco o seis sesiones.
Hay varios entornos. Capítulos en exteriores, zonas en un viejo caserón de dos plantas, un ático y dos tétricos subterráneos, también hay una comisaría de policía.
Jon nos guía mientras nos internamos en la atmósfera tensa del caserón de Mindtaker.
El juego saldrá inicialmente para PS4 y PSVR, pero en tres o cuatro meses después ya estará disponible en SteamVR para PC, tanto para monitor como para Oculus Rift y HTC Vive. Eso es así, porque están en PlayStation Alianzas, empresas ya consolidadas y tienen otros tratos. Más que nada, Sony les ayuda en cuanto a Marketing. Esperan que la versión de PlayStation salga a principios del 2018, estiman que por Marzo. Ya está bastante avanzado, resueltos los problemas principales, hecha la historia y los puzles; lo están afinando, para darle el máximo de fluidez.
El juego es en primera persona siempre, no hay escenas de corte o cambios de escenas, intentan evitar al máximo los mareos; por supuesto, los movimientos de andar que cambian la altura en monitor, se evitan en realidad virtual.
El control del juego es con el DualShock, y en PC con Pad. Para realidad virtual, el movimiento fino va con el analógico izquierdo; con el derecho giras en ángulos discretos de 45º, con efecto de pestañeo. Es movimiento libre, sin teleportación, lo que no es fino y libre es el giro. Siempre con la idea de evitar los mareos.
La única diferencia que aporta la realidad virtual al juego es la inmersión. Todo lo demás está en la versión para monitor, pero poder agacharte, mirar alrededor, lo cambia todo. No tiene color.
Relevo es un estudio Indie de Bilbao, fundado en 2009 para pequeños desarrollos Indie retro, de hecho, continúan desarrollando juegos para las máquinas de los 80, como el Sinclair ZX Spectrum o los MSX. Trabajan también para móvil, para web y en el 2013 entraron en los juegos para las consolas.
Mindtaker es su segundo proyecto de consolas, el primero fue Baboon! un juego de plataformas cuyo elemento de originalidad es el mono protagonista que no salta, sino que son sus bombas las que lo impulsan. Vamos, un Babuino (baboon en inglés) que hace ¡Boom!, por si no lo habéis pillado.
El porqué de su entrada en la realidad virtual viene de hace tiempo: por un lado, tienen un proyecto antiguo, una aventura conversacional, titulada "Esta en la Caja" del 2010 para Spectrum y ordenadores MSX, donde al final daban pistas de la secuela, “Esta en el Pantano” de 2011, con aliens y viajes por el tiempo con el final "Nos veremos en Esta en tu mente”; pero al hacer el guión de este último, las mecánicas, lo de gato, se dieron cuenta que les estaba pidiendo realidad virtual. Y ellos no eran expertos, así que de momento quedó en un cajón, hasta que la empresa Virtualware, de Vizcaya, dedicada a experiencias de simulación con la que suelen coincidir en congresos y que es experta en realidad virtual desde hace años, se interesó por el tema entretenimiento y les preguntaron si tenían algo para hacer en RV.
Por otro lado, Relevo, tras árcades de plataformas puros como Baboon! les apetecía que sus posibles inversores vieran la versatilidad del estudio, pasando al genero de Terror. De juegos para mayores de tres años a juegos para adultos. Así las dos empresas se asociaron para crear "Esta en tu mente" como Mindtaker. Virtualware aporta la tecnología RV y Relevo el diseño del juego, el conceptual; en definitiva, el resto.
Sin embargo, aunque Jon ve lo fantástico de la realidad virtual, no la ve rentable como producto masivo. La ve más en salones recreativos. Otra cosa es que la tecnología vaya mejorando, que tiene mucho margen. Ahora la están usando porque el juego la pide, porque pueden hacerlo, y van a esa aventura.
Nos gusta, por ejemplo, poder aprovechar las luces para atraer el jugador, controlarle sin controlarle.
La financiación es con capital propio de la empresa y con ayudas de las instituciones vascas de Bilbao y Vizcaya. Están tratando de captar capital de inversión, abriéndose a socios. PlayStation a este nivel no les ayuda, salvo con el marketing. En la cuestión de la rentabilidad del juego, consideran que lo principal es que el target de mercado del genero de Terror lo vea y hable bien de él. Si luego el producto es capaz de rentabilizar sus costes, bienvenido sea. "Si me lucro como una comadreja, será perfecto", bromea.
Mindtaker es más un proyecto para conseguir otros, para hablar con un inversor y decirle “Eh, hemos hecho esto, cree en mi”.
En cuanto a como se enfrentan a un desarrollo, ellos se encargan del diseño y este depende del proyecto. Si necesitan de un talento externo, lo buscan. Cada proyecto es distinto y usan herramientas distintas. Como Mindtaker es entre empresas, usan procesos Agile, pero si fuera algo interno y pequeño, sólo harían un Storyboard.
A la hora de desarrollar, parten de una idea base de mecánicas, en este caso el gato; en Baboon! Era un juego de plataformas donde no se salta. Y después enriquecen la base: el gato nos deja. En el momento que creen que con eso ya se puede hacer un videojuego, comienzan a vestir la historia.
El próximo proyecto de Relevo es Project-8 que no es RV. Todo interno, del tipo retro que nos gusta, parecido a Mega Man.
Para este año espera experiencias más largas, remakes de juegos, aunque tendrán que ver si son o no un mero parche.
Todo está por ver, la realidad virtual tiene mucho recorrido, la aumentada mucho más, sobre todo en móvil en tu mano.
