Tema: Time Warp de John Carmack

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  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

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    NoxWings » 11 MAY 2014  2:31

    Hace tiempo ya se habló sobre una famosa técnica que estaba implementando John Carmack en el SDK de oculus llamada "TimeWarp" y que prometía reducir la latencia e incluso "aumentar" en cierta manera los fps del juego.

     

    Seguro que más de uno os habéis preguntado cómo funciona realmente. Aquí os dejo un video donde lo explican bastante bien. (aunque eso sí, está en inglés)

     

    www.youtube.com/watch?v=WvtEXMlQQtI

    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold

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  • Legna

    20 Nov 2013 01:44

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    Legna » 11 MAY 2014  3:08

    Hola a tod@s,

     

    ¿NoxWings, sabías de la técnica de Umbra Software para mejorar los FPS en los motores gráficos?.

     

    Es muy interesante esta técnica…, llamada Oclusión "Umbra Occlusion Culling"…., estará disponible en Unity 4.3.

     

    Dir: translate.googleusercontent.com/ ... OMtUku2vCw

     

    Un saludo
    Legna

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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

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    Pico 4
    breaker19 » 11 MAY 2014  3:29

    Todo lo que sea para una mejor experiencia y mejor optimización de los juegos bienvenido sea.. aunque no entiendo mucho sobre esto, pero esperemos que se pongan las pilas y optimicen bien los juegos!

    0
  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

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    NoxWings » 11 MAY 2014  4:04
    "Legna"Hola a tod@s,

    ¿NoxWings, sabías de la técnica de Umbra Software para mejorar los FPS en los motores gráficos?.

    Es muy interesante esta técnica…, llamada Oclusión "Umbra Occlusion Culling"…., estará disponible en Unity 4.3.

    Dir: translate.googleusercontent.com/ ... OMtUku2vCw

    Un saludo
    Legna

     

    Te ha salido mal el link, aun asi me suena lo que dices de haberlo leido en roadtovr.
    www.roadtovr.com/umbra-software- ... ty-gaming/

     

    Lo primero,
    "They say it can help developers “reach 120 fps or build bigger scenes” with high performance."
    eso que pone sobre los 120fps en el link, olvidaos, eso es marketing y por que han puesto un numero chulo ahí. La idea es que puede ayudar algo.

     

    Lo que sale en el video no dice especialmente nada nuevo, de hecho todos los motores actuales incorporan técnicas de "occlusion culling" (recortado de partes no visibles a la cámara antes de renderizar). No sé hasta que punto su implementación puede resultar mejor o no, aunque el hecho de que citen a "square enix" como cliente/usuario no pinta mal.

     

    Sobre el culling específico para VR no sé muy bien que pensar sobre ello. Hablan de realizar el proceso de "culling" una sola vez pero válido para las 2 cámaras (los 2 ojos en rv) a la vez en lugar de 2 veces como se haría normalmente. La idea no está mal y suena interesante. Si lo han implementado bien, en teoría cuantos más objetos en la escena (que se puedan solapar en pantalla) mas ventajas se saca de ello con respecto al culling tradicional. Aun así no estoy seguro de cuanto puede ser la posible mejora.

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