Oculus Go comienza a llegar a los desarrolladores
30 NOV 2017 10:14
El dispositivo standalone Go, que llegará a principios de 2018 por 199 dólares, ya está llegando a los desarrolladores para que adapten sus contenidos.
Oculus Go, el visor autónomo que anunció Oculus en el pasado Connect 4, ya está en manos de los desarrolladores, tal y como indicó la compañía, que llegaría a los desarrolladores en noviembre. VRScout ha publicado unas imágenes de dicho kit en el que podemos ver su aspecto real más allá de los "renders" que presentaron en Connect, pues el dispositivo no estuvo presente físicamente en el evento.
Por el momento el desarrollador que ha facilitado las fotos ha VRScout, no ha compartido datos técnicos sobre el dispositivo. Según podemos ver en las imágenes, el visor es similar a Rift, pero con un sistema de sujeción formado por cintas blandas en lugar de rígidas.
Los detalles que conocemos del anuncio, son que no tiene posicionamiento absoluto y que incluye nuevas lentes y una pantalla LCD con baja persistencia y resolución de 2560x1440 (WQHD), idéntica a la de los Galaxy S7 e inferior a los 2960x1440 de los S8 y Note 8. La pantalla mejora la calidad de imagen y reduce el screendoor, y las lentes de nueva generación reducen el glare y ofrece el mismo FOV que Rift. Además, incluye un altavoz en cada cinta para disponer de sonido, aunque no tengamos auriculares en ese momento.
El dispositivo es compatible con Gear VR, pero según dieron a entender, aquellas aplicaciones que estén ya publicadas tendrán que ser actualizadas, puesto que de entrada solo estarán disponibles algunos juegos del catálogo de Gear VR.
La versión comercial de Oculus Go, que debería tener el mismo aspecto que el kit para desarrolladores, llegará a principios de 2018 por 199 dólares. Aquellos desarrolladores interesados pueden solicitar su acceso a través de este enlace.
cercata
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#1 30 NOV 2017 11:01
Fresnel ???? uufffffff
A mi de cara a una segunda generacion VR me importa mas que no lleve fresnel, a que suban el FOV y/o la resolución
Burfreski
Visores
#2 » Respuesta a cercata #1 30 NOV 2017 11:28
Djieron esto de las lentes: "Las lentes de nueva generación son las mejores que hemos creado nunca, ofreciendo un amplio campo de visión y reduciendo el glare significativamente" Habrá que darles un voto de confianza después de toda la experiencia que han adquirido con el CV1 (digo yo).
A mi lo que me preocupa es la sujeción que lleva, entiendo que lo hacen para que se pueda plegar y ser lo más portátil posible, pero la sujeción rígida es tan cómoda que tengo miedo de volver a sentir todo el peso apretado en la cara. Ya veremos, de momento le doy un voto de confianza y tiene muy buena pinta para llegar al gran público. Si empieza con 250€... Esto de cara al Black Friday del año que viene seguro que está por menos de 200!
cercata
Visores
#3 » Respuesta a Burfreski #2 30 NOV 2017 11:40
Confianza 0, todas las multinacionales son vende motos ... Microsoft tiene mucha experiencia haciendo APIs graficas, y mira como nos vendieron la moto con DX12.
Cuando salgan y las pruebe la gente, entonces veremos como andan de glare.
Respecto a la sujección, a que te refieres con rigida ? Como el Rift o como PSVR ?
Burfreski
Visores
#4 » Respuesta a cercata #3 30 NOV 2017 12:01
Ya... También decían que se eliminaba el SDE de las CV1 y mira. Será cuestión de probar y leer las primeras impresiones.
Con rígida me refiero tanto a tipo rift (semi-rígida) o tipo PSVR, pero que no sean elásticos al colocar en la cabeza. El Rift se pone tan fácil como una gorra y queda clavado sin que te apriete nada, es muy cómodo. Y de las PSVR ya ni hablo, comodísimas. Habrá que ver si las Go no pesan mucho (porque los visores móviles que he probado el móvil pesa mucho y tienes mucho peso en la cara).
cercata
Visores
#5 » Respuesta a Burfreski #4 30 NOV 2017 12:12
- Las Oculus al estar pegadas a la cara no corre el aire y se empañan con mucha facilidad.
