¿Podríamos hacer un listado de sugerencias de preguntas que le podriais hacer los integrantes de Realovirtual a Palmer si teneis la posibilidad de hablar con él en el evento al que vais a ir?
Yo sugiero unas cuantas preguntas interesantes:
¿Como va a igualar el CV1 a las gafas de Valve en el apartado de libertad de movimiento, si hay que jugar con una cámara delante y las de Valve permitian moverse libremente por una habitación? ¿en este apartado no habrá acaso un paso atrás a lo ofrecido por Valve?
Si ya teneis cerrado el diseño del CV1, tal y como habeís indicado varias veces, ¿no se puede saber al menos por que fecha podreis anunciar cuando se pondrá a la venta?
"dinodini"¿Como va a igualar el CV1 a las gafas de Valve en el apartado de libertad de movimiento, si hay que jugar con una cámara delante y las de Valve permitian moverse libremente por una habitación? ¿en este apartado no habrá acaso un paso atrás a lo ofrecido por Valve?
Esto te lo contesto yo desde ya. La experiencia de Valve se basa en la libertad de movimiento y en poder caminar en una sala repleta de marcadores de posición, diseñada específicamente para esta experiencia. No pueden convertir eso en un requisito para el CV1 porque la mayoría de la gente no puede acondicionar una sala para ello. Por no hablar de que tendríamos que empapelar la habitación, realizar el calibrado de los marcadores, etc. Yo lo veo totalmente inviable de momento. Para el CV1 hay que simplificar al máximo, ya que su objetivo es llevar la RV a las masas, y sentados es la forma más sencilla porque es como hemos jugado siempre. Ya habrá formas de complicarlo más adelante.
Si ya teneis cerrado el diseño del CV1, tal y como habeís indicado varias veces, ¿no se puede saber al menos por que fecha podreis anunciar cuando se pondrá a la venta?
Ya se lo han preguntado más de una vez y no van variar la respuesta. Si tenemos ocasión de charlar un rato con Palmer, nos gustaría preguntarle cosas a las que esté dispuesto a pueda contestar. Pero seguid aportando sugerencias, me parece una buena idea elaborar un cuestionario entre todos.
Lo de la fecha ya se lo han preguntado varias veces, y la respuesta es que no pueden decir una fecha porwue si dicen que tal dia diran cuando diran algo, significa que es minimo despues de esa fecha, y no quieren decir nada de nada
¿Cuales son los requisitos necesarios para un juego en concreto, por ejemplo, Eve Valkyrie, con el Cv1? hablamos de 95 fps y calidad al minimo. ¿Estan investigando funciones de optimizacion para el Sdk definitivo? ¿Steam Machines, iran de la mano del rift del Oculus?¿Se plantea Oculus VR producir una Steam Machine especifica para realidad virtual con las Rift integradas en un kit?¿Tiene algo que ver el retraso en la salida de las Steam Machines por la salida del Rift?
Estas son algunas preguntas que no suelen hacerle, asi que sabriamos algo nuevo.
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"dinodini"¿Como va a igualar el CV1 a las gafas de Valve en el apartado de libertad de movimiento, si hay que jugar con una cámara delante y las de Valve permitian moverse libremente por una habitación? ¿en este apartado no habrá acaso un paso atrás a lo ofrecido por Valve?
Esto te lo contesto yo desde ya. La experiencia de Valve se basa en la libertad de movimiento y en poder caminar en una sala repleta de marcadores de posición, diseñada específicamente para esta experiencia. No pueden convertir eso en un requisito para el CV1 porque la mayoría de la gente no puede acondicionar una sala para ello. Por no hablar de que tendríamos que empapelar la habitación, realizar el calibrado de los marcadores, etc. Yo lo veo totalmente inviable de momento. Para el CV1 hay que simplificar al máximo, ya que su objetivo es llevar la RV a las masas, y sentados es la forma más sencilla porque es como hemos jugado siempre. Ya habrá formas de complicarlo más adelante.
Es una pena porque creo que gran parte de la inmersión que lograban esas gafas se debía a la cierta libertad de movimiento que permitían. No es tan restrictivo como las Oculus, que debes de estar sentado sin poder moverte, y por tanto, mas dificil engañar a la mente haciendole creer que realmente esa ahí, excepto claro esta, en demos o juegos donde estas sentado. Veremos como queda jugar a cosas como Dear Esther, en el que estas andando y sin embargo notas y sientes que estas sentado. Eso tiene que romper mucho la inmersión.
