ANÁLISIS DE LA CORRECTA INMERSIÓN EN LOS SIMULADORES
Carlos Casas (Total Spanish Simulator)
LINK PDF
http://www.totalspanishsimulator.com/manuales/varios/consejos%20inmersion.pdf
Desde TSS, vamos a analizar los detalles clave para una correcta inmersión en los simuladores, teniendo en cuenta algunos factores que a veces pasamos por alto.
1-DISTANCIA DE LOS OJOS A LA PANTALLA PRINCIPAL
2-ALTURA DE LOS OJOS RESPECTO DE LA PANTALLA PRINCIPAL
3-POSICIÓN DEL VOLANTE
4-CONFIGURACIÓN DE ASIENTO Y OTROS PARÁMETROS DENTRO DEL SIMULADOR
5-CAMPO DE VISIÓN (FOV HORIZONTAL)
6-CUBIERTA / VISERA
7- 3 PANTALLAS - CONFIGURACIÓN, ÁNGULOS Y SUPERPOSICIÓN DE LOS MARCOS
8-SUPER FOV
9-GAFAS REALIDAD VIRTUAL. PRESENTE Y FUTURO
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1-DISTANCIA DE LOS OJOS A LA PANTALLA PRINCIPAL
“Cuanto más cerca mejor.”
Imagino que casi todo el mundo que está en este mundo de los simuladores sabe que cuanto más cerca se esté de la pantalla, más realismo e inmersión tendremos. Pero merece la pena recordarlo de nuevo.
Para pantallas hasta 27” es ideal estar sobre a una distancia de 60 cm aproximadamente, siempre midiende desde los ojos a la pantalla central.
Para pantallas más grandes (o TV’s), se puede aumentar hasta 70 cm la distancia de visionado. Pero más de 70 cm no se recomienda, pues la pantalla queda muy lejos y se pierde la coherencia de distancias del salpicadero/hud del simulador y nuestro volante.
Al principio, si uno no está acostumbrado, puede marear, pero a la larga, se mejora y mucho en inmersión y concentración.
Aquí 2 ejemplos.
INCORRECTO
CORRECTO
2-ALTURA DE LOS OJOS RESPECTO DE LA PANTALLA PRINCIPAL
Muy importante.
Se recomienda que los ojos estén alineados respecto del 55-60% de altura de la pantalla central. Así estaremos bien situados a la hora de ver el interior de nuestro coche y el exterior.
Si nuestros ojos quedan más bajos de esa altura, nos tocará enfocar los ojos en diagonal hacia arriba. Y si quedan más altos, hacia abajo. En cambio, con el 55-60% de altura, estaremos con los ojos enfocando en linea recta.
INCORRECTO
CORRECTO
3-POSICIÓN DEL VOLANTE
Cuanto más cerca de la pantalla central mejor.
Muy importante, que el aro del volante se superponga entre 3 y 6 cm aproximadamente con la pantalla central (siempre tomando esas medidas cuando estemos sentados en nuestro Cockpit en la posición y distancia adecuada para pilotar). De esta manera, conseguiremos inmersión a la hora de conducir, ya que necesitamos que nuestras manos, cuando giremos el volante, se superpongan correctamente en la pantalla.
INCORRECTO
CORRECTO
4-CONFIGURACIÓN DE ASIENTO Y OTROS PARÁMETROS DENTRO DEL SIMULADOR
Dentro de cada Simulador, existen opciones para poder modificar la altura y profundidad del asiento (no del FOV).
Se debe de ajustar para que el volante quede superpuesto en el salpicadero del coche de una manera coherente y lógica.
Muy importante. Desactivar el volante virtual y los brazos del piloto.
INCORRECTO
CORRECTO
5-CAMPO DE VISIÓN (FOV HORIZONTAL)
El FOV horizontal es el ángulo de visión que tenemos dentro del simulador.
El ojo humano tiene un FOV de 178 º aproximadamente, lo que quiere decir, que mirando fijamente delante de nosotros, nuestro ojo percibe imágenes periféricas a los lados, llegado casi de un extremo a otro (180º).
Dentro del simulador, hay que configurar el FOV adecuado dependiendo de nuestra distancia a la pantalla central, de la anchura de la pantalla o pantallas, y de los ángulos de inclinación de las pantallas laterales.
Últimamente, todos los Simuladores están incorporando una configuración personalizada del FOV mediante una calculadora automática. Sólo tenemos que introducir los parámetros que nos pide y ya se calcula automáticamente.
Posiblemente el FOV sea el valor del que más se habla en el mundo de los simuladores. Y también el que más controversia despierta.
