SteamVR añade ajuste manual de la resolución por aplicación
2 ABR 2018 15:03
A partir de ahora, los usuarios que tengan activada la beta pueden configurar en los ajustes de SteamVR la resolución a la que se renderiza cada app.
Hace unas semanas, Valve añadió a la beta de SteamVR el ajuste automático de resolución, una función que detecta la GPU y ajusta en base a ello la resolución a la que se renderizan todas las aplicaciones. Ahora bien, la nueva actualización de la beta de SteamVR permite realizar un ajuste fino, ya que incluye para cada aplicación una nueva opción de ajuste manual de la resolución, cuyo valor se multiplica por el que tengamos seleccionado en la configuración global (en la pestaña de configuración de vídeo de SteamVR). Por tanto, podemos elegir un valor entre el 20 y el 500% para así aumentar o disminuir la resolución de cada aplicación en cuestión (disponible en la pestaña de aplicaciones de SteamVR).
Nuevo ajuste de la resolución de cada aplicación de SteamVR.
Como podemos ver en la imagen anterior, el panel de configuración previsualiza el valor de la resolución a renderizar para cada ojo, que es fruto de multiplicar el valor actual de la app por el global. Para acceder hay que tener activada la beta de SteamVR (propiedades > pestaña de Betas > beta).
Valve planea seguir añadiendo nuevas opciones de configuración para personalizar cada aplicación.
mattlocked
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#1 2 ABR 2018 15:35
Esto sí!!!! Y no la ñarda de autodetect a piñón que metieron en la última beta... esto es útil de verdad.
Ahora sólo falta que implementen ASW igual que acaba de hacer Windows Mixed Reality (parece que acabó el embargo o exclusividad que tenía Oculus con Nvidia), que ya da vergüenza la situación dos años después de la salida del Vive...
KiwiValencia
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#2 2 ABR 2018 18:23
Supongo que es una buena solución... Hay muchas app/juegos que in game tienen ya su propia configuración de SS, entiendo que se sumará a la configuración de SteamVR y está solución solo será válida para aquellas app/juegos que no tengan dicha configuración in game.
AnonimoJose
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#3 » Respuesta a mattlocked #1 2 ABR 2018 19:08
Me parece que te has liado un poco bastante, el ASW fue creado por los ingenieros de Oculus y pertenece a Oculus, lo que que no quita para que otros puedan implementar soluciones equivalentes, en este caso los ingenieros de Microsoft, pero lo que han hecho para WMR no tiene nada que ver con el ASW de Oculus, es su propia solución para el mismo problema. Si VIVE no tiene una solución similar es problema de Valve, bien porque no ha podido o no ha querido implementarla.