Tema: Que es la "Presencia"?

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  • sergikreu

    9 Ene 2014 13:03

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    sergikreu » 10 ABR 2014  23:05

    Hola gente
    Quería abrir este tema porque tengo algunas dudas y queria saber que pensais...
    Cuando se refieren a presencia sobre la RV se dice que hasta ahora solo se ha conseguido con el prototipo de valve...eso que quiere decir ?que ni Dk1, ni dive o vrase tienen presencia?o la tienen pero a muchisimo menor grado?o realmente" la hay o no la hay"?

     

    De antemano gracias y un saludo !!!

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 10 ABR 2014  23:17

    Yo creo que la presencia es conseguir engañar al cerebro y sentir que realmente estas "ahi", creo que Michael Abrash es dios pero creo que se coló un poco con los requisitos para tener presencia, ya que eso depende totalmente de la persona, Maise williams de juego de tronos le dio un ataque de pánico con un Cristal Cove, y este no cumple los requisitos según Abrash para la presencia.

     

    En mis pruebas con mi visor con el tablet se lo puse a mi sobrina y se tiro todo el rato quitandoselo, por que se creía que le ibas a hacer algo por la espalda, en cambio a su hermano, le encanto, se quedo más de media hora jugando, y me decía que creía que estaba dentro del juego, que casi se olvida que estaba en mi casa, a mi no me pasa por que era yo el que habia hecho el juego y eso quita toda clase de presencia.

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  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

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    Jonelo » 10 ABR 2014  23:18

    translate.googleusercontent.com/ ... fMh0dFQQHg

     

    translate.googleusercontent.com/ ... Y9Jp9WYC_g

     

    Y en su blog tiene una entrada muy interesante que viene al pelo sobre las discusiones de todos estos HMD que estan saliendo presuntamente "Oculus Rift Killers"

     

    translate.googleusercontent.com/ ... Bv3QoneaQA

     

    Edit/ he vuelto a poner el segundo link que lo habia puesto mal . Como veis el concepto de presencia no es un invento de Abrash , ni de este frances .

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  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 426

    Jonelo » 10 ABR 2014  23:47

    Del segundo enlace . Traduccion al vuelo segun viene de google

     

    Presencia

    Como ya he dicho, la presencia es, para mí, lo que define VR. Sin esta sensación de estar realmente en otro lugar, su sistema es un sistema interactivo en 3D, no un sistema VR verdad - incluso si cuesta millones de dólares. Confía en mí, he probado unos cuantos de ellos, y es una tragedia.

    Una vez que obtenga presencia, su reproductor experimentará reacciones y emociones naturales: si estás en la cima de un acantilado, usted experimentará el miedo a las alturas (garantizado). Si una pelota virtual está lanzado en usted, va a tratar de atraparlo. Si un avatar que te salva de una muerte segura, que en realidad podría sonreírle. Es una historia verdadera !

    La presencia es un tema complejo y sutil. Mel Slater es uno de los científicos que llevan a cabo algunas de las investigaciones más interesantes en presencia. En un conocido artículo , se divide presencia en dos: cognitivo (mental) y perceptivos (sentidos).

    La mayoría de las personas informan de presencia cuando se juega un juego, ver una película, leer un libro, o simplemente escuchar una historia (las raíces de VR!). Esto es en realidad la presencia cognitiva - en los que su mente los lleva a otro mundo.

    Presencia Perceptive

    Todas estas experiencias carecen de presencia perceptiva, que es, de hecho, engañando a sus sentidos de una manera realista. Visión, sino también el sonido, el tacto, el olfato, propiocepción ... Tenga en cuenta que los seres humanos no son capaces de percibir el mundo a la perfección: el cerebro humano hace todo tipo de simplificaciones. Conocer los límites de la percepción humana, que es una parte fundamental de la comprensión VR, le permite crear ilusiones perceptivas , como caminar redirigida o espacios imposibles .

    Así que, ¿cómo lograr eso?

    Para mí, la forma más básica de crear presencia perceptiva es mediante el uso de seguimiento de la cabeza. Moviendo la cabeza y, como resultado de este movimiento, ver el mundo desde un punto de vista diferente, es la base para el bucle de acción / percepción.

    Así que hay que ser capaz de moverse, y esos movimientos debe tener un efecto en el mundo virtual. Su cuerpo está en punto muerto: como Antonio Damasio dice, "la mente se encarna, no sólo embrained."

    Las interrupciones de Presencia

    Esto también significa que si, como resultado de sus acciones, usted no está consiguiendo los resultados que usted está esperando su cerebro sabe que algo anda mal. Esto se llama una "rotura en presencia" (BIP).

    Si usted tiene un solo objetivo al crear un juego de realidad virtual, sería crear y mantener presencia. Sintiéndo la presencia en una habitación vacía es VR. No sentir la presencia en Gears of War no es VR.

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 10 ABR 2014  23:48

    Oculus tiene en su plantilla a las personas más reconocidas de la realidad virtual, pero en el mundo hay mucha gente que en el primer boom de la RV se quedó "pillada" y llevan trasteando con esto más de veinte años, tienen muchisima experiencia, y muchas de estas compañias humildes conseguiran el objetivo de la presencia, es practicamente imposible conseguir un Hmd mejor en relación calidad/precio, pero no imposible.

