Transference: ANÁLISIS

19 SEP 2018  12:35

ddbspawn

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Transference: ANÁLISIS

Ubisoft Montreal y la compañía del actor Elijah Wood, Spectrevision, nos presentan 'Transference', un videojuego que ellos dicen revolucionará lo que hasta ahora conocemos en este terreno. ¿Será tal la revolución? Te lo contamos a continuación.

Una conciencia en la red.

'Transference' nos plantea una premisa interesante y hasta cierto punto novedosa en el mundo del videojuego. ¿Qué pasaría si pudiéramos perpetuar nuestras consciencias y transcender a nuestros cuerpos físicos más allá de nuestra muerte? ¿Poder transferir nuestras consciencias a servidores, nubes de datos en la red y "vivir" en espacios virtuales? ¿Y si esos espacios virtuales fueran idénticos a nuestros actuales hogares?
 
Esta premisa, si eres cinéfilo, te recordará poderosamente a una película que tiene un título similar, 'Transcendence'. En esta película protagonizada por Johnny Depp, un científico era capaz de transcender su muerte, colocando su alma/consciencia en la red. A partir de ahí, todo se desmadraba al más puro estilo hollywoodiense. 
 
En 'Transference', en un principio la cosa promete, pero igualmente como en la referida película de Johnny Depp y como a continuación veremos, terminará convirtiéndose en una experiencia irregular. 
 
 

Cosechando piezas de un puzle lisérgico. 

Mucha ambición han demostrado los responsables de 'Transference' con su presentación en el E3 de su videojuego hace unos meses. Palabras como revolución del videojuego en VR, o la capacidad de su juego de borrar la línea entre película y videojuego creando un nuevo género, se utilizó para promocionar esta experiencia que nos ocupa. 
 
'Transference' nos quiere contar la historia de un científico, Haymond Hayes, un punto lunático y de clara escasez de habilidades sociales-familiares, que busca perpetuar la vida de sus seres queridos a través de la ciencia y la música (lo de la música es algo que está siempre presente en el juego, pero nadie termina por explicar su inclusión).
 
No hacemos ningún spoiler al decir que el científico lo que consigue es perpetuar las conciencias de estos dos familiares "subiéndolas" a una nube, a un mundo virtual donde puedan vivir. Aunque yo no definiría con la palabra "vivir" a lo que les espera a estas consciencias en este mundo virtual.
 
Uno realmente oscuro y siniestro, donde los fallos virtuales confluyen para complicarnos la resolución de lo que realmente ha pasado o está pasando. Para poder saber qué hacemos inmersos en este mundo virtual y que ha pasado con los familiares de este científico y él mismo, deberemos ir cosechando piezas de un puzle global. Estas piezas son objetos que encontraremos en un apartamento donde la mayoría de sus puertas estarán cerradas e iremos abriéndolas conforme vayamos resolviendo esos puzles. 
 
Estas no son más que puertas que abren nuevas zonas a la conciencia contenida por el científico, o bien la de su hijo pequeño, la de su mujer, o la de él mismo, y nosotros ejerceremos de cuarto personaje principal, de visitante a esas consciencias. 
 
 

La subjetividad del conflicto.

La perspectiva subjetiva del juego, al que se puede jugar también sin nuestras gafas de realidad virtual, aporta esa conciencia personal, la de nosotros como jugadores, al que alude el equipo desarrollador. No es nada nuevo bajo el sol, ni mucho menos revolucionario. Lo siento, pero es simplemente adaptarse al rol que nos han dado otros juegos como 'Amnesia', 'Going Home' o 'What remains of Edith Finch'. 
 
En palabras de los desarrolladores: “Literalmente estás aportando a ti mismo y todo lo que sabes a este juego mientras intentas conectarte con estos personajes. De cierta manera, tú eres el cuarto personaje dentro del juego. Son cuatro perspectivas, siendo la tuya la cuarta: los demás personajes en el juego te reconocen, te piden ayuda. Están en tres estados de alto estrés emocional y si el juego funciona, justo por encontrarte tan cerca de ti y estar desesperados por tu apoyo, vas a querer ayudarlos de algún modo”.
 
