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Una entrevista de
Peter Steinlechner
publicada en 29 de noviembre de 2019, 7:00 a.m.
Jörg Neumann
Entrevista: "El amor por el simulador de vuelo siempre estuvo ahí"
El desarrollador alemán Jörg Neumann es responsable del desarrollo del nuevo Flight Simulator en Microsoft. Neumann trabajó anteriormente en un estudio fundado por Chris Roberts (Star Citizen) llamado Digital Anvil, que fue comprado por Microsoft en 2000, por lo que Neumann se unió al grupo de software. El simulador de vuelo creado para Windows PC y Xbox One en la cooperación entre Microsoft y el estudio de desarrollo francés Asobo . Aún no hay fecha de lanzamiento.
Golem.de: ¿Por qué viene un nuevo Flight Simulator después de todos estos años?
Jörg Neumann: De eso soy responsable. He estado jugando juegos durante años, incluido trabajar con Kudo Kunct en juegos para el control de movimiento Kudo Tsunoda. Entonces Kudo se involucró con los Hololens y yo fui uno de los primeros empleados en el departamento responsable.
Teníamos un programa llamado Holo Tour que nos permitía mostrar partes del mundo en 3D dentro de la Realidad Virtual. Roma, San Francisco y la ciudad inca de Machu Picchu. Nunca he estado en Perú, pero especialmente con Machu Picchu, me pareció increíblemente real.
Luego probamos, si podemos representar un lugar más grande con la misma calidad gráfica. Estuve en Microsoft y obtuve datos de Seattle, alrededor de 25 GB, de Bing. Los datos tomados por la aeronave se originaron como fotogrametría, es decir, nubes de puntos 3D que se pueden representar como un puré.
Golem.de: ¿Pero por qué una simulación de vuelo?
Neumann: Tales datos se ven mejor tal como fueron tomados. Así que tenemos un Cessna 172 virtual volando sobre el Seattle virtual. Lo intenté con dos programadores y un artista y funcionó.
El resultado se lo muestro a Phil (Phil Spencer, jefe de la sección de juegos en Microsoft ). Y me pregunta por qué le presento un vídeo de Seattle. Entonces tomé el controlador y giré el avión a la derecha. Solo entonces comprendió que todo esto sucede en tiempo real.
Golem.de: ¿Fue difícil hacer cumplir el proyecto después de la reunión con Phil?
Neumann: No, eso no fue un gran problema. Por cierto, hay bastantes pilotos en Microsoft, el amor por el Flight Simulator siempre estuvo ahí. Después de todo, la serie es más antigua que Windows y Office, es lo más antiguo que tenemos.
Golem.de: ¿Por qué no había un nuevo simulador de vuelo de Microsoft en el pasado?
Neumann: Simplemente no había equipo. A veces, varias cosas tienen que unirse. En este caso, fue que los Hololens influyeron en nuevas posibilidades. El último simulador de vuelo tampoco tenía nube y mucho menos datos.
Golem.de: ¿Qué datos de mapas de Bing utilizas? ¿La vista de mapa, a la que puedo llamar a través del navegador?
Neumann: En Bing tenemos datos satelitales, que llamamos fotografía de área, que sube a 30 centímetros por píxel. Las mejores imágenes son de aviones, que tienen varias cámaras y toman una imagen por segundo, la resolución es de 5 centímetros por píxel. Desde estos puntos, en principio, puedes construir las ciudades.
Sin embargo, se complica entonces. Por ejemplo, los rascacielos tienen un lado oscuro, y no puedes usarlo en una simulación de vuelo. Cuando el sol está alrededor de 360 grados, tienes que resolver muchos problemas.
Golem.de: ¿Se crea el mundo completamente algorítmica mente o se vuelve a trabajar a mano?
Neumann: Hay alrededor de 300 lugares de interés, como Space Needle en Seattle, que construimos manualmente, y fue realmente difícil elegir. De lo contrario, usamos algoritmos.
Trabajamos mucho con el aprendizaje automático. Hay personas en nuestro equipo que han escrito su disertación sobre el análisis topográfico de los techos. El techo se analiza para que pueda ver exactamente cómo se ensambla el aguilón. El plan está tomado de las fotos satelitales. Según las longitudes de las sombras, podemos ver qué tan alto es el edificio. En principio, construimos 1.500 millones de hogares en la nube todos los días. No está en un disco duro, no está en ningún lado.
Golem.de: ¿ Tampoco están almacenados?
Neumann: No. Es lo mismo con los árboles. Hay dos o tres billones de árboles en la tierra. Tenemos algoritmos que miran fotos de árboles. También sabemos qué tipos de árboles hay. Tenemos árboles en 3D y los plantamos en los lugares correctos de todo el mundo.
Golem.de: ¿Qué datos siguen fluyendo en Flight Simulator?
Neumann: Utilizamos datos meteorológicos reales en tiempo real. Y cada avión que está actualmente en movimiento también se puede encontrar en el aire. Puedes volar tú mismo y ver cómo el otro avión zumba sobre las nubes.
Golem.de: ¿Qué motor usas?
Neumann: Ni siquiera sé si ella tiene un nombre, pero es de Asobo. He trabajado con Asobo durante doce años, primero en un juego de Kinect llamado Pixar Rush. Asobo ya tenía un juego llamado Fuel en 2008, donde todo el mundo se resolvió mediante procedimientos basados en datos satelitales. Hay muy pocos motores que puedan hacer eso. Unity y Unreal Engine no pueden hacer eso.
