Timothy Lottes de nVidia habla de refresco adaptable, baja persistencia y Oculus
27 MAY 2014 16:36
Hemos traducido un interesante post en el blog de Timothy Lottes, ingeniero de nVidia y responsable del algoritmo Fast Approximate Antialiasing (FXAA), que realiza una interesante reflexión sobre cómo va a cambiar el mundo del desarrollo de los videojuegos gracias al frame rate adaptable, la baja persistencia y la realidad virtual en general.
Refresco adaptable
Entrevista informativa en www.sweclockers.com. Al parecer, el rendering a una tasa de frames variable será lo habitual en la industria del PC, tanto AMD como nVidia. Una excusa perfecta para cambiar la GPU y el monitor. Para la mayoría de los motores que no se han creado pensando en una tasa de frames fija, supondrá una enorme mejora en calidad de servicio.
Va a ser interesante comprobar si la tasa de refresco variable tendrá cabida en la realidad virtual. Después de la presentación de Oculus en la UNC, tuve la oportunidad de charlar un minuto con Michael Abrash. El libro de Michael, Power Graphics Programming, fue mi guía de programación de VGA cuando era un crío. Me ha encantado conocer a alguien que fue decisivo en mi proceso de aprendizaje de la programación gráfica. Después de hablar con él, parece que algunos de los problemas sin resolver de la realidad virtual y las pantallas de baja persistencia podrían beneficiarse de las tasas de refresco adaptables.
Baja persistencia
Ya han llegado las pantallas de baja persistencia, y habrá más en el futuro. Para obtener más información, Blur Busters es un excelente recurso, y este artículo de PCMonitors.info es un punto de partida perfecto. El artículo de TFT Central sobre el BenQ XL2720Z es una lectura interesante. Una de las ventajas de este monitor es que la activación del modo de baja persistencia no afecta de forma negativa a las curvas tonales. Además, el modo de baja persistencia a 60 Hz se produce duplicando un frame, lo que provocará un efecto judder similar al de las salas de cine (en realidad 2 frames en vez de 3). Es necesario utilizar 120 Hz o 144 Hz.
Cómo afectarán estas tecnologías a los videojuegos
Hay una oportunidad para especializar y aprovechar estas tecnologías de diversas formas. Los jugadores amantes de las altas resoluciones (2560x1600 y superiores) y los desarrolladores que prefieran la tecnología general de los motores serán los que apuesten por el refresco adaptable. Creo que es una tecnología más cercana a la industria AAA tradicional. Tengo la sensación de que la forma en la que ajusté el antialiasing temporal en UE4 aprovecha el blur generado por el escaneo de las pantallas LCD para enmascarar el blur introducido por el retraso del cambio de contraste, y eso reduce el antialiasing temporal. Es mucho más sencillo potenciar la I+D en gráficos rápidos cuando no necesitas una tasa de refresco constante.
Los jugadores y desarrolladores que quieran altas tases de frames, una latencia muy baja y nada de motion blur tendrán que sacrificar la resolución (o la calidad gráfica o adaptar el contenido) para lograr la necesaria tasa de fotogramas por segundo, a diferencia del refresco adaptable. Idealmente, la tecnología de los motores será totalmente distinta y se tenderá a que su coste sea tan fijo como sea posible de cara al render. Las tecnologías que precisen que se adapten a la sincronización vertical serán muy importantes para garantizar una tasa de fotogramas consistente. El postprocesado será prácticamente eliminado. El antialiasing se hará más importante, puesto que la percepción de los bordes de los subpíxeles es más importante debido a la baja resolución. El ruido temporal se convierte en una herramienta aún más importante, puesto que las altas tasas de refresco pueden generar una gran cantidad de "grano de película" aceptable, y este ruido que puede ser visualmente agradable puede conllevar una gran cantidad de problemas de render. Esto permite a la mente llenar los huecos, produciendo una imagen más "real".
Oculus y la baja persistencia permiten revivir los juegos que vuelven a los verdaderos principios de los gráficos: el camino que siguió Pixar. Resolver el problema de los frames por segundo, luego el aliasing, luego la animación, y lo que quede de potencia de GPU se utiliza para las características de shading. Se elimina todo elemento que distraiga de la percepción de la calidad máxima dentro de un estilo visual concreto. Por ejemplo, si el aliasing especular y los reflejos no se pueden solventar sin artefactos gráficos, se descartan y se le da prioridad a otra cosa. Es probable que un intento de calco del sombreado y los materiales del mundo real no pase este test. Este es el reino del arte estilizado. Esta es una oportunidad para una explosión de trabajos radicalmente distintos que persiguen la pureza de la expresión.