Y hago una pregunta: ¿Cuánto no aportamos de nosotros cuando jugamos a un videojuego? Y más cuando el punto de vista se vuelve subjetivo. Si ahora decido jugar al Doom VR ¿No estaré aportando parte de mí mismo y lo que he aprendido como jugador en el pasado, para jugar a este adrenalítico juego de ID? Pienso que el equipo desarrollador está exponiendo algo que es de Perogrullo. Ni este juego aporta algo que otros juegos no aportaban, ni van a ser la revolución narrativa que nos trasladan en su promoción. Pero claro, hay promociones que buscan eso. Trasladarnos que lo que vamos a jugar es único en el mundo. Una revolución. 
 
Pero ya os digo que 'Transference' no es para nada revolucionario, ni aporta una nueva perspectiva al mundo del entretenimiento de realidad virtual. 
 
El juego nos pone en la posición de ir desvelando una trama que desde un principio se nos presenta muy enrevesada. En su beneficio diré que uno tarda en pillar sus mecánicas, pero cuando las desvela, lo hace no por lucidez del jugador, sino por repetición de estas. Repetición hasta la extenuación.
 
Entras al apartamento, vas cogiendo objetos. Algunos son importantes. El 80% no sirven nada más que para meterte en situación. ¿Son objetos indispensables? No. Te diría que la mayoría de los objetos solo sirven para darle cierto interés a una trama, pero son objetos que te llevarán a alargar el juego sin una justificación clara o una gratificación evidente. Solo alargar por alargar. Y como veréis más adelante, este es el gran problema del juego.
 
Entre estos objetos encontraremos vídeos a los que podemos acceder y ver a través del menú principal del juego. Interesantes relativamente. Reiterativos, sin lugar a dudas.
 
Estos objetos se completan con otros que se localizan en otros estratos de realidad. Son las consciencias de los personajes protagonistas. Invadimos sus mundos, los contenedores de sus consciencias que adopta físicamente las dimensiones del apartamento familiar. Este variará de iluminación y decoración dependiendo de en qué lugar estemos, De que consciencia visitemos. Y accederemos a ellos cambiando de estrato de realidad dándole a los interruptores de la luz del apartamento. La consciencia del científico está contenida en un ambiente azulado, lleno de cables y máquinas creadoras de esa innovadora tecnología. El niño vive en un ambiente de terror. Iluminación rojiza de tonos siniestros y pintadas en las paredes, algunas descubriendo un ser oscuro que parece acosar al niño. Fiel reflejo de ese terror infantil primigenio. 
 
La madre vive en una cárcel figurada. Colores ocres y ambientación barroca. Pero todo limitado por las mismas dimensiones. Las mismas habitaciones. Solo a un click de cambiar de ambiente. De cambiar a una consciencia preestablecida por el juego, dependiendo de en qué punto de la trama nos encontremos. Es decir, NO podemos elegir a que conciencia viajar. Todo está perfectamente coreografiado y planeado. Y si nos salimos de ese plan, deambularemos sin poder hacer nada, esperando a poder activar la mecánica que siga desarrollando la narrativa preestablecida.
 
En alguna de esas consciencias habrá un error del sistema. Un punto erróneo en la programación que se solventará con un objeto que encontraremos, a buen seguro en otra consciencia. Eso nos llevara a investigar y en más de una ocasión, demasiadas, no saber qué hacer. Como ya he dicho antes, andaremos dando vuelvas por las consciencias y las habitaciones hasta que demos con la tecla. En los primeros compases del juego será algo más llevadero, pues habrá puertas que no podamos abrir y por tanto la extensión del mapeado será menor, algo que es directamente proporcional en menores opciones de prueba y error para dar en la tecla. 
 
Pero cuando el juego empiece a llegar a su mitad, la situación será diferente. El mapeado mayor y también las opciones, no solo de objetos que tenemos que encontrar sino también de qué tenemos que hacer con ellos, lo que nos llevará en más de un momento a desesperarnos. 
 
 

Dando vueltas.

No os negaré que 'Transference' ha sido el juego de VR que más frustración me ha generado hasta la fecha. Incluso con esa sensación que puede ser la condena para un videojuego de que estás desperdiciando tu tiempo en él, cuando podrías estar haciendo otra cosa más productiva. O peor aún, jugando a otro videojuego. Porque no será por oferta o por juegos que aun no hemos empezado y que tenemos comprados desde hace mucho tiempo (en otro momento hablaremos del síndrome de Diógenes del gamer).
 
