Vive Cosmos y Cosmos Elite: ANÁLISIS
31 MAR 2021 9:00
Analizamos la evolución virtual de Vive Cosmos y Cosmos Elite. Un universo de buenas intenciones y resultados interesantes.
Una galaxia de realidades
Mantenerse en la cresta de la ola virtual cuando eres fabricante de visores es un deporte de riesgo extremo. Igual que ocurre en cualquier pretemporada del campeonato de Formula 1, cada equipo evoluciona su proyecto tecnológico encerrado en su propio laboratorio y no es hasta el momento en el que se sale a la pista y se mide al resto de contrincantes, donde se ve el verdadero potencial de su propuesta. Las comparativas -en cualquier ámbito de competición- suelen ser salvajes y una vez que lo presentas en sociedad, poco o nada del hardware se podrá corregir hasta el siguiente modelo.
HTC comienza a explorar la realidad virtual hace 6 años. En 2015, Valve -la mega corporación dueña de la mayor tienda de videojuegos del universo conocido- flirteaba con la pre-VR moderna contra su antagonista Oculus en una carrera por llevar el primer visor virtual al mundo de consumo. Un visor con características avanzadas pero a un precio ridículo a tenor de los miles y miles de euros a los que nos tenían acostumbrados.
Alan Yates con el primer prototipo de Vive. Muchos siguen pensando que cuando hablamos de VR nos ponemos un cartón, dos hierros y un montón de cables en la cabeza.
Por un lado, Valve disponía de la magia negra para diseñar videojuegos, ofrecerte los que otros diseñaban y luego vendértelos de cuatro en cuatro -aunque no fueras a jugarlos nunca-. Pero en sus laboratorios guardaba también muchas ideas sobre cómo hacer que la nueva VR funcionara. Y hablamos de lentes, de pantallas y de tracking. Sin embargo, ni tenía las fábricas ni el conocimiento de ensamblado como para conseguirlo solo. Al contrario, HTC era una compañía taiwanesa especializada en la fabricación de hardware móvil y demás chismes de consumo con justo la capacidad -y las automatizaciones industriales- que demandaban los sueños virtuales de Valve.
Así nace HTC VIVE, el primer visor con controladores, escala habitación y 6DOF del mundo contemporáneo que pilló por sorpresa a más de uno, Oculus incluido. Por su robustez, por tener detrás el ecosistema de software de SteamVR (Valve) y por su tracking avanzado, HTC Vive se convierte enseguida en un estándar de facto en el mundo de la empresa.
HTC Vive va tomando forma dentro de los laboratorios. Esta es la primera vez que reconocemos esa forma tan característica de Vive.
Sin embargo, cada componente dentro de un visor VR evoluciona más rápido de lo que los fabricantes son capaces de ensamblar en su catálogo. Las pantallas, las lentes, el "form factor", todo parece mejorar en un parpadeo y cada año llegamos a una nueva línea de salida donde un visor virtual se enfrentará no solo a sus competidores, sino a una generación de usuarios con un bagaje ya de 6 años de experiencia a sus espaldas. Y esto último tiene muchísimo más peso que cualquier otro aspecto; sabemos lo que queremos y lo que se puede hacer. Y así se lo exigiremos a cualquier fabricante, se llame como se llame y tenga el precio que tenga.
VIVE COSMOS & ELITE
La familia Cosmos tiene varios satélites en el catálogo. En esta ocasión, nos detendremos en el modelo Elite y su primo cercano, el modelo Cosmos. Elite y Cosmos, aunque en su interior compartan el mismo cerebro (lentes fresnel y una pantalla LCD de 3.4 pulgadas con resolución combinada de 2880 x 1700 y 90Hz), proponen una experiencia diferente. Mientras Cosmos pretende subirse a la ola del tracking Inside-Out con sus propios controladores, Elite sigue la misma política que los anteriores con un tracking compatible OutSide-In mediante los míticos Lighthouse 1.0 / 2.0 y los controladores de toda la vida.
LO QUE SE VE
En Real o Virtual siempre nos gusta analizar el embalaje porque -salvo excepciones- las marcas suelen resumir en él las intenciones de su producto y nos da una pista sobre a quien pretenden seducir: ¿modelo profesional o de consumo? ¿jugamos o trabajamos? Vive Cosmos Elite recupera el color negro que perdió en Vive Pro en un movimiento que ya hemos visto en otros fabricantes. ¿Es una influencia de la competencia? ¿el color negro infunde más profesionalidad? ¿es el negro el nuevo blanco?