OSOLEMIO
#22 29 MAY 2014 17:27
Es que a ver, yo estoy aquí porque me gusta la REALIDAD virtual, por lo tanto quiero sentir en ella lo que dificilmente (a no ser a costa de mi vida) podré sentir en la vida real. Para juegos clásicos ya tengo el PC y las consolas, bueno, al menos ese es mi pensamiento.
Edito porque soy siempre muy escueto, lo que quiero decir es que lo mejor de la RV es la experiencia, o es que nadie quiere experimentar subidones de adrenalina, angustia y presión como en la vida real sin que corra riezgo tu vida mas allá de que te de un paro si vas mal del corazón?, es que la verdad no sé que esperais de la RV...
petrusboniatus
#24 29 MAY 2014 17:57
Estoy de acuerdo, Acabareis jugando a petanca RV a este paso ajajaj abueletes
Cuando me pille mi oculus me iré al mario64 en primera persona, marearse es para débiles. www.youtube.com/watch?v=28ivkU5i_x4
OSOLEMIO
#25 29 MAY 2014 18:21
Yo también jugaría a un Mario Kart si Nintendo lo desarrollara para la RV, y dudo que nadie se maree, presisamente porque además de que vas subido a un kart, el juego no pretende ser realista, y tu mente lo asimila mejor. Yo creo firmemente que muchos de los mareos proviene cuando realizan juegos de aspecto realista pero no se comportan como tal.
albertopina1
Visores
#26 29 MAY 2014 23:44
Juego que puede ir a mil Fps en Ps4 y diezmil fps en PC gaming.
jjdelalamo
#27 30 MAY 2014 7:40
El tema no va sólo de la poca o mucha dificultad de los juegos, sino de la experiencia que proporcionan.
Habrá mucha gente que en RV se contente con vivir las mismas experiencias que en el videojuego tradicional con las adaptaciones pertinentes. Pero otros buscamos otra cosa, queremos justamente una Realidad Virtual, una experiencia alternativa en mundos diferentes, fantásticos o irreales pero con una coherencia interna que nos haga pensar que lo que estamos viviendo podría ser real. Y el desafío en estos juegos/experiencias no se basaría (únicamente) en la habilidad, sino que la propia exploración e interacción con el entorno constituyera en sí mismo una aventura.
Se que a muchos esto les puede sonar aburrido, pero después de haber matado a más de 7.500.000 enemigos genéricos durante 30 años, un cambio de estas características sería bueno para "airear" los paradigmas actuales de desarrollo de videojuegos.
Diegolas
#29 30 MAY 2014 8:39
Pd: yo llevo 100.000.000 de bichos mataos.
OSOLEMIO
#30 30 MAY 2014 14:00
Bueno hoy es festivo aquí, día de Canarias, tengo tiempo libre y puedes pensar y leer con mas tranquilidad xD.
Jjdelalamo y yo estamos en la misma honda, es como si fuera mi amante mental, sabe describir en palabras sensuales y descriptivas lo que está en mi cabeza. No te mosquees amigo solo es un alago, no pretendo tirarte los tejos xD.
Yo soy mas frio y mas escueto, pero jjdelalamo me pilla a la primera dando el toque poético y apasionado elegante, sin llegar a ser exagerado, en sus palabras. Hay cosas que son muy difícil de explicar, y aunque tengas tantos años como yo, no es indicativo de que aprendas a expresarte y comunicarte de la forma adecuada aunque lo tengad en mente.
Por ejemplo, me gustaría decir que munchas personas no entiende ni sabe imaginar porqué los juegos pausados (como yo los llamos) en la RV será algo grandioso que no defraudará a nadie siempre y cuando sea bien desarrollado, no es necesario que sean frenéticos como los fps actuales, la experiencia será mejor porque lo vais a sentir mejor, saborearlo mejor, experimentarlo mejor, etc, la mente humana es inmensamente creativa, pero para disfrutar de ella hay que utilizarla de forma natural ya sea de forma real o virtual. Con los fps actuales solo utilizas una parte infima de esa creativida que posees, está practicamente cada vez mas atrofiada. Un juego pausado puede ser igual o más dinámico y trepidante que un juego a velocidades movimientos y enfoques antinaturales de hoy en dia. Y me da pena que muchos no lo entendais (por los comentarios que he leido en este último año), pensais que al tratarse de juegos realistas lo asimilais como un simulador, y no tiene nada que ver, sí, simulas una realidad alternativa, pero el enfoque, experiencias y sensaciones on totalmente distintas.