The Wizards: Enhanced Edition - ANÁLISIS

1 AGO 2019  14:00

gopozgon

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The Wizards: Enhanced Edition - ANÁLISIS

Analizamos la versión mejorada del notable "The Wizards" que ya pudimos disfrutar hace un año. Disponible en PSVR, Rift, Vive y Quest.

Magos Vs Orcos

El mundo de la realidad virtual poco a poco va despegándose la etiqueta de novedad, estableciendo estándares que poco a poco se van asentando y mostrando juegos o utilidades que aprovechan el medio más allá del "simple" hecho de sentirte dentro del lugar en cuestión.

Tenemos múltiples ejemplos de juegos que serían perfectamente jugables en una pantalla tradicional, pero en los que gracias a la RV todo se potencia en gran medida debido al tremendo plus de inmersión y a la sensación de escala que nos aporta el medio; aún así, de cuando en cuando se lanzan juegos que van más allá, como este de Carbon Studio que entra directo en la privilegiada lista de aquellos pensados claramente por y para la RV, en los que por mucho que te preguntes cómo sería jugarlo "en plano", no encontrarás una buena respuesta ya que no sería posible sin modificar por completo la base jugable.

 

 

Mejorando lo bueno

Un año después de su lanzamiento en PC, el título vuelve con el nombre “The Wizards: Enhanced Edition”, aprovechando el añadido de varias mejoras tras el feedback recibido desde el lanzamiento, como los checkpoints, rediseño de unos guantes donde ahora vemos nuestro estado de salud para evitar un HUD demasiado intrusivo, un nivel completamente nuevo, y otros ajustes con la intención de que el juego sea un poco mejor de lo que ya pudimos ver el año pasado; además, aprovechando este "renacimiento", el título llega a PSVR con una más que correcta adaptación a la consola de Sony y a sus controladores de movimiento.

 

Nos pondremos en la piel de un poderoso mago que viaja al reino de Meliora para evitar el asedio de un ejército de goblins, orcos y otros enemigos, a los que deberemos enfrentarnos en unas ruinas, bajo tierra entre los restos de una mina o incluso a través de un desierto con la intención de salvar el reino de todos ellos, para lo que estaremos acompañados constantemente de otro mago atrapado en un portal interdimensional que nos ayudará a modo de narrador con sus consejos y pequeños chascarrillos.

 

 

El mundo fantástico creado para el juego, sus enemigos y nuestro papel como un gran mago que viaja entre distintas dimensiones para liberar al reino de sus enemigos, habría podido dar para una historia mucho mejor de la que finalmente nos ofrece el juego, y aunque se agradece mucho el añadido de los subtítulos en castellano para esta versión, la narrativa no me atrapó en ningún momento, y al menos en mi caso terminé por prestarle la atención justa, siempre esperando al siguiente combate, una vez vi definitivamente desvanecida la posibilidad de gozar de un buen hilo conductor o una razón lógica y llamativa para llevar a la muerte a unos pocos enemigos más.

Con una historia más trabajada que aprovechara el mundo que han construido, podría haber sido un producto mucho más redondo de lo que ya es de por sí gracias al resto de grandes virtudes de las que hablaremos ahora.

 

En la piel de un gran mago

Antes de pasar al punto fuerte, comentar que hemos realizado este análisis en PSVR, donde el juego se maneja con Move y está repleto de opciones para todos los gustos, con la posibilidad de usar movimiento por teletransporte y libre, giro suave o por tramos personalizables, configuración de altura, viñeteado, intensidad de la ayuda al apuntado, y así un sinfín de opciones para contentar y ajustarse a los gustos de cualquiera.

En cuanto al tipo de movimiento libre, optan por el clásico que poco a poco se ha ido estandarizando, donde el move izquierdo actúa a modo de joystick mientras mantenemos pulsado el botón move, y por otro lado usamos los botones del move derecho para girar sobre nosotros mismos.

En todo caso el manejo es cómodo e intuitivo, pese a que cuando invocamos alguno de los hechizos que se realizan a través del movimiento de ambos mandos, complicamos la opción de movernos durante la invocación, algo que no ocurrirá en PC ni lo hará para aquellos que se hagan con el dispositivo 3dRudder cuando llegue próximamente a PS4, ya que el juego es uno de los compatibles de inicio.

También hemos encontrado ciertos problemas que en ocasiones nos impiden teletransportarnos a ciertas zonas en distintos niveles de altura, aún apuntando a lugares accesibles, y aunque no ocurre muy a menudo, creemos que debería revisarse en parches posteriores.

 

 

Dejando de lado el desplazamiento, podemos decir que el núcleo del juego se encuentra en el sistema de combate a través del conjuro de los 6 diferentes hechizos que iremos aprendiendo poco a poco en los primeros niveles.

Es en la forma de invocar estos hechizos donde más brilla el juego y aquello que definitivamente nos hace meternos de lleno en nuestro papel de mago, ya que en todo caso lo realizaremos a través de diferentes gestos con las manos para cada uno de ellos.

