Tema: Clear Motion flow/range en VR?" Carmack: "Posiblemente."

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  • rafa

    10 Mar 2014 23:26

    Mensajes: 449

    rafa » 27 AGO 2014  21:55

    Le han preguntado por twiter si las tecnologías de aceleración de frames de las televisiones (el famoso "efecto telenovela") puede ser utilizada en RV. Su respuesta ha sido:

     

    "Possibly. Could take better advantage of known data than just pixel analysis."
    "Posiblemente. Podría aprovechar mejor los datos conocidos que sólo del análisis de píxeles"

     

    Si alguien se anima a interpretar eso es bienvenido Yo entiendo que cuando dice "datos conocidos" se refiere a los frames reales renderizados por la gráfica (en el caso del dk2 los 75fps), y respecto a eso del "análisis de píxeles" quiere decir el post-proceso que hacen las teles para la imagen artificialmente. Quizás quiere decir que es mejor que la gráfica lleve los frames requeridos pero que no se descarta algun tipo de "trampa" por el estilo.

     

    Si no creo recordar mal, un forero compareño dijo que el yoshida habia declarado que el morfeus llevaría el motion flow de sony para simular más frames. Creo que sería MUY interesante estas tecnologías sean implementadas con éxito. Todo lo que sea quitarle trabajo a nuestras sufridas gráficas mejor! Un saludo!

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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 929

    jahrv » 28 AGO 2014  0:44

    Y para conseguir los 90fps que están barajando para el CV1 pues ni te cuento... A calidad alta ningun juego de ultima generacion pasa de 60 fps en fullhd. Si encima hay que ir a 90fps, la pantalla supera el fullhd y hay que pintar dos puntos de vista todo el rato, que me digan cómo hacemos con las gráficas actuales sin bajar de calidad los juegos.

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 28 AGO 2014  2:09
    "jahrv"Y para conseguir los 90fps que están barajando para el CV1 pues ni te cuento... A calidad alta ningun juego de ultima generacion pasa de 60 fps en fullhd. Si encima hay que ir a 90fps, la pantalla supera el fullhd y hay que pintar dos puntos de vista todo el rato, que me digan cómo hacemos con las gráficas actuales sin bajar de calidad los juegos.

     

    Aqui, en el foro hay muchos por no decir la mayoría que estaís malacostumbrados a jugar en el monitor a gráficos flipantes a 100fps en ultra, un consejo, bajad el listón "gráfico", sino os vais a llevar un batacazo importante a la salida del CV1. Los gráficos darán un paso atras en Rv, mientras que darán mil pasos adelante en todo lo demás, jugabilidad, inmersión, experiencia, sonido, diversión...

     

    Yo no tengo ese problema (ojala lo tuviera) siempre he jugado a la xbox 360, a 30 fps, con gráficos low poly, texturas en baja, y 720p reescalado. Asi que para mi todo lo que venga va a ser de otro mundo.

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  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

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    NoxWings » 28 AGO 2014  9:52

    ¿Habéis encontrado algún link por ahí que explique un poco "tecnicamente" cómo funciona esto?

     

    He buscado un poco pero solo veo explicaciones de "oh si, motion flow aumenta la fluidez" y artículos por el estilo sin ningún tipo de explicación real del método que se usa para "interpolar" esos frames. Todos sabemos que los frames que no existen no se pueden sacar de la nada y algún tipo de truco tendrá. Ojo, que no digo que no pueda ser beneficioso, por que igual son más los pros que los contras, pero me gustaría informarme un poco primero antes de comentarlo.

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  • RescueGamer

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    4 Jun 2013 00:37

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    RescueGamer » 28 AGO 2014  11:15

    A mi también me gustaría saber en que consiste esta técnica. En cuanto a la noticia, yo creo que está mas que claro que van a tener que utilizar algo por el estilo ya que muy pocos pc's podrán mover 1440p a 90fps, si es que alguno puede, así que algo por el estilo ayudaría bastante a que la rv no pierda en un pc gamer normal (me refiero a un pc que no esté reservado para la nasa y poco más).