Y aquí, impreso en el cartón trasero que da cobijo al visor, encontramos ese detalle que nunca dejará de llamarnos la atención en determinados visores: caratulas de juegos. Vive Cosmos Elite abraza el mismo marketing extraño en el que caen otros fabricantes virtuales y que evidencia -y perpetúa- la indecisión de este mercado VR. Por su precio de salida y características de tracking, podríamos pensar que Cosmos Elite nace posicionado como herramienta para eventos y empresas del sector, pero añadiendo un catálogo de juegos disponible en su embalaje parece llamar a un usuario normal. Ojalá que en algún momento del futuro los usuarios tengamos claro qué estamos comprando -y para qué- y así dejemos atrás los malos entendidos.
Vive sitúa experiencias legendarias (pero que ya huelen un poco a rancio virtual) como The Blue, con juegos muy casual tipo Angry Birds y experiencias 360º como RedBull. Ni rastro de tótems de la VR como Half-Life: Alyx de Valve o juegos con una base de usuarios enorme a lo Onward. Un batiburrillo, en resumen, que parece haber sido elegido al azar como muestra de un catálogo VR que si bien comienza a ser muy extenso, carece aún de una lista sólida de AAA. ¿Se pueden vender visores de esta manera? Por su propia significación, PlayStation VR, sí. Index, quizás. Oculus ya está en ello. ¿Vive? No lo sabemos.
En el interior de la caja encontramos el visor presentado de manera elegante, con su strap montado y el triángulo -marca de la casa- sobresaliendo como nota de color frente a lo oscuro del visor.
Incluye los artículos típicos que podríamos encontrarnos en cualquier visor actual:
- Visor VIVE Cosmos Elite (con placa frontal de seguimiento externo).
- Cable para auriculares.
- Convertidor (incluyendo puerto de visualización y cable USB 3.0).
- Convertidor adaptador de corriente.
- Adaptador Mini DP a DP.
- Paño de limpieza.
- Documentación
Nos llama mucho la atención el detalle del sobre cerrado que acompaña el manual de instrucciones. En otro propósito de garantizarle al usuario que el visor ha pasado por los controles más exhaustivos de calidad, se añade una tarjeta de cartón que así lo jura y re-jura con un sello de calidad. Ese mensaje -muy asiático- de servilismo al consumidor, es poco frecuente en Occidente: "de nosotros para ti" reza el cartón; lo más probable es que no cause el mismo efecto en nuestra cultura que en la suya.
Junto a él, y en otro detalle que no pasa desapercibido a quienes somos usuarios con cierta antigüedad de la VR, es que en el manual de instrucciones se haya imprimido una regla para calcular el IPD (distancia inter-pupilar) del usuario. Si preguntáramos a cualquier neófito si sabe para qué demonios se utiliza esto, lo normal es que se encogiera de hombros y no se molestara si quiera en leerlo. De hecho, ¿alguno de vosotros, alguna vez, ha usado este tipo de reglas? Viendo los movimientos de Oculus de hacerlo todo más amigable, ¿estos detalles técnicos añaden una complejidad a quien se siente ya de por sí superado -o desorientado- por tantos cables y aplicaciones intermedias?
El cable de conexión con el PC mide 5,5m de largo, suficiente para la mayoría de las habitaciones y usos cotidianos. El conector, multipin también idéntico al resto de visores, aúna las conexiones DisplayPort y USB, que luego -por primera vez en la familia Vive- se separarán en un breakout mecanizado en el mismo cable y menos aparatoso que de costumbre.
Las cajas de conexión (breakout) de Vive y Vive Pro, desaparecen por primera vez en un visor de la familia y pasan a formar parte del mismo cable.
Es una buena noticia que empecemos a olvidarnos de equipos intermedios y cajas de conexión. Para el usuario normal, supondrá menos quebraderos de cabeza y para los profesionales, un equipo menos del que acordarte cuando recoges el evento. ;)
La corriente necesaria para alimentar las pantallas -y siguiendo al resto de visores SteamVR nativos- viene de un adaptador externo y no del propio USB. En este caso, sube el amperaje de adaptador respecto al anteriorVive Pro.
