Tema: Duda sobre baja persistencia.

Mensajes

  • DrMochu

    2 Jul 2014 02:10

    Mensajes: 4

    DrMochu » 29 AGO 2014  16:22

    Tengo una duda que me gustaría ver si me la podéis aclarar sobre la baja persistencia y los 75 HZ del DK2.

     

    El DK2 funciona a 75 fotogramas por segundo pero con la baja persistencia en realidad funciona a la mitad no?
    Es decir, por cada 2 fotogramas que se envía desde la gráfica el dk2 va descartando 1 y pone uno en negro por lo que en realidad estarías viendo 37,5 imágenes por segundo.

     

    La duda que tengo (si estoy en lo cierto en lo anterior) es :
    1. La gráfica procesa los 75 frames y el dk2 va descartando fotogramas
    2. La propia gráfica procesa 37,5 y va enviando una imagen procesada y otra en negro sin procesar.

     

    Si funciona de la primera manera veo un desperdicio de potencia sin embargo de la segunda manera aunque estés jugando a 75 fps la gráfica solo estaría trabajando como si jugases a 37,5 con el alivio de carga gráfica que conlleva.

     

    No se si me he explicado bien.

    0
  • RescueGamer

    Colaborador

    4 Jun 2013 00:37

    Mensajes: 1080

    RescueGamer » 29 AGO 2014  16:27
    "mochu"Tengo una duda que me gustaría ver si me la podéis aclarar sobre la baja persistencia y los 75 HZ del DK2.

    El DK2 funciona a 75 fotogramas por segundo pero con la baja persistencia en realidad funciona a la mitad no?
    Es decir, por cada 2 fotogramas que se envía desde la gráfica el dk2 va descartando 1 y pone uno en negro por lo que en realidad estarías viendo 37,5 imágenes por segundo.

    La duda que tengo (si estoy en lo cierto en lo anterior) es :
    1. La gráfica procesa los 75 frames y el dk2 va descartando fotogramas
    2. La propia gráfica procesa 37,5 y va enviando una imagen procesada y otra en negro sin procesar.

    Si funciona de la primera manera veo un desperdicio de potencia sin embargo de la segunda manera aunque estés jugando a 75 fps la gráfica solo estaría trabajando como si jugases a 37,5 con el alivio de carga gráfica que conlleva.

    No se si me he explicado bien.
    No, la baja persistencia no descarta fotogramas, lo que hace es no enseñarlos continuamente hasta que llega el siguiente, simplemente el fotograma dura menos tiempo en pantalla, pero el tiempo que está la pantalla en negro tu ojo no lo percibe, tampoco lo se explicar técnicamente pero básicamente el parpadeo que hace lo hace más rápido de lo que dura un fotograma, o sea que realmente si estas viendo 75 frames por segundo, el tema es que si fuesen 30 frames por segundo, como el corte se hace una vez por fotograma, a 30fps cada fotograma dura mas del doble de lo que dura un fotograma a 75fps, pro lo cuál a 30fps si percibirías los cortes que realiza la baja persistencia, de ahí que la baja persistencia sólo sea útil en altas tasas de fps, que es donde no lo puede percibir tu ojo...no se si me e explicado, es eso, pero no se si lo e explicado bien xD
    0
  • DrMochu

    2 Jul 2014 02:10

    Mensajes: 4

    DrMochu » 29 AGO 2014  16:30

    Gracias.
    Si te has explicado bien

     

    Toda mi teoría a la basura jajajaja.

    0
  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

    Mensajes: 1899

    Ubicación: Murcia

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 2
    Cardboard
    Oculus Rift
    Oculus Go
    StandarK » 29 AGO 2014  16:31

    Es exactamente como te ha comentado el compañero Rescue.

     

    Lo que hace la baja persistencia es que cada fotograma, en lugar de durar el tiempo predeterminado (1/75 segundos), se imprime durante una fracción de tiempo mucho menor, y el resto del tiempo asignado al fotograma se deja en negro.

     

    Al hacerse esto a una velocidad tan alta no percibes los huecos en negro, debido a que el cerebro tiende a rellenar esos huecos, enlazando el principio de cada uno de los fotogramas.

