Cual sería la tasa mínima de fps para que la baja persistencia se pueda usar sin que nosotros notemos parpadeos en la pantalla? No he visto nunca esa información por ningun lado. Y a mi me interesa mucho.
Tema: Duda sobre la baja persistencia
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Normal que no encuentres esa información, el numero de fotogramas no esta directamente relacionado con el tiempo de respuesta de la pantalla.
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"gallox"Normal que no encuentres esa información, el numero de fotogramas no esta directamente relacionado con el tiempo de respuesta de la pantalla.
La baja persistencia lo que hace es iluminar la pantalla con datos correctos y dejarla en negro con datos incorrectos dejando al cerebro rellenar esos huecos, por lo tanto tendrá que pasar por alto algún fotograma. O eso tengo entendido yo. Corregirme si me equivoco.
La pregunta es: Cual es el número de fps minimo para que el crerebro no se de cuenta de esas zonas negras. O que creen un malestar. -
No tiene que ver una cosa con la otra. Si tu PC da 1FPS en lugar de 75 o más, la diferencia es que siempre verás el mismo frame, pero no verás nada en negro porque la pantalla se sigue actualizando de la misma forma, y al no tener otro frame nuevo para enviarte, te envía el último. Esto sigue pasando hasta que superas el refresco de la pantalla, que hace que el frame enviado siempre esté actualizado y nunca veas 2 iguales, aumentando la fluidez
"Kurtsob"
"gallox"Normal que no encuentres esa información, el numero de fotogramas no esta directamente relacionado con el tiempo de respuesta de la pantalla.
La baja persistencia lo que hace es iluminar la pantalla con datos correctos y dejarla en negro con datos incorrectos dejando al cerebro rellenar esos huecos, por lo tanto tendrá que pasar por alto algún fotograma. O eso tengo entendido yo. Corregirme si me equivoco.
La pregunta es: Cual es el número de fps minimo para que el crerebro no se de cuenta de esas zonas negras. O que creen un malestar. -
Hay un mensaje en el foro de Oculus de Tom Forsyth que cuenta que 60 Hz no es suficiente para evitar el artefacto y que con 75Hz la mayoria de la gente ya no lo ve . Lo ideal es mas hacia 90 Hz .
developer.oculusvr.com/forums/v ... 20#p118502
Esto creo que equivaldria a fps de la grafica si no fuese porque la pantalla ofrece frames en negro, segun lo has dicho los tendria que hacer pero la pantalla no los mostraria
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La pantalla SIEMPRE te muestra los mismos frames, independientemente de los fps del juego en cuestión. El DK2 SIEMPRE te mostrará 75 imágenes cada segundo, con sus intervalos de espacio en negro entre ellas. EL CONTENIDO de esas imágenes es lo que depende de los fps del juego, y si no se actualizan suficientemente rápido, habrá veces que verás la misma imagen dos veces o más, creando esa sensación de "ralentización".
Lo siento pero no se explicarlo mejor sin hacer un vídeo gráfico
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Colaborador
18 Ago 2013 16:58
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Ubicación: En mi mundo virtual
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Los parpadeos en la pantalla se producen si la misma no es capaz de efectuar un numero suficiente de refrescos por segundo, ya que al quedarse en negro durante unos milisegundos en cada refresco por el sistema de baja persistencia, si la frecuencia no es lo suficientemente alta se puede producir un leve parpadeo. En Oculus creo recordar que dijeron que la frecuencia a la que el parpadeo empieza a ser ya completamente imperceptible es de 90 Hz (90 refrescos por segundo), pero con los 75 Hz del DK2 parece que es lo suficientemente bueno como para que la gente que lo ha probado no haya comentado nada de que se note parpadeo. Quizá si te fijas lo notes pero no parece que sea un problema.