Por poner algún ejemplo para entendernos, podemos invocar una bola de fuego pulsando el gatillo y girando la muñeca derecha casi 180º de abajo a arriba, un escudo pulsando el gatillo izquierdo y desplazando el mando de izquierda a derecha; o incluso dispararemos rayos si pulsamos el gatillo de ambos mandos, los desplazamos de atrás hacia delante, y por último soltamos el gatillo de ambos una vez decidamos disparar los rayos previamente recargados.

Cada invocación va acompañada de una vibración con diferentes intensidades que ayuda aún más a "sentir" lo que estamos conjurando, haciendo de este sistema uno de los más redondos y satisfactorios vistos en un juego de RV.

 

 

En un primer momento, conocer la necesidad de estas combinaciones de movimientos puede asustar, pero todos son muy intuitivos, y seguramente a los pocos minutos estarás invocando hechizos sin parar como si hubieras nacido para acabar con Voldemort, formar parte de la orden Sith o adoptar el papel de Hechicero Supremo junto a los Vengadores.

Quizás puedas fallar una invocación, pero en la mayoría de los casos no será por problema con los mandos, sino debido a la rapidez y presión cuando queremos preparar un hechizo rodeados de enemigos.

 

Cada uno de estos hechizos tiene 3 puntos de mejora, pudiendo conseguir las 2 primeras evoluciones a través de unos items que podremos encontrar escondidos en cada nivel, y la última de ellas superando un desafío "maestro" que nos propone el juego para demostrar que tenemos un gran manejo de dicho conjuro concreto.

Entre estas evoluciones encontraremos varios tipos: como aumento de potencia, ataques que rebotan entre los enemigos, durabilidad y muchos otros diferentes que podrán facilitarnos nuestro camino por esta mágica aventura.

 

 

En el apartado de la dificultad encontramos otro elemento diferenciador en este título que nos ha parecido muy acertado; y es que aquí no hay diferentes dificultades a elegir, si no que en su lugar y antes de cada fase, podemos hacer uso de unas cartas que podremos encontrar ocultas en los distintos niveles, que actuarán a modo de modificadores que aumentan o reducen la velocidad de los enemigos, los puntos de vida de estos u otras opciones que podremos combinar en parejas de dos cartas en cualquier momento siempre antes de comenzar cada nueva fase.

 

Desarrollo de la aventura

Durante todo el viaje nos veremos atacados continuamente por grupos de varios enemigos, y en función del tipo de estos y su cantidad, podremos decidir si invocar un arco de hielo que nos permite lanzar un número concreto de flechas hasta obligarnos a reinvocarlo de nuevo; invocar alguno de los hechizos que pueden atacar a varios enemigos la vez, o por ejemplo decidirnos por la opción más clásica de invocar un escudo en una mano y la bola de fuego en la otra.

No hay limitación y podremos estar saltando de unos a otros hechizos continuamente, algo que por ejemplo se hace bastante necesario en los enfrentamientos contra los grandes jefes, donde el juego luce más, gracias al diseño y magnitud de estos y la pequeña variación en las mecánicas necesarias para acabar con ellos, aunque por desgracia el número de enfrentamientos contra estos jefes será casi anecdótico entre los más de 10 niveles divididos en 3 regiones que en conjunto podrán tenernos ocupados durante un mínimo de aproximadamente 5 horas, que podrían ampliarse si decidimos buscar todos los items y cartas ocultas.

 

 

Aparte de los enfrentamientos contra los jefes, estamos ante un juego con un desarrollo bastante similar durante toda la aventura, donde avanzamos poco a poco entre zonas que se bloquean por alguna especie de fuerza mística mientras dura el ataque de varios enemigos hasta que acabamos con ellos.

Los combates son bastante similares entre sí sobre todo en las 2 primeras regiones, pero por suerte en la tercera y última sí disfrutaremos de una mayor variedad de enemigos y mecánicas que es muy bienvenida cuando uno empieza a notar cierto agotamiento en la fórmula.

 

En ocasiones este avance entre zonas viene acompañado de pequeños puzles, muy sencillos y que normalmente (salvo contadas excepciones) parecen un poco metidos con calzador para que todo no acabe basándose al 100% en avanzar y matar, por lo que estos puzles y la búsqueda de las piedras escondidas para la mejora de hechizos, tendrán la importante misión de tratar de aportar algo de variedad al desarrollo, que aún así creemos se queda un poco corta; por lo que pese a gozar de unas mecánicas de combate muy divertidas, al igual que lamentamos la falta de una narrativa mucho más trabajada, nos habría gustado un desarrollo más rico y variado durante toda la aventura.

 

 

En otros títulos, quizás acabas dando por bueno que uno de los aspectos sea genial, como ocurre con el combate aquí; pero estamos ante un juego que constantemente nos da la sensación de que aún siendo un gran juego, con solo un poquito más de empeño, se habría podido colar entre los más grandes.