    0
  • cornelius

    12 Jul 2013 17:49

    Mensajes: 291

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
    Oculus Rift Development Kit 2
    Oculus Go
    Oculus Quest 2
    cornelius » 29 AGO 2014  16:47

    El asunto es que el cerebro puede llegar a percibir incluso 1000 fotogramas por segundo, de cada uno de ellos espera una nueva perspectiva que le de informacion sobre el moviminto que se produce.

     

    Si ocupamos todo el campo de vision con 75 fps le toca a unos 15 fps reales por 1 continuado de la pantalla, ve 15 fotogramas iguales y se desorienta, esto es causa importante de los mareos.

     

    La baja persistencia consiste en mostrar la imagen en pantalla solo un instante y despues apagar la pantalla y dejarla en negro, como no es una imagen nueva no cuenta como frame, y para el cerebro tienemucho mas sentido ver algo a oscuras que ver una imagen que por el resto de sentidos no se corresponde con lo que deberia ver.

     

    En realidad la pantalla esta apagada la mayor parte del tiempo, pero el cerebro omite los negros

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 29 AGO 2014  17:26

    Xasto se apagan los pixeles hasta el siguiente frame, el cerebro rellena los huecos, por eso no hay blur al mover la cabeza.

     

    Si desactivas la baja persistencia ves ipso-facto el motion blur.

    0
  • Centurion

    17 Nov 2013 11:48

    Mensajes: 233

    Ubicación: Madrid

    Centurion » 29 AGO 2014  18:28

    Ahí esta mi duda... Donde se activa o desactiva?

     

    Había entendido que 75FPS = baja persistencia pero veo que no es así

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 29 AGO 2014  20:22
    "Centurion"Ahí esta mi duda... Donde se activa o desactiva?

    Había entendido que 75FPS = baja persistencia pero veo que no es así

     

    No no tiene que ver 75fps es lo que necesitas.

     

    Normalmente en los engines se deberia activar por defecto, aun teniendo 75fps si notas motion blur (no juddering) es que no esta activado, se nota mucho.

     

    Lo que yo conozco que es el unreal abres consola y tecleas hmd lp on/off (creo que era pruebalo con alguna demo) lo cambias, para saber si esta activado sin el on ni el off.
    Así puedes ver la diferencia.

    0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 29 AGO 2014  20:50

    En las demos de Unity por defecto se activa y desactiva con la tecla F1, en Tuscany funciona y en algunas otras también, pero hay veces que los autores lo desactivan.

    0
  • chicotropico

    26 Abr 2014 17:05

    Mensajes: 278

    chicotropico » 29 AGO 2014  20:55
    "knack"
    "Centurion"Ahí esta mi duda... Donde se activa o desactiva?

    Había entendido que 75FPS = baja persistencia pero veo que no es así


    No no tiene que ver 75fps es lo que necesitas.

    Normalmente en los engines se deberia activar por defecto, aun teniendo 75fps si notas motion blur (no juddering) es que no esta activado, se nota mucho.

    Lo que yo conozco que es el unreal abres consola y tecleas hmd lp on/off (creo que era pruebalo con alguna demo) lo cambias, para saber si esta activado sin el on ni el off.
    Así puedes ver la diferencia.

     

    me lo apunto gracias

     

    y gracias a los demás por enseñarme algo nuevo.

    i5 4690,8 Gb RAM 1600 cl9, hdd 2 tb + ssd 128 gb, gainward phantom gtx 780 ti,

    0
  • Centurion

    17 Nov 2013 11:48

    Mensajes: 233

    Ubicación: Madrid

    Centurion » 29 AGO 2014  20:58

    Pues muchas gracias, poco a poco me voy enterando.

