Tema: Conversión de metros reales a metros virtuales

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  • Mandrake

    26 Ago 2013 20:34

    Mensajes: 275

    Mandrake » 3 MAY 2014  18:05

    Hola gente

     

    Dándole vueltas al tema de la escala que es lo que más me preocupa a la hora de engañar al cerebro mediante los escenarios 3D me he puesto hoy a hacer un experimento un poco rudimentario pero que creo que funciona.

     

    El principal problema es que cualquier desviación mínima en la escala de los objetos 3D hace que veamos coches muy pequeños, sillas que parecen de juguete o naves demasiado gigantes, no veía una regla clara a la hora de escalar los objetos en Unity y puede hacer que una demo alucinante termine pareciendo algo irreal.

     

    Yendo a la raiz lo que he hecho es lo siguiente:

     

    · He creado una escena exacta a mi estudio (monitor, portátil, mesa, silla, etc)

     

     

    · He aplicado la escala básica de Unity = 1 metro en unity = 1metro real (todo era demasiado pequeño)

     

    · He ido escalando todo, quitándome las gafas muy rápido y comparando con la realidad hasta que tras un buen rato de ajustes he logrado una fórmula que aplicada por regla de 3 hace que todo se vea exactamente igual a la realidad. Donde había una esquina de mesa, había una esquina en el mundo virtual, donde cortaba la mesa en el mundo virtual ocurría lo mismo y en la misma posición.

     

    · La mejor conversión es la siguiente (en Unity)

     

     

    Las unidades de Unity están pensadas para contenidos que vemos en pantalla por lo cual hay una distorsión clara cuando entras en proporciones VR

     

    Os dejo la demo ver que opináis

     

    Windows:
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/9029746/conversion_pc.zip

     

    Mac:
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/9029746/conversion_mac.zip

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  • InmersiVer

    4 Abr 2014 11:42

    Mensajes: 225

    Ubicación: Madrid

    InmersiVer » 3 MAY 2014  18:43

    Y yo que creía que un metro es un metro...

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  • Mandrake

    26 Ago 2013 20:34

    Mensajes: 275

    Mandrake » 3 MAY 2014  18:46

    Bienvenido a Matrix, todo es más grande XD

     

    No, en serio, es super importante esta parte ya que veo muchas demos super curradas pero donde la inmersión se rompe por la sensación de "maqueta" que tiene todo. La única forma que se me ha ocurrido es hacerlo a la vieja usanza de comparar rápidamente lo real con lo virtual hasta que lo que ves en ambos mundos es exacto y de ahí sacar la regla.

     

    Aplicarlo al resto de objetos es super fácil, partes de 1m=1.45 unidades unity y haces regla de 3

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  • sergikreu

    9 Ene 2014 13:03

    Mensajes: 4074

    Ubicación: Vielha Val d´Aran

    Visores

    Oculus Rift S
    sergikreu » 3 MAY 2014  20:36

    Esta informacion es importantisima...haber si puedes poner el mismo post en el foro de dispositivos moviles...que hay mucha gente haciendo cosillas con unity y le ira de lujo esta info....No puedo probarlo porque no trengo dk1...un saludo!!!

    ryzen 5600G-rtx3070 TI-16gb.3200-nmve500gb

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  • Morpheox

    4 Feb 2014 22:40

    Mensajes: 424

    Morpheox » 3 MAY 2014  20:57
    "sergikreu"Esta informacion es importantisima...haber si puedes poner el mismo post en el foro de dispositivos moviles...que hay mucha gente haciendo cosillas con unity y le ira de lujo esta info....No puedo probarlo porque no trengo dk1...un saludo!!!

     

    Con otros dispositivos que no sea oculus podrian no servir esos numeros, aunque puede ser orientativo, estos entornos de desarollo nunca han tenido necesidad ni forma de hacer que lo renderizado sea a escala real, por que no podian medirlo sin realidad virtual, en una pantalla mientras todo mantenga la misma escala entre si es suficiente, la escala depende de la distancia interpupilar, y de la distancia entre camaras, asi que hay que tener eso presente, si no queremos ver cosas fuera de lugar.