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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

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    StandarK » 10 ABR 2014  23:51

    Venia yo también a ponerte los artículos de Sebastien Kuntz, pero ya veo que se me han adelantado. No tiene desperdicio lo que escribe este hombre, es un auténtico crack. El tio lleva toda la vida estudiando sobre realidad virtual (desde los 90), y tiene su propia empresa y demás.

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  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

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    Jonelo » 10 ABR 2014  23:58

    Los acabo de encontrar esta tarde y los he mandado a favoritos , en este hilo venian al pelo . No sabia si era un friki o una eminencia , tendreis que opinar , pero creo que como poco el tio se explica muy bien incluso filtrado por un traductor automatico .

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  • sergikreu

    9 Ene 2014 13:03

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    sergikreu » 11 ABR 2014  1:07

    Muy buena información!!!! Desde luego para nada es un tema simple...Yo leo esta información y me da la sensación como que aun no hay ningún visor a la altura de la RV...solo es una percepción de una persona ajena a este mundo(digo ajena porque no tengo ni idea) Imaginaos dentro de unos años con super HMD con el maximo de presencia. ..recordaremos los dk1 dive etc....como productos de malisima calidad que producian mareos y la inmersion era minima
    Que a mi ahora estos productos me parecen increibles...

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  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

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    Jonelo » 11 ABR 2014  1:34

    En uno de los articulos creo que cita a los HMD de Oculus ( imagino que el DK2) de Valve y de Sony como efectivos para crearla . Y da un palo a otro tipo de dispositivos ( habla incluso de dispositivos de alto precio y tecnologia)

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  • sergikreu

    9 Ene 2014 13:03

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    sergikreu » 11 ABR 2014  10:04

    Ya hace tiempo que se va escuchando los super poderes del grafeno....haber si empiezan a desarrollar productos con el grafeno , que para la RV seguro que va de lujo

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 11 ABR 2014  11:52

    En el segundo artículo el autor dice que el parámetro fundamental que crea presencia es el tracking, o sea, que podamos mover la cabeza para ver nuestro entorno. Yo creo que el factor fundamental para la presencia es sobre todo el FOV. Ya pueden sacar gafas de la calidad que quieran, que con un FOV de 45 grados no se puede conseguir presencia. Creer que tienes delante una pantalla de cine, y que te sigue si mueves la cabeza, pues no creo que provoque mucha pesencia. De hecho, no ha sido hasta que Palmer logró con sus Oculus un FOV de 110 grados, cuando la RV ha empezado a despegar. No creo que sea simple casualidad. Por eso ojala, si el modelo comercial sale a mas de fullhd, aumenten el FOV a costa de bajar resolución, porque será mas inmersivo jugar con FOV de 150 grados y resolución fullhd, que no con FOV 110 grados y resolución 2,5K.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • sergikreu

    9 Ene 2014 13:03

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    sergikreu » 11 ABR 2014  13:21

    Y el fov maximo, que seria 180°?..menuda pasada seria

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  • Morpheox

    4 Feb 2014 22:40

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    Morpheox » 11 ABR 2014  15:09
    "sergikreu"Y el fov maximo, que seria 180°?..menuda pasada seria

     

    El fov maximo seria unos 210-220º, ya que si mueves los ojos hacia un lado puedes ver un poco detras tuya sin mover la cabeza.

     

    Yo creo que 110º ya es una buena cifra, si aumentas el fov pero no aumentas la resolución te ocurre lo mismo que al dk1, screendoor y falta de resolución, yo creo que para una resolución 2560x1440p, lo idoneo seria 110-120º, ademas que es el limite con una sola pantalla sin ópticas extrañas y caras.

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 11 ABR 2014  17:12
    "Morpheox"
    "sergikreu"Y el fov maximo, que seria 180°?..menuda pasada seria


    El fov maximo seria unos 210-220º, ya que si mueves los ojos hacia un lado puedes ver un poco detras tuya sin mover la cabeza.

     

    ¿Como? ¿Eres un camaleon? yo forzando la vista se puedo llegar a los 180º horizontal y 100º vertical, asi que con que tuviera 160º sería dificil ver los bordes de la pantalla. creo que si llegas a los 220º te puedes ver las orejas!!!

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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

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    StandarK » 11 ABR 2014  19:32
    "albertopina1"¿Como? ¿Eres un camaleon? yo forzando la vista se puedo llegar a los 180º horizontal y 100º vertical, asi que con que tuviera 160º sería dificil ver los bordes de la pantalla. creo que si llegas a los 220º te puedes ver las orejas!!!

     

    No, no es un camaleón, es un ser humano, y por tanto tiene visión periferica xD (sumamente importante para la inmersión). Con un FOV de 200º no alcanzarías a enfocar los bordes, pero dicha visión periférica te situaría completamente dentro del mundo virtual...

     

    Tened en cuenta que, de lo que se trata en realidad virtual, es de simular lo máximo posible la vida real. Tu, ahora mismo, si miras de reojo llegas a ver casi hasta detrás tuya. Si queremos una realidad virtual en la que la presencia se alcance y mantenga con facilidad, es necesario recrear todo este tipo de detalles. Recordar siempre que se trata de engañar al cerebro, y la mejor manera es ser lo más realistas posible.

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