EXTERIOR
Cosmos Elite sigue la misma línea de diseño tan característica de la marca. Los sensores que interactuarán con los lighthouse externos tienen su propias aberturas muy pronunciadas igual que en el resto de modelos de la gamaVive. De aspecto duro, compacto y en principio muy pensado para el entorno profesional, reformula o estiliza todo aquello que el primer HTC VIVE original ya propuso.
El strap, o sujeción trasera, dispone también de la rueda de apriete estándar en la industria para permitir un ajuste rápido, ayudando también a mantener el equilibrio entre peso, comodidad y firmeza que se espera de un visor de este precio. Facilidad de uso para tandas cortas y comodidad para tandas largas.
Los materiales siguen siendo de plástico muy duro, con un diseño mejorado respecto a modelos anteriores.
En cuanto al facial, la pieza principal que más castigaremos durante el uso y la única zona de contacto entre la piel y nuestro visor, mantiene también el mismo material que la gama Vive. Una esponja de cierto grosor que si bien no resulta tan cómoda como las de otros visores (o los añadidos que pueda diseñarVRCover ad hoc), se ajusta perfectamente al rostro occidental.
La zona de la frente, de unas dimensiones mucho más gruesa de lo esperado (tanto que parece una almohada), permite aumentar la comodidad respecto a HTC Vive Pro.
El frontal propone una de las ideas más originales que hemos visto en los últimos años en el catálogo de visores virtuales. Desmontable e intercambiable según nuestras necesidades, convierte Cosmos Elite en un visor con tracking externo mediante sus estaciones base o lighthouse, o en un visor de tracking inside-out, apoyándose en las cámaras extras que añade el frontal dedicado. (Más información a lo largo del artículo).
Módulo frontal de Cosmos Elite intercambiable. Notar las aberturas de las 2 cámaras y la zona de ventilación con el conector.
Se agradece que HTC Vive siga defendiendo en todos sus modelos la necesidad de un corrector de IPD mecánico. Al contrario que otros fabricantes, la libertad que da un ajuste fino puede marcar la diferencia para muchos usuarios alejados de los estándares humanos.
PESO
Cosmos Elite, con un peso de 775gr, queda por encima del resto de visores de su generación, rebajando el peso del modelo anterior pero sin llegar a modelos mucho más livianos como RiftS o Reverb G2.
INTERIOR
Ya en el interior del visor, Cosmos Elite deja espacio suficiente para usuarios con gafas aún a riesgo de perder grados de FOV (más adelante). El facial, de unas dimensiones razonables, resulta cómodo y protege bastante bien de los reflejos del mundo exterior.
Como en el resto de modelos Vive, el audio llega a los auriculares laterales a través de un conector minijack estéreo que deriva la señal hacia ambos extremos, permitiendo retirarlos y usar aquellos que el usuario decida. También incluye un puerto USB-C externo para conectar cualquier otro dispositivo que se necesite.
Detalle del conector de salida del audio junto al puerto USB-C.
Siguiendo el recorrido por el exterior de Cosmos Elite, encontramos 4 cámaras. Dos frontales y dos laterales. Situadas en las posiciones típicas ya en cualquier visor, parecen muy similares a las instaladas en el resto de la familia Vive como su antecesor el Vive Pro.
Al contrario de lo que podríamos pensar, ninguna de ellas estarán en funcionamiento a día de hoy en el formato de tracking OutSide-In (Elite). SteamVR no reconoce las cámaras frontales como passthrough (ver lo que ocurre fuera del visor) y desde la propia Vive se deja claro: Si quieres ver el mundo exterior, levanta el visor con tu mano, que siempre se verá mucho mejor que a través de la pantalla. ;)
Vive Cosmos VS. Vive Cosmos Elite. Dos visores idénticos en su interior, pero con propuestas de tracking diferentes e intercambiables.
Retirando el facial comprobamos cómo este es de un grosor comedido y bastante liviano comparado con el resto de visores (hasta el punto de obligarnos a manipularlo con cuidado por peligro a quebrarlo), y como hemos dicho hace un momento, deja bastante espacio para que las personas con algún impedimento visual puedan disfrutar de la experiencia sin miedo a que sus gafas rocen las lentes. Igual que ocurre con todo interface facial pensado para este detalle, hará que perdamos unos cuantos grados de FOV respecto al total que podría generar Vive Cosmos (ver más adelante).
LENTES
Mientras todos suspiramos por que los fabricantes adopten otro tipo de tecnología óptica -y salvo muy honrosas excepciones- las lentes fresnel seguirán enviando a nuestros ojos las aberraciones típicas que limitan estos diseños concéntricos.