Mi amigo Chris Roberts ha reconstruido el Cryengine a 64 bit y Double Floating Point para Star Citizen, y todavía es difícil para él. Lo bueno del motor Asobo es que siempre ha sido bueno en esta área. Mientras tanto, sin embargo, también hemos cambiado a doble punto flotante.
Golem.de: Un buen motor de generación mundial no es necesariamente un buen motor de simulación de vuelo.
Neumann: bien. Y Asobo no produjo ninguna simulación de vuelo antes. Cuando comenzamos a hablar sobre el proyecto, el jefe inmediatamente reservó vuelos de prueba para sus empleados. 20 o 30 personas de ellos han tomado la licencia de piloto. Necesitamos eso, no puedes hacer tal simulación sin saber cómo funciona el vuelo.
También les conseguimos el viejo simulador de vuelo de 2007. Ya que podían ver cómo se ensambla todo. Desde el primer día tuvimos el Control de Tráfico Aéreo en el programa, y también los aeropuertos estaban allí, no todo bien, pero al menos.
Golem.de: ¿Se tomaron elementos del Flight Simulator de esa época?
Neumann: Nos hicimos cargo del código al principio, pero luego lo reescribimos todo. Así es como comenzamos en 2016, así que estamos trabajando en ello durante aproximadamente cuatro años. Pero eso es necesario porque la aerodinámica estaba totalmente desactualizada. Las computadoras en ese momento, sin embargo, no podían ser multiproceso.
Ahora tenemos más de mil puntos de control por avión, tenemos todos los vectores de viento. Esto significa que cada uno de nuestros aviones tiene alrededor de mil superficies, para lo cual calculamos la aerodinámica.
Quien haya volado, sabe que volar es como nadar. En los primeros aviones simuladores de vuelo eran muy rígidos. Básicamente eran un bloque con un punto que podía girar a la izquierda o a la derecha. Pero no es así como funcionan los aviones.
Golem.de: El clima viene en tiempo real de un servicio meteorológico. ¿Hay una simulación de cada píxel en una tormenta, una nube o un huracán, o tienes un tipo de sombreador de viento?
Neumann: Hemos dividido el mundo en cuadrados con una longitud lateral de 64 metros cada uno, hasta una altura de 65,000 pies. Para cada uno de estos cubos, hay valores de humedad, presión de aire, de partículas rumwabern y otros datos del sensor. Esto también significa que el aire viaja en la dirección y fuerza correctas del viento.
Las nubes en el simulador de vuelo están formadas por vóxeles y se representan utilizando raymarching, una especie de trazado de rayos. Además, las nubes se generan dinámicamente. Cuando llueve y se calienta, crea flotabilidad.
Golem.de: ¿ Y eso se ejecuta en una computadora disponible comercialmente y es lo suficientemente rápido?
Neumann: Los simuladores de vuelo requieren relativamente pocos recursos para la inteligencia artificial. Normalmente, la CPU en los juegos está ocupada calculando los oponentes y los NPC. Tenemos un avión, y algunos otros aviones, pero generalmente están a 30 o 100 kilómetros de distancia.
La potencia informática de la CPU que utilizamos en principio para los instrumentos y para el piloto automático. Todo lo demás lo hace la GPU. Y eso es 'muchos hilos' y ofrece mucha potencia informática.
Golem.de: ¿Hay un modo casual?
Neumann: No, de ninguna manera. No queremos hacer eso como un juego. Nuestro grupo objetivo son personas para quienes volar es un pasatiempo. Ellos saben mucho al respecto.
Golem.de: ¿ Si puedo volar en Flight Simulator, entonces un verdadero 747?
Neumann: Muchos pilotos nos dicen que han aprendido a volar con Flight Simulator. Estás muy cerca de volar de verdad. Sin embargo,
nuestro objetivo es que cualquiera que tenga el sueño de volar pueda hacerlo en Flight Simulator. Hay algunos aviones, como el Piper o el Cessna, que son muy fáciles de volar. Puede aprender eso dentro de unos días.
Golem.de: ¿Qué tan importantes son las modificaciones? Especialmente en Alemania, fueron y son enormemente populares entre los fanáticos de los simuladores de vuelo anteriores.
Neumann: ¡Absolutamente! Hay alrededor de 240 empresas para mods profesionales. Hablé con 60 más o menos directamente. Sabemos lo que quieren y necesitan, y estamos trabajando en un SDK. Entonces los desarrolladores también pueden darnos su opinión. Algunos lo harán cuando nos visiten. Veo el Flight Simulator como una plataforma, no como un juego o simulación. Y como plataforma, debes tener mucho cuidado de que los involucrados estén completamente involucrados.
Golem.de: ¿Cuántas personas trabajan en Flight Simulator?
Neumann: unos 200. En Asobo tenemos unas 120 personas. También hay otro grupo de 20 a 30 personas en Microsoft que nos ayudan con el aprendizaje automático y algunos equipos más pequeños, incluso en Austria.
Golem.de: ¿Hasta dónde ha progresado el desarrollo?
Neumann: Estamos en Pre Tech Alpha. La simulación está ahí, puedes hacer cualquier cosa. Sin embargo, no todos los aviones están listos todavía. En los 47,000 aeropuertos, todavía queremos revisar los datos y corregirlos si es necesario. Seguimos trabajando en accesibilidad. Siempre hay algo que hacer. Simulamos el mundo, porque puedes entrar en infinitos detalles.