Intenta ver que juego pueden dar. Esperan el punto de mercado masivo. No temen la competencia que puede llegar: todo lo creativo se complementa y da ideas.
¿Por donde irá la realidad virtual en un futuro? Será sin cables, con menos peso y más interacción con las manos, los controles podrían ser hápticos. Por donde no irá, será en espacios limitados, no algo como el HTC Vive, salvo en centros recreativos; pero no en tu casa. Como los móviles, más pequeños y menos potencia.
En un futuro, si el 80% del mercado es de RV, estaremos en RV.
Nosotros no nos podemos permitir, como estudio indie que somos, estar en la vanguardia, porque los de la vanguardia son los que se llevan los golpes.
Te agradecemos esta estupenda entrevista y gran visión de tu negocio, Jon. Que sigan vuestros éxitos por muchos años y que nosotros los juguemos.
cercata
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#1 7 JUL 2017 13:49
"El control del juego es con el DualShock, y en PC con Pad. Para realidad virtual, el movimiento fino va con el analógico izquierdo; con el derecho giras en ángulos discretos de 45º, con efecto de pestañeo. Es movimiento libre, sin teleportación, lo que no es fino y libre es el giro. Siempre con la idea de evitar los mareos."
Razón sufuciente para no pillarlo por lo menos hasta que este al 75% de descuento en PSN.
A ver si me cruzo un día con Jon Cortazar, que vivo a una manzana de su Ofi, y le meto una buena chapa de pq eso deben ser opciones de accessibilidad, pero no la única forma de jugar el juego !!!!!
albertopina1
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#2 7 JUL 2017 14:11
Es escuchar uso exclusivo por DualShock y es que se me quitan las ganas hasta de seguir leyendo, y si seguimos leyendo y nos muestra que no cree en la realidad virtual...
Si no crees en lo que estás haciendo, ya se podrá ver su final, inevitable. Seguir el camino de otros es de mediocres y no se inventa nada ni se triunfa.
Nos habla de hacer productos para masas un tío que desarrolla para spectrum... Es que me da por reírme. Farpoint no es para masas, ni Robinson, ni RE7...
Cdaked
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#3 » Respuesta a albertopina1 #2 7 JUL 2017 14:25
No creo que no vea la realidad virtual bien, lo que pasa es que, ahora mismo, ve que se requieren equipos muy pesados, ordenadores potentes y que está limitada. Él lo que espera es que todo esto último mejore, pero de momento no tiene recursos para meterse ahí; para que se lleve una hostia y se hunda, mejor que se quede como está.
Realmente, cualquier móvil u ordenador puede tener un emulador de Spectrum o MSX, por poco potente que sea; y parece ser que encuentra mercado ahí.
En cuanto a creativad, pues de eso viven, de crear cosas innovadoras. El tema de los controladores quizás sea más de convencer a los de Virtualware que hay que añadir más medios de locomoción para los que no nos mareamos tanto o nada.
gopozgon
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#4 7 JUL 2017 14:47
El juego me llama,pero es cierto que parece estar tirando piedras sobre su propio tejado. Poco entusiasmo VR que al menos debería fingir
HenryCO
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#5 » Respuesta a albertopina1 #2 7 JUL 2017 19:15
Pues claro que la realidad virtual no es para las masas, al menos hoy en día, ¿de verdad crees que esto no es así? En mi caso al menos, fuera de este foro no consigo encontrarme con nadie que tenga un HMD o con el que pueda hablar un rato con criterio sobre VR (lo del uso ocasional de una cardboard queda descartado). Y mira que aireo la camiseta de RoV a modo de reclamo a ver si alguien pica
Efectivametne Farpoint, Robinson y RE7 han podido ser los proyectos más ambiciosos que se han visto, y tienen a Capcom, Crytek y la propia Sony detrás inyectando pasta hasta el final. Ya ha comentado Jon hasta donde llega la ayuda de Sony en su caso.
albertopina1
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#6 » Respuesta a HenryCO #5 7 JUL 2017 20:16
Si yo estoy de acuerdo en todo eso, la rv no es para masas todavía, pero de sus palabras solo se deduce pesimismo, como si la rv fuera algo pasajero como el 3D en televisiones.
Tampoco creo que yo que para añadir soporte a los move hagan falta millones de euros.
AlfOtto
#7 » Respuesta a albertopina1 #2 8 JUL 2017 0:00
Está todo por ver, no juzguemos antes de conocer el título...
sergikreu
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#8 » Respuesta a albertopina1 #6 9 JUL 2017 4:20
El dice que cuando la RV cumpla un 80% de mercado se meteran en RV...para una desarrolladora indie es totalmente legitimo que no quiera invertir recursos en una plataforma con un nicho de mercado bajisimo...Todos queremos juegos con controladores... pero a los ultimos que se les puede exigir son a los indies...Que al final se ganan la vida con esto y como pueden...
albertopina1
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#9 » Respuesta a sergikreu #8 9 JUL 2017 11:29
No exijo, aconsejo.
Si quieren mi dinero que añadan soporte a controladores de movimiento.
Solo hay que ver Farpoint como ejemplo, los Aim Controller están totalmente fuera de stock, se están vendiendo de segunda mano a 130€, en cambio, el juego solo para gamepad, se queda estancado en las estanterías, ya se vende de segunda mano a 25€...
Más vale vender a un mercado pequeño-pequeñisimo y venderle a todos los clientes de ese mercado, que lanzar un granito de arena en el desierto del mercado masivo.