Cosmos, en ambos casos, monta unas lentes fresnel que reproducen muy pocas aberraciones geométricas una vez encuentras el punto dulce de la lente (como en el 90% del resto de fabricantes). Viendo los resultados del 90% de las propuestas actuales, creemos que podemos dar por concluida ya la primera etapa de la VR incipiente: las imágenes sin grandes distorsiones a lo largo de la lente son -y deberían ser- lo mínimo esperado en un visor. Sin embargo, parece que queda aún mucho trabajo por delante para solucionar el resto de las aberraciones.
El problema, el gran problema tanto de Cosmos Elite y Cosmos, es el punto dulce que la lente ofrece y no por las razones que pensábamos en un principio. La cantidad de visión perfecta que tendremos a lo largo de nuestro EyeBox (el máximo de movimiento ocular en todas las coordenadas) se verá reducida no sólo en los lugares habituales del exterior de cada lente, sino también -y sorprendentemente- en el interior, una zona donde nunca antes habíamos encontrado problemas en lentes de otros fabricantes.
En morado las zonas con aberración suficiente como para molestar la lectura del símbolo y en rojo las zonas donde las aberraciones son muy molestas. A la derecha nos encontramos una zona con aberraciones tangenciales muy pronunciadas.
Las lentes fresnel llevan implícitas aberraciones llamadas astigmatismo tangencial o sagital. Cuando dos rayos de luz atraviesan la lente, en vez de colimar (concentrarse) en un mismo punto, cada rayo encuentra un punto focal diferente entre ellos, se produce un efecto de borrosidad y magnificación.
El problema, como siempre ocurre con estas aberraciones de astigmatismo, es que se vuelven evidentes enseguida y degradan la experiencia general en un orden de magnitud comparado con otros posibles defectos. En este caso, el error generado por la lente en ambos extremos y en ambas lentes, multiplica el efecto cuando nuestra mirada se aleja del centro. En otras lentes de visores diferentes, esta zona interna suele estar calibrada. Cuando el ojo derecho mira a la derecha -o izquierda-, encontrará lo borroso de la lente exterior. Cuando el ojo izquierdo -o derecho- le acompaña en el movimiento, en Cosmos, ese ojo también encontrará su propia aberración interior. La suma de ambas provoca una degradación en la experiencia difícil -o imposible- de solucionar.
Comparativa entre la respuesta de las lentes de Cosmos Elite (arriba) / Quest 2 / Reverb G2 (Abajo)
El glare que provoca la luz al refractar en la lente es también muy evidente, en una escala muy parecida a lo que cualquier usuario de la VR actual espera.
La experiencia de visión en el punto dulce es muy transparente y de calidad, generando una imagen pura. Para el cálculo del PPD (píxeles por ángulo de visión) hay que tener en cuenta el tamaño de la pantalla (3.7 pulgadas), el número de píxeles del panel (1440 x 1700) y la distancia entre el ojo y la pantalla (en torno a 5cm de media). El resultado es de 23 ppd aproximadamente. Reverb G2, por ejemplo, monta pantallas de 2.98'' pulgadas, con 2160 x 2160 píxeles por ojo. A la misma distancia que Vive Cosmos tendríamos un valor de 32 ppd. (Pantallas algo más pequeñas, con más píxeles = mayor densidad de píxeles por grado). Por tanto, el efecto del screendoor estará presente en la experiencia.
Para alcanzar una visión humana media (60PPD), el panel de Cosmos debería de llegar a los
3757x4435 píxeles de resolución o alejarnos de la pantalla 14.3cm. Aún seguimos lejos :)
PANTALLA
Con una resolución de 1440 x 1700 por ojo, la tecnología LCD de Vive ha mejorado y sus niveles de negros son algo mejores (en nuestras pruebas) que la mayoría del resto de visores LCD de la competencia, aunque sin llegar nunca a un panel OLED.
Aunque en los negros más oscuros mantiene la linea de los LCD de otros fabricantes, los niveles de grises mejoran bastante respecto a ellos.
Con la densidad anteriormente calculada, el screendoor (la rejilla que sostiene los subpíxeles) se hace notar en todo el rango de visión. En Cosmos y Cosmos Elite, comprobamos cómo la pantalla está bien calibrada y los colores y el espacio de color se mantienen en un equilibrio razonable, tendiendo al verde por una falta de rojo y azul a lo largo de los grises. La experiencia es natural y poco estridente. Por desgracia, y como ya hemos mencionado antes, este hecho se ve perjudicado por las aberraciones que causa la lente.