     

    Seguro que en el HL2 no lo tengo porque hay un blur de mil pares de narices

    0
  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 29 AGO 2014  21:18

    He hecho un par de imágenes para explicar de forma muy fácil como funciona la baja persistencia:

     

    La primera es cómo funciona un panel normal con persistencia total a 75Hz, mostrándo 75 frames por segundo. Esto equivale a 1 frame cada 13.3ms, y este estudio se hace en una franja de casi 100ms (0.1s). Obviamente, en la décima parte de un segundo dará tiempo a mostrar la décima parte de los frames, teóricamente 7,5 frames en ese tiempo.
    Cada color representa una imagen distinta, cada 13.3s cambia de frame.

     

    Y aquí vemos un panel como el del DK2, con baja persistencia de 2ms funcionando a 75Hz. Los colores siguen siendo las imágenes, sin embargo tras 2ms mostrando cada una, la pantalla se apaga y pasa a negro hasta el siguiente. La escala de tiempo sigue siendo 0.1s

     

    Espero que se entienda aún mejor así

    0
  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

    Mensajes: 1899

    Ubicación: Murcia

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 2
    Cardboard
    Oculus Rift
    Oculus Go
    StandarK » 30 AGO 2014  1:39

    Hostia, cuando estaba escribiendo mi comentario he hecho una busqueda en google incluso, porque estaba convencido de haber visto una "representación gráfica" que había puesto alguien en un hilo. Después me acordé de que "ese alguien" comentó que había hecho el mismo las imágenes, y me dio pereza ponerme a buscar el hilo.

     

    Ya se donde acudir la próxima vez

     

    PD: cojonuda la representación gráfica para explicar esta tecnología.

    0
  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 30 AGO 2014  1:45
    "StandarK"Hostia, cuando estaba escribiendo mi comentario he hecho una busqueda en google incluso, porque estaba convencido de haber visto una "representación gráfica" que había puesto alguien en un hilo. Después me acordé de que "ese alguien" comentó que había hecho el mismo las imágenes, y me dio pereza ponerme a buscar el hilo.

    Ya se donde acudir la próxima vez

    PD: cojonuda la representación gráfica para explicar esta tecnología.
    Las imágenes que hice la otra vez habían sido para explicar por qué la baja persistencia no dejaría de funcionar por sí misma al caer el framerate, sino que se repetirían las imágenes (casuando el famoso judder que ya conocemos). Creo, porque no recuerdo exactamente qué explicaba xd

     

    Edit, este era: viewtopic.php?f=3&t=3075&p=34227&hilit=persistencia#p34227

    0
  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

    Mensajes: 1899

    Ubicación: Murcia

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 2
    Cardboard
    Oculus Rift
    Oculus Go
    StandarK » 30 AGO 2014  2:04

    ¿Las mismas imágenes de este hilo no las habías usado antes? Porque estoy convencidísimo de haberlas visto antes. Ya te digo que, cuando escribía mi comentario, estaba visualizándolas perfectamente en mi cabeza, estas, no las del otro hilo.

    0
  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 30 AGO 2014  2:16
    "StandarK"¿Las mismas imágenes de este hilo no las habías usado antes? Porque estoy convencidísimo de haberlas visto antes. Ya te digo que, cuando escribía mi comentario, estaba visualizándolas perfectamente en mi cabeza, estas, no las del otro hilo.
    Las mismas de este hilo nunca habían sido puestas en este foro (y así directamente en ninguno)
    0
  • Cdaked

    Moderador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 10405

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Visores

    Cardboard
    Pimax 8K
    Pimax 8K X
    Oculus Go
    Oculus Quest
    Valve Index
    Oculus Link
    Oculus Quest 2
    Meta Quest 3
    Cdaked » 30 AGO 2014  14:24

    A mi también me suena haber visto algo parecido. Supongo que alguien por ahí habrá tenido la misma idea de representarlo gráficamente, no es tan raro.

    Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.

    0
  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 30 AGO 2014  15:22

    Unas imágenes muy parecidas se usaron en otro hilo, para explicar el ¿por que? de la importancia de sincronizar el numero de fotogramas con la velocidad de refresco de la pantalla, como el formato es el mismo y el tema esta relacionado os suena la presentación gráfica.

     

    Por cierto muy buena gráfica, muy bien explicado.

    0

Usuarios navegando por este foro:

xavier_llorach alfredo1 79 Anónimo