Al final, la realidad es que si queremos estar en un simulador que se parezca lo máximo a lo que vemos en un coche real, tenemos que respetar obligatoriamente el FOV, ya que el no hacerlo provoca que nuestro cerebro perciba sensaciones que no pasan cuando conducimos un coche de verdad.
Llevar un FOV alto provoca un efecto túnel en la imagen y da una sensación falsa de velocidad
INCORRECTO
CORRECTO
6-CUBIERTA / VISERA
Es uno de los detalles que se suelen pasar más por alto, pero que tiene mucha importancia a la hora de ganar inmersión.
Con una buena visera o cubierta, nos aseguramos de que nuestros ojos no se distraigan con lo que hay detrás de las pantallas y también conseguimos tener una sensación de velocidad acorde con la del simulador.
Incluso con sólo 1 pantalla, se recomienda instalarla.
INCORRECTO
CORRECTO
7- 3 PANTALLAS - CONFIGURACIÓN, ÁNGULOS Y SUPERPOSICIÓN DE LOS MARCOS
La configuración de las 3 pantallas se basa en estos aspectos.
A-Marcos.
Hay que intentar adquirir pantallas con el menos marco posible. De 5 mm a 10 mm máximo, para evitar esa molesta franja negra a la hora de pilotar.
Y para reducir al máximo esa franja negra, se pueden superponer los marcos de las pantallas laterales por detrás de la pantalla central, así ganaremos más inmersión.
B- Ángulos de inclinación de las pantallas laterales.
Se recomienda usar este programa en Excel para calcular los grados de inclinación óptimos de las pantallas laterales dependiendo nuestra distancia hasta la pantalla central, y la anchura de ésta.
Link para descargar el programa
http://www.totalspanishsimulator.com/manuales/varios/CALCULADORA%20FOV%203%20PANT.xls
Uso (Se introduce la anchura con marcos de la pantalla central, y la distancia de los ojos a esa pantalla. Y automaticamente se calcula el FOV y los grados de inclinación necesarios para que haya la misma distancia de nuestros ojos a cualquiera de las 3 pantallas).
INCORRECTO (PANTALLAS MUY CERRADAS)
INCORRECTO (PANTALLAS MUY ABIERTAS)
CORRECTO
8-SUPER FOV
Nos referimos a SUPER FOV cuando usamos un panel ( o varios) grande para proyectar la imagen. Bien puede ser proyección estándar o retroproyección (por detrás).
Su peculiaridad reside en que el volante y piloto están muy cerca de ella.
En pantallas rectas parece que está bien configurado pero el ojo no lo percibe igual, ya que no es una imagen periférica. No se ven a la misma distancia la imagen de los laterales y la del centro de la pantalla, con lo que no parece lo más aconsejable.
Pero en pantallas Curvas o 3 paneles rectos me parece impresionante. Ejemplos
3 paneles
Paneles curvos y software de corrección de imagen
9-GAFAS REALIDAD VIRTUAL. PRESENTE Y FUTURO
Sin lugar a dudas, la realidad Virtual está entrando muy fuerte en la simulación. Destaca el OCULUS RIFT, que es compatible con la mayoría de simuladores del mercado.
La versión DK1 ha sido un gran éxito, sobre todo por la inmersión que da. Aquí vamos a comentar sus pros y contras.
PROS
-Al ponerte las gafas, directamente te olvidas de tu entorno real y te ves dentro del simulador
-Inmersión total
-Sensación de velocidad muy parecida a la que sientes en la vida real (siempre hablando de la vista)
-Movimiento de la cabeza real
CONTRAS
-Su Fov Horizontal actual es de 100 a 100 grados. Hasta los 178 del FOV del ojo humano aún queda.
-Puede provocar mareos al desplazar rápido la cabeza de un lado a otro
-Se siguen viendo muchos pixels al mirar a lo lejos. (efecto rejilla)
-Algo de Lag
-No se ven el volante, los brazos ni los accesorios que tenemos en el cockpit.
La versión DK2 que ya está siendo enviada a los primeros usuarios que la reservaron, será mejor que la DK1 ya que
-Reduce el efecto mareo
-Aumenta la resolución de imagen
-Incorpora cámara con sensor para detectar la profundidad de campo al mover la cabeza adelante y atrás.
-Menos Lag
A día de hoy es una opción muy interesante, pero al no estar integrado al 100% la digitalización de brazos, volante y accesorios reales del cockpit, le quita algunos puntos.
Eso sí, en cuanto los desarrolladores consigan llevar a cabo esa unión, se consiga aumentar la resolución, el FOV, entre otras cosas, podremos hablar de auténtica inmersión y de la opción número 1 para los simuladores de conducción.