- Las PSVR mientras estas en horizontal perfectas, pero si miras vertical hacia arriba el reparto de peso se hace incomodo. Igual con el mismo sistema pero gafas que pesen la mitad ya se queda bordado.
La verdad que Oculus me sorprendio, no me las esperaba tan cómodas. Y los altavoces de ese estilo son un MUST para mi. No creo que compre un HMD en el futuro que no tenga altavoces así.
tristanc
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#6 30 NOV 2017 13:00
A ver que producto sale al final de momento de precio esta muy bien , 110€ cuesta el visor daydream en la store de google y necesitas de un telefono medio decente.
Un Saludo.
Gargom
Visores
#7 30 NOV 2017 14:53
Y seguimos sin saber que hardware lleva: cpu+gpu, ram, almacenamiento interno... por que para desarrollar buen contenido, hay que conocer las especificaciones. A ver si los desarrolladores dicen algo, o se filtran las especificaciones...
Los rumores apuntan al Snapdragon 821 (SoC de 2016), de la ram o la cantidad de almacenamiento interno no se encuentra nada , y parece que no va a soportar slot SD. No espero que venga con una gran cantidad de espacio por 199$ (y la subida del precio de los chips de memoria), así que me temo que tendrá 32GB como mucho. Y de ram yo creo que tendrá 2GB o 3GB.
A ver si salimos de dudas pronto.
Sharpei
#8 1 DIC 2017 9:21
A mi de toda los VR que habían salido hasta ahora, por precio y tipo de contenido lo que mas me había llamado la atención era Daydream, pero como parece ser que los "listos" de Google lo ponen todo tan difícil que ni siquiera es sencillo conseguir un teléfono Pixel ( y encima a menudos precios) , este Oculus Go se viene para casa el primer día que lo lancen.
Espero que "principios de 2018" sea realmente "principios" y que no se retrasen.
AnonimoJose
Visores
#9 1 DIC 2017 11:27
Ya empezaba a preguntarme que pasaba con el GO, ya que en la Oculus Connect 4 dijeron que se enviaría a los desarrolladores Noviembre y el mes pasaba y no había noticias. Al final han cumplido por los pelos.
En la OC4 Carmack dijo que las lentes eran la segunda generación de lentes Fresnel creadas por el departamento de I+D de Oculus, es decir, son una evolución de las del Rift.
Dijo que estaba bastante contento en conjunto con lo que había logrado conseguir con el GO dentro de las restriciones con las que se movian y lo que el quería conseguir. Y la mayoría de su charla estuvo orientada al contenido inmersivo y la nueva plataforma que había creado para optimizar el rendimiento de Oculus Movil.
Ls función principal el GO va a ser disfrutar de contenido inmersivo (Fotos/Videos/Peliculas 180/360º y fotos/peliculas 2D/3D en entornos virtuales(Netflilx, Oculus Video, ...)) y juegos/Aplicaciones/experiencias que se puedan mover con un hardware 'Movil' y utilizar con el mando con el que viene o con un Gamepad (Carmack siempre recuerda que juega cuando puede al Minecraft VR con gamepad en las Gear VR).
Yo sinceramente le veo bastante potencial, como segundo HMD para los que tengan uno de PC/Consola y quieran uno mas comodo para ver contenido multimedia sin tener que estar atados al escritorio y que se lo puedan llevar de viaje (al estilo consola portatil frente a Consola Desktop). Y como HMD VR introductorio a los que estén interesados en la VR de una calidad aceptable, sin tener que comprarse un PC, PSVR o un movil de Alta Gama. Pero el mercado dirá si tiene exito.
El haber llegado justos al compromiso de enviarlo a desarrolladores en Noviembre, hace indicar que lo de principios de año se acercaría mas a marzo que a enero, pero veremos.
rafael_amo
#10 » Respuesta a Sharpei #8 1 DIC 2017 23:05
Ten en cuenta que los juegos no serán iguales, la potencia gráfica inferior ... y a ver si le va a ocurrir como a mi móvil que lo tengo que cargar cada 2 x 3. Jugar pensando en si se está quedando sin batería no mola tampoco.