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 28 AGO 2014  11:20

    Hablo por hablar, pero no creo que sea mas que algo meramente comercial, simplemente se repetira el mismo frame, asi que no tiene mucho sentido, no creo que una tv sea capaz de calcular el movimiento del siguiente frame.

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  • RescueGamer

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    4 Jun 2013 00:37

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    RescueGamer » 28 AGO 2014  11:24
    "albertopina1"Hablo por hablar, pero no creo que sea mas que algo meramente comercial, simplemente se repetira el mismo frame, asi que no tiene mucho sentido, no creo que una tv sea capaz de calcular el movimiento del siguiente frame.
    Yo también pienso que un televisor no tiene capacidad para calcular el movimiento de los frames, pero por lo que e visto no se repiten frames, se dibujan unos intermedios, lo que no se es como lo hacen xD, pero suena todo demasiado bien y está claro que tiene que tener truco.
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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 28 AGO 2014  11:36

    pues como no sea moviendo la imagen completa en la direccion que se desarrolla la accion, rellenando el frame que queda en medio.

     

    Hace poco Microsoft saco un sistema de visualizacion fluido, para que en la camara rapida no se notaran botes, y lo unico que hacia es recoger solo un frame de cada 10 y haciendo un morphing entre ellos, rellenando los otros 9 frames, queda muy chulo pero de novedad poca.

     

    Edito: Si, es moviendo la misma imagen, haciendolo borroso, no creo que sea adecuado para rv.

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  • RescueGamer

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    4 Jun 2013 00:37

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    RescueGamer » 28 AGO 2014  11:47
    "albertopina1"pues como no sea moviendo la imagen completa en la direccion que se desarrolla la accion, rellenando el frame que queda en medio.

    Hace poco Microsoft saco un sistema de visualizacion fluido, para que en la camara rapida no se notaran botes, y lo unico que hacia es recoger solo un frame de cada 10 y haciendo un morphing entre ellos, rellenando los otros 9 frames, queda muy chulo pero de novedad poca.

    Edito: Si, es moviendo la misma imagen, haciendolo borroso, no creo que sea adecuado para rv.

     

    Entonces igual que el time wrap, pero de que carmack está mirando cosas por el estilo es porque tiene que ser factible en rv, si no es para conseguir una tasa de frames adecuada será finalmente al menos para disimular una caída puntual de uno o dos frames para que no arruine por completo la experiencia y en vez de ver un salto veamos simplemente un borroseo, digo yo nuse.

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  • CortadorCesped

    23 Ago 2014 08:16

    Mensajes: 270

    CortadorCesped » 28 AGO 2014  15:00

    Uno de los motivos de que sea Samsung y no otra empresa la que colabore con Oculus para el desarrollo de la pantalla es este precisamente. La interpolacion de frames.

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 28 AGO 2014  15:06
    "CortadorCesped"Uno de los motivos de que sea Samsung y no otra empresa la que colabore con Oculus para el desarrollo de la pantalla es este precisamente. La interpolacion de frames.

     

    La interpolación de frames la utilizan todas las compañias de pantallas, si OculusVR ha elegido Samsung, es por el Oled, que tiene una respuesta mucho más rápida que las LCD, tambien por que son bastante más baratas.

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  • CortadorCesped

    23 Ago 2014 08:16

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    CortadorCesped » 28 AGO 2014  15:21
    "albertopina1"
    "CortadorCesped"[size=200]Uno de los motivos[/size] de que sea Samsung y no otra empresa la que colabore con Oculus para el desarrollo de la pantalla es este precisamente. La interpolacion de frames.


    La interpolación de frames la utilizan todas las compañias de pantallas, si OculusVR ha elegido Samsung, es por el Oled, que tiene una respuesta mucho más rápida que las LCD, tambien por que son bastante más baratas.

     

    Lee bien por favor.

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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

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    StandarK » 28 AGO 2014  15:32
    "CortadorCesped"Uno de los motivos de que sea Samsung y no otra empresa la que colabore con Oculus para el desarrollo de la pantalla es este precisamente. La interpolacion de frames.