Los desarrolladores nos sueltan en una experiencia donde el principal problema que uno encuentra son sus mecánicas. Hay falta de ellas (más pistas) y las que hay son machaconas. Revisa objetos, decide cual es el idóneo y luego intenta solucionar el problema. A veces es algo fácil, otras veces se te aparecerá la virgen y darás en la tecla. Otras, dejarás el juego y pensarás "a ver si mañana tengo más suerte". Y sí, puede llegar a darse el caso de decir "lo siento, lo dejo".
 
Si llegas a solucionar el fallo, llegarás a conseguir unos cristales que son la fuente de la tecnología que es la base del relato y que por supuesto nos ayudarán a desvelar que hay tras la historia de esta familia protagonista.
 
El objetivo final, aparte de arrojar luz a la trama es encontrar cuatro cristales. El cuarto es casi un regalo. Es el último y dice poco del final. Bastante precipitado. 
 
 

Mal rollito.

El punto fuerte del juego es sin lugar a duda su ambientación y también su inmersión. En cuanto nos pongamos las gafas veremos que estamos ante un trabajo de alto nivel, posiblemente de los mejores a nivel gráfico de la actual generación de juegos. 
 
Eso implica que la inmersión sea total. Nuestras dimensiones con respecto a las habitaciones son muy realistas, y en unos segundos estaremos metidos totalmente en el juego. 
 
Podremos coger cualquier objeto que aparezca con una pequeña pestañita a su lado cuando nos acerquemos a él. Lo cogeremos y lo moveremos con total naturalidad para desentrañar su información, si es que la tiene. 
 
La iluminación es posiblemente el 50% del juego. Esta nos crea un estado anímico de partida claro, que casi siempre es el de alerta. La alerta viene más por esa sensación de que algo viene a por nosotros, que por la misma trama. Y en cierta forma así es. No desvelaré qué amenaza nos atenaza, pero esta existe y a veces está más presente a nivel de iluminación y sonido que una amenaza física, que también. 
 
El juego nos mantienen en un estado de alerta constante que por supuesto explota el equipo desarrollador en ciertos momentos, dándonos sustos con repentinas presencias pixelizadas de los personajes. Golpes de efecto que al final terminan por enervarnos, para que engañarnos. 
 
No es un juego que produzca terror. Aunque ciertos momentos te tendrán apretando los dientes. El desasosiego es constante. Básicamente es la gasolina del juego. 
 

Pequeña dosis de frustración.

'Transference' no es un juego largo. Al contrario, es corto. Muy corto. El juego vuelca la mayor parte de su desarrollo en la búsqueda de los cuatro cristales, siendo los tres primeros los verdaderos desafíos del juego. 
Si supiésemos qué hacer, jugáramos con una guía, o fuésemos uno de los programadores, el juego, completado en su totalidad, incluido el visionado de todos sus vídeos, no nos ocuparía mas de dos horas. 
¿Pero qué pasa cuando intentamos alargar la duración del juego, planteando puzles para nada intuitivos? Las mecánicas, como he dicho anteriormente, no son nada claras al principio, y te encontraras muy pero que muy perdido. No hay tutorial previo, porque se juega precisamente a eso, a que pierdas tu tiempo revisando objetos con alguna o ninguna importancia en la trama y alargar así la duración del mismo. 
 
Algunos jugadores agradecerán no tener ayuda, pero os aseguro que muchos otros (yo incluido) terminarán perdiendo la paciencia a sabiendas de que la resolución del puzle que nos paraliza la consecución de nuestros objetivos requiere de una solución ciertamente rebuscada. 
 
No me entendáis mal, me gustan los desafíos. Soy un amante de la saga Dark Souls y aunque en esta franquicia los desafíos vienen más por habilidades que por puzles complicados, entiendo que los desafíos se plantean a partir de unas mecánicas claras. Otra cosa es que con esas mecánicas tú seas capaz de conseguir superar el desafío.
 
En 'Transference' las mecánicas ausentes totalmente nos llevan a dar vueltas sin ton ni son y alargar la duración del juego hasta que en muchos casos puedas quedar anclado en la consecución de una puzle. Que es lo que me paso a mí y tuve que pedir literalmente ayuda de mis compañeros de Real o Virtual. 
 
Al final conseguí terminar el juego en unas 5 horas de duración, con un final que a todas luces se me antojó insuficiente, precipitado y para nada a la altura del producto que Ubi Soft nos quiere vender. 
 

Versión VR

Como he comentado antes, al juego puedes jugar sin tener gafas de realidad virtual. Pero entre tú y yo, este no merece la pena así. Pierde todo lo realmente destacado de este juego que es la impresionante inmersión.
 
