Tema: Juegos en 3ª persona en pantalla virtual..¿fps?

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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

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    Pico 4
    breaker19 » 26 OCT 2014  22:42

    Buenas, justo ahora estaba leyendo un artículo sobre Assassin's Creed Unity..

     

    Y me ha surgido una curiosidad en la cabeza. Es cierto que necesitamos 90fps para los juegos que juguemos mediante wrappers y también los nativos, en primera persona, para que así el seguimiento de cabeza sea fluido y no sea molesto ni provoque mareos.

     

    Pero, en muchos juegos que no sean aptos para realidad virtual y los juguemos en una pantalla gigante (como el virtual desktop creo..) en plan cine o lo que sea.. ¿serán necesarios los 90fps?

     

    Porque si no vamos a tener que girar la cabeza, si no vamos a estar en el juego sino que será una pantalla gigante, podrían jugarse perfectamente a 60fps a modo de monitor no?

     

    O eso pienso.. ya que, imaginate que quieres jugar a un AC Unity, o a The Witcher 3 en el Rift, en una pantalla gigante a lo virtual desktop o oculus cinema.. ¿Qué falta hacen ahí los 90fps?

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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

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    StandarK » 26 OCT 2014  23:05

    No te preocupes, para jugar en una pantalla gigante da igual el framerate al que vaya el juego, lo único importante sería que la aplicación de cine virtual, o monitor gigante, o lo que sea, si que esté a 90fps.

     

    Es decir, si tu mueves la cabeza y la pantalla no tironea, no te mareas, pues el movimiento de tu cabeza es normal. Al framerate que vaya lo que estés proyectando dentro de esa pantalla es completamente irrelevante, lo importante es que el escenario donde proyectas esa pantalla si cumpla con los requisitos de la RV, para no tener mareos o historias.

     

    Ahora queda que los HMD evolucionen lo suficiente como para poder ver los juegos con la misma calidad que si estuvieses mirando un monitor FullHD... pero de 200". Ese día seré tremendamente feliz

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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

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    Pico 4
    breaker19 » 26 OCT 2014  23:58

    Puf.. la verdad me parece todo un poco complicado. Si estás con una pantalla gigante y a tu alrededor no hay nada, ¿como se supone que se va a renderizar un "exterior" a 90fps y a la vez, proyectar un videojuego en una pantalla gigante a 60, 70 o los fps que sean?

     

    Es decir, de la tarjeta gráfica salen X imágenes por segundo, (por ejemplo, para un juego exigente: 60) no se supone que debería ir todo en conjunto?

     

    Sobre lo último: Ya ves xD pero es que mientras mas grande sea una pantalla peor se verá.. por ejemplo un monitor de 24" Full HD se verá mejor que un 200" 1440p XD la resolución que haría falta sería brutal.. Yo, con que se vea como un 37" 1080p ya me conformo, o 900p en 27".. jajaja

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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

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    StandarK » 27 OCT 2014  1:58

    Por ponerte un ejemplo: cualquier reproductor actual para el DK2, pongamos por ejemplo, MaxVR.

     

    Yo pongo una pantalla gigante delante mía, fondo negro, y pongo a reproducir un vídeo. Ese vídeo se está reproduciendo, realmente, a 24fps (que es lo normal en cine). ¿Que es lo importante ahí? Que cuando yo muevo la cabeza, el movimiento de ese recuadro que hace de pantalla, vaya a 75fps, de manera que yo muevo la cabeza y ese recuadro se mueve de manera fluida, no a saltos.

     

    Respecto al framerate global... no veo por que motivo no podría estar el entorno (en nuestro ejemplo solamente la pantalla) a 75fps y el contenido a reproducir a un framerate distinto, y me explico. La pantalla "se movería" (al mover la cabeza, vamos) a 75fps, y el contenido de la pantalla se actualizaría las veces correspondientes (en 24 de esos 75 frames).

     

    Pero vamos, en resumidas cuentas: que si en cualquier reproductor actual no hay problemas para ver una peli mientras mueves la cabeza de manera fluida... ¿por qué habría de haberlo con un juego?