FOV
El cono de visión deja un eyebox limpio, con un FOV declarado por el driver de Vive de: 97.62h y 103.03v. Es curioso que Vive haya decidido calcular de manera asimétrica (diferente) los datos de FOV y el HAM en cada ojo. ¿Podría ser un error de programación de Vive en el driver o datos que han sido incorporados a mano para corregir algún detalle posterior?
El valor de HAM (máscara de ocultación de la pantalla para no renderizar más de lo que el ojo puede llegar a ver) se declara públicamente por el driver en 9%.
La zona de la pantalla que aún existiendo no mostrará ningún gráfico (HAM) -en azul- se queda en unos 9% , restringiendo el FOV final a los 97.62h y 103.03v.
Con el facial que viene por defecto instalado en las Cosmos Elite, la suma de la espuma protectora y el interface de plástico rebaja, en nuestro caso, el FOV hasta los 90v y 92h, habiendo margen de casi 10º (5º por lado) de mejora para un diseño más compacto.
TRACKING Y PANELES FRONTALES
El aspecto diario que más puede llegar a frustrar a los usuarios es la calidad con la que el sistema VR es capaz de hacer seguimiento de los controladores y del propio visor en el espacio. Cosmos Elite apuesta por el tracking Outside-In mediante los sensores Lighthouse (versiones 1 y 2), una tecnología con más de 6 años de antigüedad pero que sigue funcionando perfectamente. El seguimiento que realiza es idéntico al de cualquier visor compatible con estos sensores y no hay datos dignos de reseñar tanto en el visor como en el de los controladores.
Sin embargo, lo mejor de la apuesta de Vive Cosmos comienza aquí. Cambiando el frontal del visor por otro con más cámaras, se activa el seguimiento Inside-Out (posicionamiento absoluto mediante cámaras internas en el visor).
Una palanca interior permite desprender dos pestañas laterales y liberar el frontal para intercambiarlo con cualquiera de los dos sistemas.
Las dos opciones que tendremos corresponden a los dos modelos publicitados por Vive: Cosmos y Cosmos Elite. Tanto el cuerpo del Cosmos como el de Cosmos Elite aceptan cualquiera de las dos, cambiando únicamente el color de la carcasa del cuerpo principal para diferenciar los modelos.
Mientras que el primero, el frontal Cosmos Elite, monta solamente los sensores de respuesta a los lighthouse del tracking Outside-In, el faceplate (frontal) de Cosmos añade 2 cámaras más al sistema, complementado las 4 que vienen instaladas de serie para un total de 6 cámaras de seguimiento.
Los frontales llevan su propia electrónica y una zona de paso de refrigeración para rebajar las temperaturas que suelen alcanzar los componentes internos. El peso de los frontales es muy pequeño, y el sistema de anclaje parece lo suficientemente fuerte como para no tener reparo en el cambio de sistema cuando así lo pida la experiencia elegida.
Detalle del ventilador instalado en el interior del cuerpo del visor
El calor se acumula en las zonas superiores del visor, sin trasladar una sensación apreciable de calor en la zona interior tras una sesión de una hora.
Por supuesto, cada tecnología de tracking se basa en sus propios sensores/cámaras para funcionar. Mientras que los controladores compatibles con Vive Cosmos Elite pertenecen al catálogo de controladores SteamVR (Wands originales y Valve Knuckles), Vive Cosmos obliga a utilizar sus propios diseños en un mando similar al de otros fabricantes, pero que da la impresión de ser un diseño mucho menos refinado.
Wands originales a la izquierda, Cosmos Elite en el centro y Knuckles a la derecha.
El controlador Cosmos es pesado, mucho más grande y grueso que el resto y su aro con gráficos tribales destaca sobre la competencia. La luz generada por estas bandas son recibidas por las 6 cámaras de seguimiento del visor con el frontal Inside-Out y el sistema complementa el seguimiento con los IMU (unidades inerciales) instaladas en el interior de cada mando.
Igual que ocurre con visores WMR, la cantidad de luz que emiten los mandos, unido a la alimentación necesaria para mantener la conexión Bluetooth y la recopilación de datos del IMU (por muy bajo consumo que sean), gastan las pilas a una velocidad mucho más rápida que otros controladores.
