Entonces Brendan gracias por venir para tener esta conversación. Tú y yo hemos tenido un número de conversaciones en el pasado pero ya han pasado en este momento cerca de siete meses desde que Facebook anunció la compra, ¿que ha cambiado más dentro de Oculus?
Pues ha sido muy emocionante para nosotros asociarnos con una compañía tan grande e impulsar nuestros esfuerzos en hacer de esto una realidad. Y el área principal en la que nos hemos centrado en los últimos siete meses ha sido la contratación, y una de las razones por las que nos asociamos con Facebook fue para salir ahí afuera y poner la inversión y estructura adecuadas en su lugar para que pudiesemos construir todo esto y llevarlo al mercado de consumo. Así que realmente, éramos 50 personas al principio del año, somos más de 200 ahora, y nos dirigimos hacia los 250 más o menos así que ese tipo de crecimiento es a un ritmo increíble y normalmente la mayoría de las empresas no crecen así de rápido. Eso fue todo gracias a la asociación, y también manejando la cultura y estructura por el camino para asegurarnos de que no nos arruinásemos o tuviésemos problemas, es algo con lo que Facebook nos ha ayudado. Así que ha habido mucho crecimiento, hemos atraído a algunos de los mejores ingenieros con más talento de la industria y creo que una gran área en la que podemos centrarnos ahora es investigación y desarrollo. Así que somos una compañía de arranque saliendo ahí fuera y construyendo este producto, pero ésta es una industria totalmente nueva que todavía está en el principio del todo, la realidad virtual. Realmente necesitamos centrarnos en la investigación y típicamente es muy difícil para una compañía nueva tener un grupo de investigación independiente mientras también intentas tener un grupo para el producto, y atraer a algunos de los mejores investigadores del mundo a una start-up es un desafío. Así que ahora con la asociación con Facebook ha sido increíble a quienes hemos sido capaces de subir al barco, y tenemos uno de los mejores grupos de investigación del mundo.
Pero mucha de la gente que está entrando no tenían necesariamente experiencia en la realidad virtual. Sabes, había ésta diferenciación entre los laboratorios y el lado encargado del producto de consumo, con lo que crecer así de rapido en un número tan grande de miembros, significa que no todos tendrán esa experiencia nativa en la plataforma
Eso es cierto, creo que había 7 u 8 personas trabajando en la realidad virtual cuando empezamos la compañía y que todavía están con nosotros ahora. La mayoría de nosotros ha estado trabajando en el espacio de los juegos, de los gráficos, o quizás aplicaciones, pero no estábamos realmente centrados en la realidad virtual hasta que creamos la empresa. Así que hay este tipo de proceso educacional donde todos juntos estamos aprendiendo acerca de la realidad virtual. Todos salimos ahí afuera y somos pioneros, y no sólo la gente dentro de Oculus, sino la comunidad al completo. Esto es una industria totalmente nueva donde no hay muchos cascos de realidad virtual, no hay muchos dispositivos de consumo (hay cero hoy), así que es todo nuevo, sólo es el principio y estamos todos aprendiendo juntos y eso es lo que lo hace tan emocionante. Y realmente necesitamos trabajar con muchos de estos pioneros, tenemos a John Carmack y Michael Abrash y algunos de los pioneros de los gráficos 3D, que muy al principio cuando no había muchos gráficos 3D en el espacio de consumo, ellos estaban ahí fuera en la vanguardia preparándolo todo. Y estar trabajando con ellos otra vez, en la realidad virtual, y escuchar sus historias sobre el inicio del 3D y como eso fue en cierta manera similar en ciertos aspectos al inicio de la realidad virtual, y ver qué confianza tienen en que realmente va a funcionar esta vez y que va a ser más grande que casi cualquier cosa que hayamos visto en el pasado, es muy, muy emocionante. Cuando empezamos con esto no sabíamos cuán grande iba a ser, no sabíamos cual iba a ser la "killer app", si iba a ser solo para juegos o iba a ir mas allá, y ver la confianza de muchos de estos veteranos viniendo y diciendo: "chicos esto va a ser más grande que lo otro, y si podemos conseguir avatares creíbles de repente posibilitará la conversación cara a cara.. etc". Todos aprendemos juntos pero ver su confianza es realmente inspiracional.