     

    ¿Fuente? Porque hasta donde yo se Oculus no ha comentado siquiera estar experimentando con esta tecnología... como para afirmar que es uno de los motivos por los que trabajan con Samsung.

     

    Si han comentado algo al respecto me gustaría leerlo, de ahí mi interés por saber la fuente de esto que afirmas.

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  • earnaz

    4 Ago 2014 09:29

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    earnaz » 28 AGO 2014  15:45

    Por lo que he estado leyendo. La interporlación de imágenes en video viene a ser, que si tenemos un vídeo por ejemplo a 30fps, y le aplicamos esta interpolación para que se vea al doble, a 60fps. Entre frame y frame se mete uno nuevo, analizando el frame anterior y posterior para ver cual ha sido la modificación, y así crear uno intermedio mágicamente.
    También he encontrado este enlace en el que podemos ver el efecto con videos en nuestro PC...pero aún no puedo publicar enlaces así que nada.

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  • CortadorCesped

    23 Ago 2014 08:16

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    CortadorCesped » 28 AGO 2014  16:01
    "StandarK"
    "CortadorCesped"Uno de los motivos de que sea Samsung y no otra empresa la que colabore con Oculus para el desarrollo de la pantalla es este precisamente. La interpolacion de frames.


    ¿Fuente? Porque hasta donde yo se Oculus no ha comentado siquiera estar experimentando con esta tecnología... como para afirmar que es uno de los motivos por los que trabajan con Samsung.

    Si han comentado algo al respecto me gustaría leerlo, de ahí mi interés por saber la fuente de esto que afirmas.

     

    Es algo que por el foro mismo de oculus lo llevan hablando desde el año pasado, pero que vamos, hay cosas que son tan obvias que no hacen falta ni fuentes. Si vamos recopilando declaraciones es que no hay otra, "Habra un oculus en cada casa", "podremos usar oculus con moviles", "tenemos que llegar a todo el mundo", "el dk2 esta orientado a uso exclusivo de desarrolladores", "lo mas tardar el cv1 saldra en 2015"...

     

    developer.oculusvr.com/forums/v ... =20&t=3419

     

    ¿Porque elegir colaborar con otra compañia de referencia cuando podrian haber desarrollado una pantalla propia? Porque no solo se busca la pantalla.

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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

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    StandarK » 28 AGO 2014  16:46
    "CortadorCesped"Es algo que por el foro mismo de oculus lo llevan hablando desde el año pasado, pero que vamos, hay cosas que son tan obvias que no hacen falta ni fuentes. Si vamos recopilando declaraciones es que no hay otra, "Habra un oculus en cada casa", "podremos usar oculus con moviles", "tenemos que llegar a todo el mundo", "el dk2 esta orientado a uso exclusivo de desarrolladores", "lo mas tardar el cv1 saldra en 2015"...

     

    Si vamos, es tan tan tan obvio que si resultase que implementan el renderizado selectivo todas esas frases quedan contestadas sin necesidad de la interpolación de frames...

     

    "CortadorCesped"¿Porque elegir colaborar con otra compañia de referencia cuando podrian haber desarrollado una pantalla propia? Porque no solo se busca la pantalla.

     

    Muy fácil, porque Samsung es una de las pocas empresas con la capacidad de fabricar el número de pantallas que ellos van a necesitar para el año que viene, y, además, la empresa que fabrica exactamente el tipo de panel que Oculus necesita por su alta tasa de refresco.

     

    ¿Que por qué no desarrollan su propia pantalla? No tienes ni idea de lo que estás diciendo, con todos mis respetos. El desarrollo de un panel propio puede que sea uno de los desarrollos más costosos (en tiempo, dinero y recursos) que existen actualmente para una empresa como Oculus, es sencillamente más barato y fácil subcontratar a una empresa como Samsung, capaz de proporcionarte tantos paneles como necesites. Para el CV2 habrán dispuesto del tiempo, dinero y recusos necesarios, y seguramente veremos un panel propio, pero para el CV1 es, sencillamente, imposible desarrollar un panel propio a tiempo.