La luz que emiten los mandos resulta exagerada comparado con otros controladores que necesitan emitir en el espectro de luz visible. A la derecha, el controlador de ReverbG2 (WMR). La duración de las pilas se ve seriamente afectado por este detalle. Aún así, Cosmos necesitará de una habitación mucho mejor iluminada de lo que cabría esperar -mucho más que sus alternativas en el mercado- para realizar el seguimiento 6DOF o de lo contrario el sistema se quejará bloqueando la experiencia.
Detalle de los botones (sin trackpad), y los dos gatillos -superior e inferior-. Los desarrolladores tendrán que aplicar una configuración nueva a sus juegos y experiencias si queremos que estos nuevos recursos sean de verdad útiles.
El peso total del controlador con dos pilas se eleva hasta los 222gr, frente los 134gr de Oculus Rift S como el menos pesado (recordad que solo lleva una pila)
El resultado de tracking en nuestra aplicación TestHMD resultó mejor de lo esperado en general. A una distancia prudencial (25cm) del visor, las cámaras de seguimiento consiguen posicionar los controladores en toda la esfera sin demasiados problemas.
Por desgracia, a menos de 25cm del visor, el tracking pierde mucha eficacia. Sumado a los varios puntos negros en el recorrido vertical en ciertos ángulos y sobre todo, a las oclusiones que bloquean la visión directa de cualquiera de los controladores, producirá que el algoritmo de seguimiento pierda la referencia, generando errores continuos que nos obligarán a reposicionar el controlador y esperar uno o dos segundos antes de que el sistema recupere las coordenadas correctas. ¿Se podría arreglar mediante software? Otros fabricantes han aprendido a solucionar la oclusión -en mayor o menor medida- gracias a los IMUs (sistemas inerciales instalados dentro de los controladores).
SONIDO
Los auriculares que acompañan a Cosmos Elite y Cosmos siguen la misma línea de diseño que comenzó en HTC VIVE. Cerrados y con un ángulo muy cercano a la oreja, el sonido que proporcionan sus conos tiene una respuesta en frecuencia similar a cualquier otro auricular estándar. El nivel de volumen que permiten, en general, no distorsiona en niveles altos pero el sonido llega de una manera algo apagado por el filtro que recubre el altavoz comparado con otros sistemas como Reverb G2 o Index. Aún así, Cosmos es muchísimo mejor que cualquier visor basado en un conducto auditivo tipo Oculus Quest 2 o Rift S.
Una pestaña interior con un velcro permite desplazar el auricular a lo largo de la diadema para encontrar una posición mejor. En el interior de la estructura que sostiene el auricular encontramos un minijack que conecta el cono al canal de audio correspondiente.
EXTRAS
Tan acostumbrados estamos a mirar con lupa el FOV, la pantalla o el tracking, que muchas veces pasamos por alto el valor añadido que ciertos fabricantes incluyen en sus ecosistemas. VIVE es un motor de laVR en general, tanto a nivel de software como de hardware. Aunque sus apuestas desconcierten al mercado de consumo (el usuario normal), hay una inmensidad de proyectos y empresas donde VIVE sigue teniendo -por derecho propio- su gran nicho.
ORIGIN y VivePort suponen un rediseño completo a nuestra interacción con el mundo que nos da entrada al metaverso. En un español muy cuidado (y narrado), junto con las aplicaciones que acompañan y complementan el menú de SteamVR, ambas aplicaciones ofrecen tanta libertad al usuario avanzado como facilidad de uso al usuario que llegue por primera vez.
Por último, señalar queVIVE lleva años trabajando en funciones XR -realidad extendida- habilitando el acceso que tendremos a nuestro entorno real mediante las cámaras frontales. El Passthrough, el sistema de captación del mundo real, se muestra al usuario en color-en una resolución muy marginal- pero muchísimo mejor que el resultado dado por la competencia de consumo. Cuando los visores incorporen la capacidad de mezclar el mundo real con el sintético, las posibilidades de interacción y presencia cambiarán nuestras experiencias como nunca antes. Hasta que llegue la prometida revolución XR, se agradece que VIVE permita a los desarrolladores empezar a trabajar -y visualizar- con lo que sin duda alguna será el futuro de la VR la próxima década.
