Hace tiempo ya se habló sobre una famosa técnica que estaba implementando John Carmack en el SDK de oculus llamada "TimeWarp" y que prometía reducir la latencia e incluso "aumentar" en cierta manera los fps del juego.
Seguro que más de uno os habéis preguntado cómo funciona realmente. Aquí os dejo un video donde lo explican bastante bien. (aunque eso sí, está en inglés)
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Todo lo que sea para una mejor experiencia y mejor optimización de los juegos bienvenido sea.. aunque no entiendo mucho sobre esto, pero esperemos que se pongan las pilas y optimicen bien los juegos!
Te ha salido mal el link, aun asi me suena lo que dices de haberlo leido en roadtovr. www.roadtovr.com/umbra-software- ... ty-gaming/
Lo primero,
"They say it can help developers “reach 120 fps or build bigger scenes” with high performance."
eso que pone sobre los 120fps en el link, olvidaos, eso es marketing y por que han puesto un numero chulo ahí. La idea es que puede ayudar algo.
Lo que sale en el video no dice especialmente nada nuevo, de hecho todos los motores actuales incorporan técnicas de "occlusion culling" (recortado de partes no visibles a la cámara antes de renderizar). No sé hasta que punto su implementación puede resultar mejor o no, aunque el hecho de que citen a "square enix" como cliente/usuario no pinta mal.
Sobre el culling específico para VR no sé muy bien que pensar sobre ello. Hablan de realizar el proceso de "culling" una sola vez pero válido para las 2 cámaras (los 2 ojos en rv) a la vez en lugar de 2 veces como se haría normalmente. La idea no está mal y suena interesante. Si lo han implementado bien, en teoría cuantos más objetos en la escena (que se puedan solapar en pantalla) mas ventajas se saca de ello con respecto al culling tradicional. Aun así no estoy seguro de cuanto puede ser la posible mejora.