 

Una vez terminado el modo campaña, aún tenemos disponible un disfrutable modo Arena con 3 niveles basados en cada una de las 3 regiones que visitamos en la campaña, donde podremos medirnos a decenas y decenas de enemigos mientras defendemos unos cristales entre ruinas, evitamos la entrada de monstruos al pueblo desde una posición estática o destruimos unos cristales para tratar de superar los distintos objetivos de puntuación y así ascender en las clasificaciones online.

Apuntar que este modo es totalmente independiente de la campaña, es decir, no podrás usar los hechizos mejorados en la campaña, si no que tendrás que mejorarlos nuevamente en este modo.

 

Aspecto técnico

Estamos ante otro apartado en el que The Wizards raya a gran altura, con escenarios muy llamativos artísticamente y una nitidez notable incluso en los escenarios y distancias más amplias; y es que en The Wizards nos pasearemos tanto por escenarios cerrados, como a través de otros con una gran amplitud en los que el paisaje se extiende a lo lejos desde nuestra posición. Únicamente podemos achacarle cierta lentitud en la carga de algunas texturas, pero aún así sigue luciendo muy bien.

Igualmente, los enemigos tienen buenos diseños, y aunque quizás su escaso número de animaciones baje puntuación al conjunto, estamos ante un aspecto gráfico más que notable, con varios momentos que nos dejarán con la boca abierta debido a la magnitud y diseño de algunos de los escenarios o enemigos.

 

 

En cuanto al sonido, normalmente vamos acompañados apenas del ruido de nuestros pasos y el mundo que nos rodea, que únicamente darán paso a aceleradas melodías cuando los enemigos se acercan, aunque en ningún caso disfrutaremos de melodías épicas o memorables que se nos queden grabadas a fuego en un futuro.

 

CONCLUSIÓN

Estamos indudablemente ante un gran juego que brilla de forma sobresaliente gracias a su esquema de control de hechizos por gestos, acompañado de un aspecto técnico notable y una campaña correcta, que en conjunto hacen de The Wizards un gran título con personalidad propia, que disfrutarás y seguramente recordarás gracias a sus grandes virtudes, pese a no poder obviar sus puntos débiles en el desarrollo de una campaña, que de tener un mejor desarrollo habría elevado al juego junto a los grandes del género.

Esperemos que el estudio amplíe este mágico universo y tengamos una secuela con todo lo bueno del primero pero mejorando aquello en lo que este no ha conseguido llegar a brillar como nos habría gustado.

 

El juego ha sido analizado en una PS4 PRO.

 

Impresiones en Quest (RESCUEGAMER):

Sé un mago donde quiera que vayas

The Wizards esa una de esas pocas nuevas IP's nacidas exclusivamente gracias a la VR que ha conseguido cierta innovación y estándares de calidad, y que por suerte, ha dado el salto al nuevo visor autónomo Oculus Quest.

 

A grandes rasgos nos encontramos con un port directo del juego original que nos encontramos hoy en día en los sistemas VR de sobremesa, con una jugabilidad inalterada pero que como es ya habitual decir, en Oculus Quest gana un grado de inmersión extra al poder girar sobre nosotros o andar sin miedo a enrollarnos con el infernal e inexistente cable.

 

El tracking inside-out de Quest se comporta tremendamente bien (y más si ya has recibido su última actualización), y en ningún momento da sensación de una experiencia inferior en ese sentido, al contrario, la sensación de estar jugando el mismo juego de sobremesa es enorme, pudiendo ejecutar todos los hechizos con los que contamos durante nuestra aventura sin ningún tipo de problema, demostrándose que muchos juegos de las grandes plataformas VR podrían ser adaptados a Quest sin sufrir ninguna alteración en la experiencia jugable, eso sí, con su consiguiente downgrade gráfico del que obviamente The Wizards no se libra.

 

Así que sí, The Wizards tiene un recorte gráfico notorio en Quest (¿alguien esperaba lo contrario?), pero lo cierto es que el juego no pierde un ápice de inmersión, y ciertos entornos y enemigos seguirán teniendo un nivel sorprendente para el sistema en el que el juego se ejecuta. Por supuesto también nos encontraremos algunos modelos como la ciudad que divisamos a lo lejos al comienzo del juego que tendrán un nivel realmente bajo hasta el punto de parecer de papel (esto se podría haber evitado sin mucho problema utilizando Google Seurat), pero por suerte se tratará de casos excepcionales, y el juego luce a un nivel general bastante bueno en Quest, sobretodo teniendo en cuenta que se trata de un port y no un juego hecho desde cero para el sistema.

 

Así, en general nos encontramos con un port exacto al juego original, con unos recortes gráficos comprensibles en su mayor parte, y una jugabilidad intacta, que podremos disfrutar allí donde vayamos con nuestras Oculus Quest, sin duda un título muy disfrutable en formato "portátil".

+ Sistema de conjuro de hechizos a través de gestos

+ Aspecto gráfico

+ Opciones de imagen y confort para todos los gustos

+ Modo arena y campaña de cerca de 5 horas

+ Dificultad totalmente personalizable

- Narrativa muy poco inspirada

- Cierta falta de variedad en el desarrollo de la campaña

7,3 "Muy bueno"

The Wizards - Enhanced Edition (PlayStation 4)

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