Las manos también están presentes en la propuesta de VIVE COSMOS. Aún con muchísimo trabajo por delante (según podéis ver en el video que grabamos con la última versión), las cámaras de seguimiento detectarán nuestras manos si instalamos el SDK Beta en el que los ingenieros de VIVE continúan trabajando. Siendo esta una opción habitual en los visores Standalone (sin PC), ¿por qué ningún fabricante de PCVR lo tiene como prioridad?
CONCLUSIÓN
Vive Cosmos y Vive Cosmos Elite proponen dos soluciones diferentes basadas en las mismas características internas. La experiencia de ambas, comparadas con las experiencias de sus visores contemporáneos, deja entrever ciertas dificultades para los usuarios de consumo y un puñado de incógnitas técnicas difíciles de solucionar mediante firmware.
La primera, y la principal -además del coste del sistema, muy elevado según los estándares actuales (aunque con rebajas esporádicas)- radica en la lente. La experiencia virtual comienza en la visión y luego, capa a capa, los fabricantes se esfuerzan por complementar el conjunto. Un visor que nace con aberraciones evidentes en ambos extremos de la lente arrastrará con él cualquier tipo de innovación tecnológica que implemente.
Aún sabiendo los límites de la técnica Fresnel, otros fabricantes han conseguido paliar sus efectos ya sea mediante una rebaja del punto dulce pero añadiendo una pantalla de más resolución (Reverb G2), o con un FOV disminuido (Quest 2) o incluso asumiendo otro tipo de aberraciones como Pico Neo o Pimax. La experiencia de Vive con sus lentes nos hace preguntarnos qué objetivo tenían y cuál era el mercado al que apuntaban. Recordad que lo que nos molesta a los usuarios de consumo no tiene por qué ser lo mismo que moleste a los usuarios profesionales y por esa razón, todos los alrededores (XR y estándares OpenVR) en los que está trabajandoVIVE son un punto muy a favor de esta nueva generación de visores. ¿Suficiente para el consumidor lúdico de PCVR? Mucho nos tememos que la competencia a estas alturas es demasiado dura y si quieres despuntar, deberías de encontrar un punto muy dulce entre precio, madurez y propuestas técnicas.
El ecosistema, la tienda basada en SteamVR nativa y el servicio deVivePort Infinity, un sistema de pago mensual para disfrutar de un catálogo VR muy bien nutrido, es un extra que se agradece pero que llega con una propuesta de hardware -si bien original al poder cambiar de un tracking a otro- algo limitada y seguramente muy por debajo de lo que su precio original parecía sugerir.
El tracking Inside-Out con el frontal Cosmos tiene aún bastante margen de mejora incluso con el uso de 6 cámaras dedicadas para equipararse con el resto del catálogo de consumo. Otros fabricantes consiguen una respuesta mucho más fiable con menos cámaras (Oculus) o con otros sistemas internos como el efecto del magnetismo (Pico Neo).
Desde Real o Virtual agradecemos a VIVE la cesión del visor y le animamos a mejorar sus sistemas de consumo con más propuestas originales como este frontal intercambiable. Nadie dentro de la Realidad Virtual podrá dudar del empuje que esta empresa supone para la industria y el desarrollo general de la tecnología y estamos seguros de que en el futuro sus productos podrán competir al máximo nivel como nos tienen acostumbrados.
Sike
Visores
#131 » Respuesta a Rojis #130 10 ABR 2021 10:46
Pues explicame para que quieres Alyx, Lone Echo o Viveport sin un visor para ejecutarlos.....
Por otro lado, la distribución fue regulega en España, porque el mercado español es lo que es. En EEUU, Francia o Alemania cumplieron bastante bien con los plazos. Y ojo, cumplieron bastante bien en los plazos un año donde, NO PS5, NO Xbox, NO RTX, NO Intel, NO AMD etc etc...
Recordar que pusieron el preorder de G2 diciendo que llegaría en OTOÑO. En España comenzaron a llegar en Noviembre, pero llegaban a cuenta gotas.
Rojis
Visores
#132 » Respuesta a Sike #131 10 ABR 2021 11:15
Con los visores de Valve, Oculus y HTC
Menuda apuesta por la VR es hacer una distribución decente en 3 o 4 países.
Sike
Visores
#133 » Respuesta a Rojis #132 10 ABR 2021 14:50
¿3 o 4 países? Es una visión limitada. Habla de población y de interés por el producto. Verás que España es mucho más pequeño y que 3 o 4 países equivalen a muchas Españas.