Luego ya otro tema es que al funcionar la pantalla del DK2 a 75 Hz si que es verdad que es recomendable que el juego de al menos 75 fps, para que vaya sincronizado con el refresco y no haya que duplicar frames en mas de un refresco, como dice el compañero Lukimator, que es lo que hace que la imagen tironee. Esa es la relacion entre los fps del juego y el refresco (los Hz) de la pantalla.
Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz
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He creado unas imágenes (cutrechops) para explicar mejor lo que estamos intentando decir.
La línea de los Hz representa los refrescos del monitor/Rift, y la de los FPS la actualización de las imágenes del juego por parte de la gráfica, cada color distinto significa que es una imagen distinta que la gráfica ha sido capaz de dibujar en ese tiempo. Las líneas están a "escala", y representan la décima parte de 1 segundo (0.1s)
En todos los ejemplos he puesto el refresco del DK2, que en 0,1s daría para actualizarse 7,5 veces, y las franjas negras las podemos considerar como el tiempo que la pantalla esta apagada, siendo las blancas cuando muestra el frame durante unos instantes hasta que se vuelve a apagar (baja persistencia).
Espero que se haya entendido algo mejor así
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Todo ok. Estoy de acuerdo.
Entonces los juegos deberían ir a 75 fps constantes con la sincronizacion vertical activada, no? y si pones el oculus a 60 hz (porque un juego no te da más fps)...... es mejor NO activar la baja persistencia? o si?Edito: Perdona Lukimator, no había actualizado la página y no vi tu último mensaje. Muy bien explicado, perfecto. Ahora entiendo la baja persistencia. Gracias
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Diría que mientras te de mas de 60fps, siempre será mejor dejarlo como está, porque aunque pongas el DK2 a 60Hz (creo que la baja persistencia se quita sola en ese caso) seguirás teniendo ghosting y te marearás también, seguramente más que con las ralentizaciones. Como si fuese un DK1 vamos
Con menos de 60 fps directamente o bajas gráficos, o mejoras el pc, o no juegas a eso
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"Lukimator"Diría que mientras te de mas de 60fps, siempre será mejor dejarlo como está, porque aunque pongas el DK2 a 60Hz (creo que la baja persistencia se quita sola en ese caso) seguirás teniendo ghosting y te marearás también, seguramente más que con las ralentizaciones. Como si fuese un DK1 vamos
Con menos de 60 fps directamente o bajas gráficos, o mejoras el pc, o no juegas a esoQue jodienda.... Habrá que bajar gráficos.... O no jugar
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"Kurtsob"Todo ok. Estoy de acuerdo.
Entonces los juegos deberían ir a 75 fps constantes con la sincronizacion vertical activada, no? y si pones el oculus a 60 hz (porque un juego no te da más fps)...... es mejor NO activar la baja persistencia? o si?
Edito: Perdona Lukimator, no había actualizado la página y no vi tu último mensaje. Muy bien explicado, perfecto. Ahora entiendo la baja persistencia. GraciasTe estas haciendo un lió increíble, en realidad no has entendido nada. La baja persistencia es una técnica para optimización de la pantalla en el HMD de oculus. La baja persistencia NO tiene que ver con el numero de fps, NO se puede activar/desactivar (es invisible al usuario), NO tiene nada que ver con la sincronizacion vertical.
La velocidad de refresco de una pantalla no esta ligada al nº de fps y viceversa. Sin animo de ofender, no lees, no entiendes, la respuesta que te di en el primer post es la correcta, tu pregunta esta mal formulada y pese a los intentos de explicarte el error no te has enterado. Olvídate de algo que no vas a ver/sentir, porque "existe, para precisamente pasar desapercibido" a los usuarios de HMD de Oculus.
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Te equivocas en una cosa. La baja persistencia SÍ se puede desactivar, o eso dijeron desde Oculus
EDIT, está en las especificaciones en la web:
Refresh Rate 75 Hz, 72 Hz, 60 Hz
Persistence -- 2 ms, 3 ms, fullSi pones el display a 60Hz, automáticamente se desactiva la baja persistencia
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Con todos mis respetos Lukimator, un proceso automático es así por el hecho de que uno no tiene control manual sobre ello. De igual manera que no tengo control sobre los fps si activo el VSnc, pero muchos erróneamente piensa que es un limitador de fps.