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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

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    Pico 4
    breaker19 » 27 OCT 2014  2:09

    Pues porque no es lo mismo una peli que un juego.. una peli ya está hecha.. el juego lo tiene que mover tu tarjeta gráfica y tiene que estar mandandole frames a lo que se reproduce en esa pantalla.. si por ejemplo, la pantalla no es 21:9 y tiene una relación de aspecto 16:9 pues puede que podríamos seleccionar una resolución interna de 2560x1440 (en la pantalla virtual) entonces la gráfica tiene que sacar 60 frames (porque no puede más, al ser un juego exigente) y enviarlos a esa pantalla virtual donde se reproduce el juego. Aparte, tendría que estar sacando.. 90fps para el exterior? Como va a sacar la gráfica fps para una pantalla virtual, y a su vez, un entorno exterior? Me recuerda un poco al rollo de la película Origen..xD

     

    Lo siento si es un poco liante pero no me sé explicar mejor, ya que me he hecho un buen cacao..xD

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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

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    StandarK » 27 OCT 2014  11:42

    Con lo clarito que lo veía yo y al final me vas a hacer dudar y todo, maldito seas xD

     

    Sea como sea, hasta donde yo se, hay peña que ha estado jugando con la aplicación esta del escritorio en el Rift... A ver si se pasa alguien que haya estado cacharreando y nos confirma que puede jugar a un juego, por ejemplo, a 60fps. Cuando tenga un rato intentaré probarlo yo mismo.

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  • Tsa

    24 Sep 2014 18:44

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    Tsa » 27 OCT 2014  12:59

    Yo, por lo que he podido probar depende mucho de como interactue el programa que useis como reproductor con el rift, me explico.

     

    La necesidad de tantos frames viene de la sincronizacion de la retroiluminacion con el cambio de color del pixel. Si los frames son bajos, el ojo humano percibe un parpadeo, cuantos menos frames mas evidente es el parpadeo.
    Bien, pues con una peli en 3d (10 gigas) con el Whirligig el parpadeo era algo mas que evidente, un autentico sin vivir que me hizo dejar de ver la pelicula a los 5 mins. Por lo que deduzco que el programa pone un frame de la pelicula y hasta que toca poner el siguiente la pantalla virtual la deja en negro. (Aclaro: esto es una creencia, no tengo ni la mas remota idea de como funciona realmente)

     

    En cambio, con el virtual desktop, una serie en streaming se dejaba ver. Como si repitiera los frames y ocultara el parpadeo de la pantalla a base de repetir los frames al mismo ritmo que en el entorno.

     

    Pensar que la extrema mayoria de peliculas, series, etc va a 24 fps independientemente de la frecuencia de refresco del rift. Por lo que creo, como ya he dicho, que el kit de la cuestion esta en que hace el emulador de pantalla virtual con los frames que tiene que rellenar. Y repito, todo esto lo saco conjeturando sobre lo que he podido ver, ni he buscado informacion directa ni nada. Vamos, que no tengo ni puta idea si he acertado o me he ido por ahi a tomar unas cañas con doña cagada.
    En cualquier caso, diria que el witcher 3 limitado a 60 o a 30 se dejaria jugar en el virtual desktop al igual que se deja ver una serie en streaming (que aun tendra menos de 24 frames). El problema es que la tarjeta te deberia de sacar los 75 globales igualmente para que el flickering no te destroze la cabeza (por lo menos a mi me la destroza).

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  • altair28

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    altair28 » 27 OCT 2014  14:30

    Yo lo veo de la siguiente manera:

     

    Primero, el motor del juego se encarga de renderizar la imagen del juego, a los fps que pueda, pongamos que con nuestra gráfica es capaz de renderizarlo a unos 60 fps estables

     

    Segundo, la aplicación que haga de interfaz entre el juego y el Oculus, algo tipo virtual desktop o similar, se encargará de dibujar un objeto rectangular ante nuestros ojos, con doble renderizado etc, y sobre ese objeto proyecta la imagen que el motor del juego le entrega, como si fuera un streaming así que sería algo similar a ver una pelicula, con la diferencia obvia de que es necesaria más potencia ya que es nuestra gráfica la que tendrá que generar la imagen.