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  • rafa

    10 Mar 2014 23:26

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    rafa » 28 AGO 2014  17:29
    "earnaz"Por lo que he estado leyendo. La interporlación de imágenes en video viene a ser, que si tenemos un vídeo por ejemplo a 30fps, y le aplicamos esta interpolación para que se vea al doble, a 60fps. Entre frame y frame se mete uno nuevo, analizando el frame anterior y posterior para ver cual ha sido la modificación, y así crear uno intermedio mágicamente.
    También he encontrado este enlace en el que podemos ver el efecto con videos en nuestro PC...pero aún no puedo publicar enlaces así que nada.

     

    Muchas gracias por la info Ojalá y lo puedan implementar. El efecto en teles de gama alta es realmente espectacular. Ojalá y no se vea borroso de cerca como dice un compañero.

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  • Nikolas

    10 Nov 2013 10:42

    Mensajes: 361

    Nikolas » 29 AGO 2014  0:32

    Pero si duplicas píxeles mediante un método "pasivo" no te estarías cargando la baja persistencia?

     

    Por que si borras el píxel para evitar el blur y lo vuelves a dibujar para multiplicar los frames..

    0
  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

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    NoxWings » 29 AGO 2014  22:25
    "earnaz"Por lo que he estado leyendo. La interporlación de imágenes en video viene a ser, que si tenemos un vídeo por ejemplo a 30fps, y le aplicamos esta interpolación para que se vea al doble, a 60fps. Entre frame y frame se mete uno nuevo, analizando el frame anterior y posterior para ver cual ha sido la modificación, y así crear uno intermedio mágicamente.
    También he encontrado este enlace en el que podemos ver el efecto con videos en nuestro PC...pero aún no puedo publicar enlaces así que nada.

     

    Asi no creo que sea cómo funciona, por que si necesitas conocer el próximo frame para hacer el cálculo del intermedio te acabas de montar una latencia de agárrate y no te menees... significara que cuando muestres el frame intermedio ya conoces el siguiente cómo mínimo. No veo eso muy viable contra la carrera de Oculus por reducir la latencia.

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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

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    StandarK » 30 AGO 2014  1:31
    "NoxWings"Asi no creo que sea cómo funciona, por que si necesitas conocer el próximo frame para hacer el cálculo del intermedio te acabas de montar una latencia de agárrate y no te menees... significara que cuando muestres el frame intermedio ya conoces el siguiente cómo mínimo. No veo eso muy viable contra la carrera de Oculus por reducir la latencia.

     

    Hace un par de días lo discutía con un compañero en otro hilo... Él afirmaba que esta tecnología era el futuro de la RV, afirmaba incluso que si Oculus había llegado a un acuerdo con Samsung era precisamente por esta tecnología. Yo no puedo afirmar o desmentir esto... lo que sique se es que, fuera de este "puede ser" de Carmack yo no he visto una sola mención a esta tecnología por parte de NINGÚN otro experto en la materia. De hecho, se llevan estudiando todo tipo de tecnologías desde hace años y no he visto un solo artículo que hable de algún estudio sobre su aplicación para RV.

     

    A mi parecer, esta técnica es completamente contraría al principio de la RV: una baja latencia. Como bien has dicho, se deben procesar los frames por adelantado, para poder generar un frame intermedio. Esto está genial para una tele, donde dispones de la fuente completa y no estas renderizando nada a tiempo real... ¿pero para un videojuego? Si esto fuese útil no solo se estaría utilizando para la RV... ¡llevarían años utilizándolo en videojuegos! Con la "guerra" que tienen montada por resoluciones y framerates... Si Sony pensase utilizar esto en su visor llevaría usándolo desde que salio PS4 en sus juegos para poder decir: mi consola no saca 60 frames, saca 120. Aún así insisto, todo esto es "a mi parecer", no tengo demasiados conocimientos sobre esta técnica en concreto y puedo estar completamente equivocado.

     

    Lo más parecido a esto, que si puede ser viable para RV (y así lo afirma NVIDIA) es la tecnología cascaded display. Pero claro, hablamos de una solución por hardware, que requiere de dos entradas HDMI, pantalla específica y etc... no de una "solución mágica" por software que te duplique el framerate.

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