La velocidad de refresco de pantalla es lo mismo que la resolución de la misma, el fabricante te indica cual es y hay que respetar esa especificación, de lo contrario el dispositivo puede ser inestable o simplemente no funcionar.
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Si nos ponemos tiquismiquis técnicamente no la desactivas tú, pero que puedes usar el DK2 en full persistance y 60Hz si quieres, eso quería decir
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"gallox"Con todos mis respetos Lukimator, un proceso automático es así por el hecho de que uno no tiene control manual sobre ello. De igual manera que no tengo control sobre los fps si activo el VSnc, pero muchos erróneamente piensa que es un limitador de fps.
Sí que hay control manual, al menos lo había en el CES con el prototipo Crystal Cove, donde podían activar y desactivar la baja persistencia con una tecla para mostrar la diferencia. Ignoro si será posible en el DK2, pero yo diría que sí, ya que en la última versión de Tuscan, al pulsar espacio, aparece junto con el resto de opciones.
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Bueno , pues al final parece que estaba equivocado con la posibilidad de desconectar la baja persistencia, pero no entiendo que sentido tiene quitarlo cuando es tan útil y menos aun en manual. Pido que se me perdone.
Supongo que estos detalles y otros de interés serán comentados cuando lleguen los primeros DK2, así como su rendimiento bajo distintas configuraciones.
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"gallox"Bueno , pues al final parece que estaba equivocado con la posibilidad de desconectar la baja persistencia, pero no entiendo que sentido tiene quitarlo cuando es tan útil y menos aun en manual. Pido que se me perdone.
Supongo que estos detalles y otros de interés serán comentados cuando lleguen los primeros DK2, así como su rendimiento bajo distintas configuraciones.Yo creia que sabía lo que era la baja persistencia antes de abrir éste post. Pensaba que el dispositivo solo la utilizaba en momentos puntuales (cuando se movia la vista) y que su funcionamiento era "eliminar" algunos fotogramas para evitar el efecto blur, dejando que el cerebro se los inventara. Pero estaba muy equivocado. De ahí mis preguntas. Perdona Gallox si te desesperé un poco Cuando uno tiene una idea en mente cuesta cambiarla.
Gracias a ésto lo entendí:"Lukimator"
En el primer ejemplo, el DK2 va a 75Hz, y el juego corre a 75fps constantes:
Como podemos ver, cada vez que el display del DK2 se enciende para mostrar una imagen, la gráfica ha podido enviar un nuevo color(imagen), con lo cual se ve perfectamente.
En el segundo ejemplo, el DK2 sigue yendo a 75Hz, pero esta vez el juego corre a unos 89fps constantes:
Si nos fijamos en las franjas blancas, a cada una de ellas le corresponde un color distinto debajo, con lo que no hay problema con esto. El problema podría venir de que, como se ve, ambos van descompensados, y llegará un momento en que cuando el DK2 actualice la imagen, la gráfica justo esté dibujando un color nuevo en ese momento, provocando lo que se llama "tearing" que dependiendo del software puede ser molesto o no.
La última imagen es lo que comentábamos, el DK2 una vez más a 75Hz, y el juego corre a 30fps:
Podemos ver que las 2 primeras veces que el DK2 actualiza la imagen, solo puede mostrar el color rojo pues la gráfica aún no ha sido capaz de dibujar el amarillo, lo mismo pasa con las 2 siguientes, y las 2 siguientes. Al tener que mostrar varias veces la misma imagen, nuestros ojos lo detectan en forma de ralentizaciones.Fantástica explicación visual Lukimator, gracias otra vez.
Me encanta éste foro lleno de gente que aporta y de buen rollo. Y que hace mucho más llevadera nuestra espera de la realidad virtual que tanto hemos soñado. BRAVO