Oculus debería sacar un segundo modelo del CV1 para los ultras de la RV, entre los que me encuentro yo, que no tendríamos inconveniente en empapelar la habitación, y el piso entero si hiciera falta, si eso da como resultado una mayor inmersión en RV.
Aqui va una mía: ¿incluirá el CV1 dispositivos de input o serán adquisiciones aparte? ¿Saldrán conjuntamente o el CV1 se centrará sólo en el HMD y los dispositivos de input se irán a fechas posteriores?
Oye, qué pasa? Va a estar Palmer en la Gamescon o cómo??
- preguntarle si con el CV1 en vez traer un juego de lentes intercambiables, se podrá regular la lente integrada de tal forma que puedas graduarlo a tus dioptrías (si es que tienes claro), como por ejemplo puedes hacer con los prismáticos.
- preguntarle también si ya hay algún estudio serio, ya sea de médicos especialistas, laboratorios especializados, etc, sobre cómo nos puede afectar a los ojos este tipo de dispositivos, no es que yo sea un acojonao con este tema, me tiro 8 horas al día en el trabajo delante del monitor y luego en casa otras horas, súmale el movil y la TV pero si hay muchos conocidos que les hablo de la RV y lo primero que me preguntan es si afectará a la vista, sobre todo cuando les dices que vas a tener una pantalla pegada a los ojos.
- otra cuestión es el tema de los cables, si definitivamente será un dispositivo inalámbrico, o será más adelante con otras versiones.
Según Oculus, el CV1 será superior a la demo de Valve. Una parte muy importante de la demo de Valeve es poder moverte con libertad por toda la habitación. ¿El CV1 también será superior en esto?
¿Qué tenéis pensado para el CV1 si este será supuestamente mejor que el prototipo de Valve, contando este con 2 pantallas 1080p, sin tener a día de hoy pantallas que superen los 1600p que sería (lo mínimo) que igualase a las pantallas de Valve en número de píxeles?
¿Qué porcentaje perderemos en rendimiento en juegos al activar el "Modo Oculus"?
Se entiende que lo ideal para una tasa de refresco de 90hz es que los juegos corran a 90fps, pero ¿quiere esto decir fps mínimos o media de fps? Si con el DK2 se obtiene un buen resultado y se siente fluido, ¿que problema habría en mover los juegos en la línea de 75fps en el CV1?
Los juegos que tenéis pensado para el Rift, ¿Son del tipo Lucky's Tale o tenéis pensado algo mas para un mercado "hardcore"? ¿Tenéis acuerdos con otros estudios para implementar un "Modo Oculus Rift"? Por ejemplo, hemos visto Alien Isolation "adaptado" a Oculus Rift. ¿Podríamos ver esto de forma nativa en otros juegos que ganarían mucho en RV, como un hipotético Dishonored 2 que se presente en la GamesCom, Deus Ex, o juegos de aventura y grandes producciones similares?
¿Cuál es el motivo de un aumento de FOV para el CV1? Teniendo un FOV como el del DK1 a falta de haber probado el DK2, ¿qué falta hacía para la primera versión comercial? Quiero decir, en esta primera CV1 no dispondremos de una resolución tan alta como en versiones futuras, que tal vez veamos a 4k o más.. ¿al aumentar el FOV, no disminuiría la "resolución" que percibiríamos, al tener que expandirse los pixeles?
Cuales serán los requisitos de hardware mínimos para el cv1 teniendo en cuenta que el 90% de la población mundial tiene un ordenador de gama media (por no decir media-baja)? No limitara este factor la venta masiva de oculus?
¿Para qué queremos un casco de Realidad Virtual (CV1) a dia de hoy si no hay compañias punteras apoyando la tecnología y preparando grandes juegos super exclusivos para un estreno mundial con datos y requerimientos precisos de hardware necesarios?