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  • Mandrake

    26 Ago 2013 20:34

    Mensajes: 275

    Mandrake » 3 MAY 2014  21:18

    He añadido una chica a la demo y varios objetos de interenet, hay que probarla estando de pie

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  • Mandrake

    26 Ago 2013 20:34

    Mensajes: 275

    Mandrake » 3 MAY 2014  21:19

    Efectivamente, esto solo sirve para Oculus ya que la escala está comparada poniéndome y quitándome las gafas y comparando en vivo con el mundo real hasta que ajustó

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

    Mensajes: 4916

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    Meta Quest 3
    albertopina1 » 3 MAY 2014  22:39

    Pues yo utilizando unity con el sdk de dive durovis la escala es 1:1, yo pongo la altura de las camaras a 165 centímetros y veo todo bien y a escala, creo que se puede modificar la perspectiva de las cámaras para que.todo.sea escala real 1:1.

    Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com

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  • Mandrake

    26 Ago 2013 20:34

    Mensajes: 275

    Mandrake » 3 MAY 2014  23:02

    La prueba de fuego es poner un tablero con las medidas de tu mesa del PC y hacer la prueba de quita y pon, si todo encaja al milímetro la escala está bien, yo lo he hecho y la sorpresa ha sido que he tenido que escalar todo 0.4

     

    Alguien podría testar si la escala "mundo real" vs "mundo virtual" varía?

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  • Mandrake

    26 Ago 2013 20:34

    Mensajes: 275

    Mandrake » 3 MAY 2014  23:48

    He añadido un museo de animales que encontré por internet con estas proporciones, intentad verlo como si estuvierais en escalas reales no en escalas de videojuego a ver que sensación os da

     

    Por ejemplo si me acerco a una vaca en la vida real su cabeza es enorme y taparía casi mi vista si me acerco mucho

     

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  • pery77

    Moderador

    23 Sep 2013 11:01

    Mensajes: 472

    pery77 » 3 MAY 2014  23:59

    Lo he probado y lo veo todo un poco grande. Mira a ver si tienes la IPD bien puesta, porque yo hago la conversion 1:1 y me resulta mas o menos convincente, tal vez un poco pequeña, pero solo un poco.

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  • Mandrake

    26 Ago 2013 20:34

    Mensajes: 275

    Mandrake » 4 MAY 2014  0:13

    Si, la IPD la tengo configurada, ahora mismo tiene 63,3 mm. Más que se vea grande o pequeño en relación a las oculus (y que la experiencia sea buena) he intentado comparar con el mundo real que es lo que nuestra mente tiene como referencia y me da la sensación de que estamos viendo todo un poco más pequeño tal cual están las medidas de Unity

     

    Alguien tiene Unity para probar a ajustar su mesa digital con su mesa real? la idea es que sea clavada en proporcion

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  • Mandrake

    26 Ago 2013 20:34

    Mensajes: 275

    Mandrake » 4 MAY 2014  0:50

    Que bueno, hay otro que también lo detectó y hasta colgó su propia solución

     

    *************

     

    http://www.quitenice.co/blog/2014/4/6/weekend-prototyping

     

    I did this exact same thing, recreating my working space. I also had thought the game units were off, as everything felt smaller. But I found a solution:

     

    1. when exporting an FBX from 3dsmax, I always make sure I'm converting units to centimeters.

     

    2. within the OVRCameraController, make sure 'use player eye height' is checked

     

    3. Adjust OVRPlayerController 'skin width' to 0.001

     

    4. now, within the Oculus Configuration Utility: make sure your profile is correctly setup and checked as 'default'

     

    The skin width is a huge contributing factor into why objects feel smaller, as that width elevates your character off the ground. Also make sure your profile is being used, I made a hobbit player character with the shortest height to make sure Unity was using the data.

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  • dpr77

    12 Sep 2013 18:35

    Mensajes: 112

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    Oculus Quest 2
    dpr77 » 11 FEB 2016  11:05

    Me parece un tema muy interesante.
    Justo me acaban de dejar unos días un DK2 y he probado a enredar con unity (novato a la vista).
    Lo primero que hice fue hacer con medidas reales mi sofá en Sketchup y cuando lo llevé a Unity, al verlo con el dk2, aquello parecía un transatlántico !!
    He estado leyendo guias de conversión sketchup unity y la cosa se ajusta más.
    A ver si tengo un ratillo hoy y pruebo con las medidas que propones.

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