Bueno, todos tienen su idea de "killer app". Obviamente está el gaming y hemos visto estudios de cine trayendo experiencias y laboratorios investigando, ¿cual es tú visión de esto? ¿Donde lo ves haciendo una transformación en la que la gente aún no ha pensado?
Es una pregunta realmente buena. Siempre nos preguntan, "¿Cual es la killer app para la realidad virtual?", y la verdad es muy temprano para saberlo, no sabemos qué aplicación va a ser la que la mayoría de la gente use, ni qué juego, ni qué tipo de entretenimiento, qué cine en tiempo real, estar en la película, o si es simplemente comunicación cara a cara. Creo que para mi personalmente hay muchas opiniones brillantes dentro de Oculus e ideas acerca del camino que va a coger esto pero creo que tiene que ver con nuestros gustos personales. La visión a largo plazo es que se arraigará en el gaming y habrá un mercado de experiencias entretenidas e interactivas de realidad virtual donde sientes que estás en el juego o película y será increíble. Creo que el medio donde realmente va a cambiar el mundo a largo plazo es cuando podamos tener comunicación cara a cara, cuando podamos ponernos unas esperemos que algún día gafas de sol, ahora mismo gafas de ski. Pero cuando podamos ponernos estas gafas de ski y podamos tener este tipo de conversación pero podamos estar en distintos lugares del mundo, y si piensas lo importante que es que la mayoría de la gente viaja y nos subimos a aviones o coches para ir a tener conversaciones cara a cara, eso es una parte esencial de por qué lo haces. Si pudieses, en el futuro, ponerte unas gafas de sol, y ahora pudiésemos tener ese tipo de conversación con distinta gente alrededor del mundo y todos sintiéndose en el mismo lugar, cara a cara, mirándose mutuamente a los ojos, a la boca... Podemos vernos como avatares graciosos o decidir vernos como algo más humano pero eso es realmente transformador, y si piensas acerca de las grandes cosas que han transformado los nuevos grandes medios que han cambiado el mundo sea el teléfono o Internet y los ordenadores personales, ser capaz de tener realidad virtual donde puedes tener esta comunicación cara a cara es una aplicación que podría llamar a miles de millones de personas, hará un gran impacto. Y lo que es realmente emocionante para tipos como yo y mucha gente en la compañía que son del mundo de los videojuegos es que todo será generado por un motor de juego 3D, así que será muy divertido y creo que las aplicaciones a largo plazo serán increíbles
Todas las veces que te veo en un programa estoy un poco decepcionado que tengamos que hacerlo en persona, sigo esperando ese día en el que me digas, oh podemos hacer esto en RV ahora.
Yo también estoy esperando, estoy de acuerdo.
Hablando de motores 3D, esta no es tu primera vez como CEO, tú fundaste Scaleform en tu dormitorio estando en pre-grado en la Universidad de Maryland. La diferencia ahora es, Scaleform fue comprada, como lo fue Oculus, pero sigues siendo CEO de Oculus, ¿Cuál es tu principal desafío como ejecutivo en el panorama post-compra de Oculus?
Hay muchos desafíos a los que nos enfrentamos en el camino siendo comprados como una compañía start-up en una etapa tan temprana. Aún estábamos intentando saber quienes éramos y cuál era nuestro producto y que tipo de roadmap tendrá. No es un producto de consumo aún así que es muy difícil mantener ese camino y meta mientras te estás integrando en una compañía más grande e intentando asegurarte de que estáis en la misma página en objetivos a largo plazo y esas cosas. Scaleform llevaba 12 años así que para cuando nos compraron era una compañía madura que tenía un producto maduro y estábamos listos como fundadores para seguir adelante y hacer otra cosa por lo que tuvo mucho sentido asociarnos con Autodesk. Aquí estamos muy al principio y tuvo mucho sentido asociarnos por el potencial a largo plazo y las inversiones necesarias para llegar allí. Así que en vez de ir a conseguir dinero cada 6-12 meses, nos preguntamos por qué no asociarnos con uno de los titanes del mundo, especialmente con alguien que tiene un interés, entusiasmo y visión de futuro para lo que estamos haciendo, tan grande. Cuando hablamos con Mark realmente encajaba y nos juntamos, así que hay muchos desafíos como mantener el impulso, mantener el entusiasmo y asegurarnos que la visión que tenemos para Oculus la comparta todo el mundo y todos sepan por qué estamos haciendo esto. Y queremos que los que trabajen en Oculus e incluso la comunidad se levanten todos los días y quieran correr al trabajo y crear este futuro que nosotros vemos en los próximos 5-10 años transformando el mundo. Queremos que todos vean eso y que estén super emocionados en correr a trabajar y debería ser la cosa mas emocionante que deberían imaginar en la ducha en la mañana cuando estén pensando ¿que haremos hoy? ¿cómo cambiaremos el mundo?