     

    En este escenario, la aplicación que hace de interfaz, tendrá que ser capaz de mostrarnos ese recuadro con la proyección del juego (o sea, la pantalla virtual) a 75 fps constantes (o 90 o más en el caso del CV1), lo cual no debería requerir demasiada potencia ya que lo que va a mover es solo un rectangulo con un streaming proyectado sobre el. Los fps a los que vaya ese streaming no deberian importar mucho, con llegar a una tasa razonable, como 25 o 30 fps (o mejor 60, si nos ponemos) debería ser suficiente.

     

    Creo que las prioridades deberían establecerse así: en primer lugar utilizar la potencia necesaria para que la pantalla virtual se desplace a 75 o 90 fps constantes si movemos la cabeza. En segundo lugar, utilizar la potencia que nos quede para que el juego se renderize a los máximos fps que pueda, intentando que llegue al menos a 25-30.

     

    La idea es practicamente la misma que viendo una película, como ha explicado StandarK, y sería necesaria mucha menos potencia que con un juego renderizado directamente al Rift, ya que solo será necesario renderizar en stereo la pantalla virtual, no el juego que aunque tendrá que aparecer duplicado sobre la pantalla, cada imagen será igual a la otra. Salvo, lógicamente, que el juego se proyecte en 3D, entonces si chuparía más, igual que en un monitor real.

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  • Tsa

    24 Sep 2014 18:44

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    Tsa » 27 OCT 2014  14:51

    Venimos a decir lo mismo, salvo que como digo, me parece haber notado que dependiendo del programa hace el streaming de una forma u otra.

     

    Por ejemplo el que he puesto, el whirligig parece como que no rellena todos los fotogramas del rift (los 75) si no que pone uno, y el resto hasta que tiene que poner el siguiente en la pantalla virtual los deja en apagado, creando un flickering brutal (al tener el rift la baja persistencia activada por ir a 75). En cambio con el virtual desktop es como si repitiera el fotograma hasta que le llega el siguiente, sincronizando asi el parpadeo a los nativos del rift, y no molesta tanto.

     

    Por tanto, la conclusion a la que he llegado, por lo menos en este momento es la que tengo, es que lo mas importante es como interactua (sincroniza) el streaming que se echa sobre la pantalla virtual con los 75 frames reales del rift.

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 27 OCT 2014  17:53

    ¿Para que verlo en una pantalla virtual? Sin seguimiento para la cabeza es un sin sentido creo yo.

     

    No es más facil poner el juego directamente al rift, usandolo como si fuera un monitor, y si no quieres tanto FOV, porque puede resultar molesto, abrelo en modo ventana a la resolución que más te guste y ya esta.

     

    En una pantalla virtual, creo que aparte le añadirías latencia, que en una peli no se nota pero jugando...

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  • altair28

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    altair28 » 27 OCT 2014  18:35
    "albertopina1"¿Para que verlo en una pantalla virtual? Sin seguimiento para la cabeza es un sin sentido creo yo.

    No es más facil poner el juego directamente al rift, usandolo como si fuera un monitor, y si no quieres tanto FOV, porque puede resultar molesto, abrelo en modo ventana a la resolución que más te guste y ya esta.

    En una pantalla virtual, creo que aparte le añadirías latencia, que en una peli no se nota pero jugando...

     

    La idea es que la pantalla virtual sí tenga seguimiento de cabeza, igual que en un cine virtual. Si no, el más minimo movimiento de tu cabeza provoca una sensación muy desagradable hasta para los más curtidos.

     

    Si lo ejecutas tal cual directamente en el rift, aun reduciendo la ventana para poder ver toda la imagen lo que consigues es justo eso, ver el juego en grande pero sin seguimiento de cabeza, con lo que se podría jugar pero procurando no mover la cabeza para no marearse. Tiene mucho más sentido algo tipo cine virtual. Y no veo por qué tendría que añadir latencia si tenemos un equipo suficientemente potente.

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 27 OCT 2014  22:22
    "altair28"
    "albertopina1"¿Para que verlo en una pantalla virtual? Sin seguimiento para la cabeza es un sin sentido creo yo.

    No es más facil poner el juego directamente al rift, usandolo como si fuera un monitor, y si no quieres tanto FOV, porque puede resultar molesto, abrelo en modo ventana a la resolución que más te guste y ya esta.

    En una pantalla virtual, creo que aparte le añadirías latencia, que en una peli no se nota pero jugando...