Esta se consigue gracias a un buen control, una magnifica escala de los escenarios y los objetos, una producción de sonido de autentica matrícula de honor, que intenta darnos pistas cuando las mecánicas fallan y por supuesto unos gráficos de lo mejor que podrás encontrar en VR. 
 
El menú del juego nos da opciones para disfrutar del juego en VR. Pero son muy limitadas y solo enfocadas al movimiento y al desenfoque aparejado con este.
Sí es cierto que el movimiento, que es libre, nada de teletransportación, es lento para mi gusto, y uno pediría la opción de poder correr. A veces uno se encontrará andando por pasillos intentando correr para llegar antes a los objetivos.
 
E importante, el juego viene en ingles pero con subtítulos en castellano. En los vídeos, estos aparecen en modo cine, por lo que los subtítulos están perfectamente implementados. Durante el juego, los subtítulos aparecen en la zona baja del visor y al menos a mí, no me molestaron especialmente. 
 
 

Conclusiones.

Es complicado dar un veredicto de 'Transference'. Principalmente porque es un producto de altos valores de producción que ha fallado en la base del proyecto. Han construido un proyecto magnífico a partir de unos pilares demasiado endebles. 
 
Sus mecánicas son muy simples y escasas. A partir de ellas se ha pretendido crear un juego revolucionario, que rompe la barrera entre videojuego y película. Y yo tengo claro que no lo han conseguido. Primero, porque bajo esa débil base es complicado construir algo sólido. Y segundo, 'Transference' sigue la estela marcada por otros, otros que dieron los pasos de una manera mucho más eficaz y satisfactoria. 
 
Me viene rápidamente a la mente 'The Invisible Hours'. Un videojuego de Tequila Works que reseñamos aquí en Real o Virtual y que personalmente sí creo que rompía esa barrera entre cine y videojuego. Mucho más brillante, original, eficaz, y asentado en un desarrollo y unas dinámicas revolucionarias. 
 
En 'Transference' parece que se hubiese dejado todo a manos de su dirección artística, su audio y sus gráficos, olvidando que si no hay una columna vertebral, que si no hay una estructura de juego bien definida, esto no chuta. 
 
'Transference' tiene una dirección artística magnífica, obra de Elijah Wood, sí, el actor. Unos gráficos excelentes, con una iluminación de las mejores que hayas disfrutado en un juego de VR. La atmósfera conseguidísima, asfixiante y opresiva. 
 
Pero el resto no funciona a ese nivel. Los puzles son muy poco intuitivos, porque las mecánicas del juego están muy mal definidas y a veces no hacen acto de aparición. Pensarás en más de una ocasión que este juego tiene un bug. Y no, no es que lo tenga, es que no has hecho exactamente lo que los desarrolladores quieren que hagas para "desbloquear" la acción y seguir avanzando en el juego. 
 
Y ahí radica especialmente el problema. Te sueltan en un apartamento, con bastantes objetos y solo debes de coger uno y aplicarlo en otro, o hacer una determinada cosa muy exacta para avanzar. Si no la haces, pasarás los minutos deambulando por las habitaciones sin saber qué hacer. Y ahí es cuando te preguntas si el juego está roto o si realmente los desarrolladores piensan que dar vueltas como locos es algo divertido. 
 
El final tampoco ayuda. Es precipitado. Muy precipitado. Y lo que nos cuenta es algo que uno adivina en los primeros compases del juego. La última imagen se supone que era una sorpresa, pero sinceramente uno pasa por este escenario soltando un "lo sabía...".
 
En definitiva, para el que escribe, 'Transference' es una experiencia muy irregular. Por un lado muy satisfactoria, por otro, totalmente fallida.
 
Agradecimientos especiales a Pablo Cruz Molina.  
 

+ La dirección artística.

+ El sonido

+ Los gráficos

+ La ambientación

- La trama no es nada del otro jueves.

- La resolución de puzles es muy poco intuitiva.

- Es un final muy decepcionante.

- Duración de unas 2 horas. 5 máximo si terminas dando vueltas sin saber qué hacer.

5,5 "Aceptable"

Transference (PC)

5.5

Lanzamiento / Septiembre 18, 2018

Nota de los usuarios

8

Transference (PlayStation 4)

5.5

Lanzamiento / Septiembre 18, 2018

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