¿El precio que deberemos pagar por un Oculus Rift CV1? ///
¿ Que inversión de ( PC ) se necesitará para disfrutar y tener una "gran experiencia" ? /// ¿ Una gran inversión = menos ventas? ... ( ya lo han dejado caer en alguna ocasión pero bueno) saben de sobra que un PC de los gordos.-
¿ Cuando acabará finalmente Oculus VR con los mareos para poder disfrutar tranquilamente de largas sesiones sin molestias ? ...
D. Brendan Iribe (CEO) de Oculus VR dijo sin tapujos que no agauntaba más de 2 minutos sin pillar fuertes mareos con el DK1 pero que con los demás prototipos la cosa iba cambiando poco a poco... Microsoft también pone como principal pega esa.... " los fuertes mareos". Muchos foreros se han desprendido del DK1 por eso... "no pueden con el".-
Una de las cosas que se le pueden preguntar a Palmer son:
¿Como te imaginas la Realidad Virtual dentro de unos 10 años? ¿Que resolución de pantalla es la deseable para ser hiperrealista visualmente hablando? 4K, 8K, 16K? ¿Que tipo de experiencia es la que más disfrutas tu cuando usas Oculus?
"breaker19"¿Qué tenéis pensado para el CV1 si este será supuestamente mejor que el prototipo de Valve, contando este con 2 pantallas 1080p, sin tener a día de hoy pantallas que superen los 1600p que sería (lo mínimo) que igualase a las pantallas de Valve en número de píxeles?
En esto te pueden decir que sacando las gafas con una sola pantalla a 1440p igualas resolución para cada ojo a 2 pantallas 1080p, que eran las que tenía Valve. Y Palmer dijo que las Oculus serían mejores que las de Valve, pero no tiene que serlo en todas las especificaciones. De entrada, ya sabemos algo que será mejor. Peso y comodidad de llevarlas encima. Palmer dijo que el CV1 será supercómodo y (casi) ni notarás que las llevas encima. Viendo las fotos de las de Valve, se las ve muy aparatosas.
"breaker19" Se entiende que lo ideal para una tasa de refresco de 90hz es que los juegos corran a 90fps, pero ¿quiere esto decir fps mínimos o media de fps? Si con el DK2 se obtiene un buen resultado y se siente fluido, ¿que problema habría en mover los juegos en la línea de 75fps en el CV1?
Es que Abrash dijo que para lograr presencia se require 95hz. A 75 o 60hz no se va a conseguir esto. Seguramente se podrá utilizar el DK2 y CV1 a 60fps sin problema, pero perderás el efecto presencia.
"breaker19" ¿Cuál es el motivo de un aumento de FOV para el CV1? Teniendo un FOV como el del DK1 a falta de haber probado el DK2, ¿qué falta hacía para la primera versión comercial? Quiero decir, en esta primera CV1 no dispondremos de una resolución tan alta como en versiones futuras, que tal vez veamos a 4k o más.. ¿al aumentar el FOV, no disminuiría la "resolución" que percibiríamos, al tener que expandirse los pixeles?
Por supuesto, pero unas gafas a 1440p se disfruta mas con un FOV de 150 grados, aunque ello suponga que la resolución se nos baje a 1080p, que no unas gafas a 1440p y FOV 110 grados. No ver el marco lateral, no tener la sensación de estar dentro de las gafas de un buceador, eso es mejor que disfrutar de mas resolución.
"talionxxx"Cuales serán los requisitos de hardware mínimos para el cv1 teniendo en cuenta que el 90% de la población mundial tiene un ordenador de gama media (por no decir media-baja)? No limitara este factor la venta masiva de oculus?
Seguís cayendo una y otra vez en el error de juego de juego en RV = misma calidad gráfica que jugando con monitor. Por esa misma regla de tres, las consolas portátiles hubieran sido un fracaso rotundo, porque nunca han podido ofrecer la misma calidad que sus hermanas mayores, y sin embargo se vendieron como rosquillas.
Yo estoy convencido que la presencia va a requerir en el futuro un alto poder de procesamiento... Engañar a los sentidos de forma "óptima" no será tarea fácil...
Eso es a lo que me refiero. Se esta diciendo por activa y por pasiva que se necesita 75-90 hz para una experiencia óptima. Que ordenador de gama baja- media puede mover eso con una calidad de gráficos aceptable para la total inmersión ? No creo que todo eñ mundo se pueda permitir un gráfica de 400€. No se. Igual estoy equivocado....