    La idea es que la pantalla virtual sí tenga seguimiento de cabeza, igual que en un cine virtual. Si no, el más minimo movimiento de tu cabeza provoca una sensación muy desagradable hasta para los más curtidos.

    Si lo ejecutas tal cual directamente en el rift, aun reduciendo la ventana para poder ver toda la imagen lo que consigues es justo eso, ver el juego en grande pero sin seguimiento de cabeza, con lo que se podría jugar pero procurando no mover la cabeza para no marearse. Tiene mucho más sentido algo tipo cine virtual. Y no veo por qué tendría que añadir latencia si tenemos un equipo suficientemente potente.

     

    Bueno... Un equipo lo suficientemente potente... Que estamos hablando de Assassin´s Creed Unity, que de por si pide una 780ti como recomendada...

     

    El caso es que yo creo que es mejor verlo sin pantalla virtual, ya que asi podríamos verlo en 3d SBS con profundidad, pero con una pantalla virtual no. Normalmente, cuando juegas con monitor tampoco mueves la cabeza para ningún lado.

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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

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    breaker19 » 28 OCT 2014  8:58

    El Unity como recomendada pide una 780, no ti..

     

    Yo creo que también podrían meterle profundidad aun en una pantalla virtual.. Seria SBS igual. Pero ni idea de como funciona esto.

     

    Pero el tema este.. Es que no me entra en la cabeza.. Por ejemplo, un Unity / The Witcher 3, que tu gráfica no tenga mas cojines de moverlo a mas de 60fps a 2560x1440 o 3360x1440 o lo que sea.. Si tu gráfica va al 100% y solo saca 60 porque no puede mas.. De donde se supone que va a salir la potencia para mover a 90fps el "exterior"???

     

    Y aunque pudiese.. Como hace eso una gráfica? No creo que eso funcione como un streaming ya que esta siendo renderizado en tiempo real... Como puede dividir en dos a los sitios donde manda sus fps?

     

    Es como tener un coche, no puedes girar a la izquierda o derecha a la vez.

     

    Por otra parte yo creo que juegos como AC sin monitor virtual tienen que marear lo suyo xD

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 28 OCT 2014  9:21

    No tiene por que marear, ya que en tercera persona la cámara nno gira, al menos no tanto, simplemente ves al personaje como si estuvieras viéndolo desde el balcón del primero.

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  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 28 OCT 2014  9:23
    "albertopina1"
    "altair28"
    "albertopina1"¿Para que verlo en una pantalla virtual? Sin seguimiento para la cabeza es un sin sentido creo yo.

    No es más facil poner el juego directamente al rift, usandolo como si fuera un monitor, y si no quieres tanto FOV, porque puede resultar molesto, abrelo en modo ventana a la resolución que más te guste y ya esta.

    En una pantalla virtual, creo que aparte le añadirías latencia, que en una peli no se nota pero jugando...


    La idea es que la pantalla virtual sí tenga seguimiento de cabeza, igual que en un cine virtual. Si no, el más minimo movimiento de tu cabeza provoca una sensación muy desagradable hasta para los más curtidos.

    Si lo ejecutas tal cual directamente en el rift, aun reduciendo la ventana para poder ver toda la imagen lo que consigues es justo eso, ver el juego en grande pero sin seguimiento de cabeza, con lo que se podría jugar pero procurando no mover la cabeza para no marearse. Tiene mucho más sentido algo tipo cine virtual. Y no veo por qué tendría que añadir latencia si tenemos un equipo suficientemente potente.


    Bueno... Un equipo lo suficientemente potente... Que estamos hablando de Assassin´s Creed Unity, que de por si pide una 780ti como recomendada...

    El caso es que yo creo que es mejor verlo sin pantalla virtual, ya que asi podríamos verlo en 3d SBS con profundidad, pero con una pantalla virtual no. Normalmente, cuando juegas con monitor tampoco mueves la cabeza para ningún lado.

     

    De eso se trata Alberto. En una pantalla virtual sería necesaria menos potencia que en 3D SBS ya que el juego solo se renderiza una vez, y lo único que se renderizaría en stereo sería el cinevirtual que consistiria solo en un rectangulo con el streaming proyectado, lo cual consumiria muy poco comparado con lo otro. Si el equipo ya va justo para ejecutar el juego normal, pues entonces lógicamente habrá que bajar algo el detalle para garantizar que el cine virtual se mueva a 75 fps, aunque sea a costa de que el juego se renderice a menos fps, pero procurando siempre que al menos llegue a los necesarios para ir fluido, 30-60 ya según gustos. No obstante, si la máquina tiene potencia suficiente, siempre puede renderizar el juego en 3d SDS y proyectar el streaming del mismo sobre el objeto pantalla de esa forma, asi también lo veriamos con profundidad. Pero si lo haces sin cine virtual, directamente sobre el rift, para conseguir el sbs igualmente tienes q renderizar el juego en stereo, con lo que igualmente necesitas bastante más potencia de la que requiere en mono.

     

    Cuando juegas con un monitor mueves la cabeza constantemente, aunque no te des cuenta. Esos pequeños movimientos que haces, si la pantalla no se mueve con respecto a ti, te aseguro que son destrozadores. Además, es que para alguien no entrenado con que solo se mueva una vez, para cambiarse de postura en la silla o algo asi, será suficiente para tener que quitarse el rift con una sensación muy muy desagradable. Yo ya puedo aguantarlo bien, pero los primeros dias me mataba. Aun así sigue siendo de las peores sensaciones que hay con un rift. Y cuanto más grande sea la imagen que tienes delante, peor. Si es solo un recuadro rodeado de mucho negro se puede aguantar, pero si ocupa casi todo tu fov entonces mejor olvidarse de esto.

     

    Yo estoy convencido, pero eso si desde el desconocimiento, de que un fondo negro con un rectangulo, sin ningun tipo de efecto, ni luces, ni sombras ni nada de nada, solo con un streaming proyectado sobre él, debe consumir muy poco en stereo, no creo que le reste mucho al juego y desde luego para mi, el poder tener headtracking mientras miro una pantalla virtual es indispensable.

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  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 28 OCT 2014  9:28
    "breaker19"El Unity como recomendada pide una 780, no ti..

    Yo creo que también podrían meterle profundidad aun en una pantalla virtual.. Seria SBS igual. Pero ni idea de como funciona esto.

    Pero el tema este.. Es que no me entra en la cabeza.. Por ejemplo, un Unity / The Witcher 3, que tu gráfica no tenga mas cojines de moverlo a mas de 60fps a 2560x1440 o 3360x1440 o lo que sea.. Si tu gráfica va al 100% y solo saca 60 porque no puede mas.. De donde se supone que va a salir la potencia para mover a 90fps el "exterior"???

    Y aunque pudiese.. Como hace eso una gráfica? No creo que eso funcione como un streaming ya que esta siendo renderizado en tiempo real... Como puede dividir en dos a los sitios donde manda sus fps?

    Es como tener un coche, no puedes girar a la izquierda o derecha a la vez.

    Por otra parte yo creo que juegos como AC sin monitor virtual tienen que marear lo suyo xD

     

    Si la gráfica va al limite moviendo un juego a 60 fps, logicamente ya no queda tiempo para lo demás, así que en este caso o el juego va a menos de 60 fps (que no afectaria para nada al headtracking, asi que no pasa nada porque baje de 60 salvo que lo queramos a 60 si o si por gusto personal) o tienes que bajarle el detalle gráfico.

     

    De lo de que haga dos cosas no se encarga la gráfica, para eso está la CPU y el programa, para repartir el trabajo como corresponda. Y si, sería un streaming. La única diferencia es que una pelicula ya está pregrabada y la aplicación solo tiene que ir pintando cada fotograma sobre la pantalla, mientras que un juego se tiene que generar cada fotograma antes de pintarlo, pero piensa que en realidad es exactamente lo mismo que cuando haces streaming de un juego en otro ordenador, por ejemplo con el servicio de Steam para ello, solo que en este caso te ahorras el tener que comprimir la imagen antes de mandarla y también la latencia de enviarla por red. Que no es poco. A cambio, necesitas dejar margen para que el cine virtual pueda dibujar su rectangulo pintado sobre fondo negro a 90 fps, pero eso deberia consumir muchisimo menos que lo otro.

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