Bueno ciertamente la comunidad de desarrolladores ha reaccionado de esa manera, han estado increíblemente entusiasmados durante los últimos 18 meses y nunca habéis escondido el hecho de que parte del éxito de Oculus reside en la comunidad entusiasta, en los desarrolladores. ¿Cómo haces para alentar eso como compañía?
Creo que la comunidad es una de las cosas más importantes cuando empiezas una compañía. Solía haber este elemento de trabajar en las sombras consiguiendo dinero y estando callado hasta tener algo que mostrar que creías que estaba bastante cerca de ser un producto comercial y lo sacabas. Creo que esa era se ha acabado, y ahora estamos en esta nueva era centrada en la comunidad, y realmente ha marcado quienes somos como compañía. Cuando conocimos a Palmer, Palmer dijo que quería hacer un kickstarter, y Palmer Luckey siendo el fundador y el inventor realmente quería hacer esta cosa llamada kickstarter y nosotros estábamos como, wow, ¿qué es un kickstarter y cómo lo hacemos? Y salir afuera y ser una compañía abierta y transparente financiada por la comunidad realmente cambia quién eres y tu cultura. Hemos dejado que esto se extienda por toda la organización para que fuese algo que todos sientan acerca de ser completamente transparentes, estar unidos y en contacto con la comunidad, y asegurándonos a cada paso cómo reaccionaría ésta. Pensamos: "¿Es esto lo correcto? ¿qué dirá la comunidad cuando sepan que hemos hecho esto? A lo mejor no deberíamos estar haciendo esto, suena un poco malvado, o suena un poco..." Y realmente estamos intentando hacer lo correcto para Oculus y la realidad virtual. Si preguntas a la mayoría de nosotros, nuestra única misión en la vida ahora mismo es hacer que la realidad virtual tenga éxito. Y no se trata de que Oculus tenga éxito, sino la realidad virtual y la comunidad, queremos ver que esto todavía funciona dentro de 10 años. Así que ser abiertos y transparentes con esa comunidad es super importante, ha cambiado quienes somos para mejor en muchos aspectos y también ha sido una experiencia de aprendizaje, es algo nuevo.
Y ciertamente desde el surgir de Oculus hemos visto un número de empresas en Kickstarter sean otros visores o periféricos. Incluso vosotros habéis financiado algunos de ellos, o habéis sido parte de la gente que lo ha hecho. ¿Alguna vez os preocupa que experiencias sin pulir que puedan salir al mercado antes que el Oculus Rift den una mala impresión a la gente de la realidad virtual y lo haga más dificil para vosotros a largo plazo?
Es una buena pregunta. Sabes, realmente esperamos con ilusión que esto se convierta en industria, que sea una industria que despegue y realmente espero que una década desde ahora Oculus sea una de las líderes. Creo que lo seremos y estamos poniendo todo nuestro empeño en ello pero todavía puede serlo cualquiera. Muchas compañías entrarán, incluso aquellas de las que todavía no hemos escuchado. A lo mejor dos, tres o cinco años más adelante vendrán y serán grandes líderes en el sector. Así que nosotros estamos alentando a más gente a venir al sector. Creo que Elon (Musk) al que realmente respeto hizo una cosa muy buena cuando abrió muchas de las patentes alrededor de Tesla específicamente, y SpaceX. Nosotros estamos haciendo algo parecido diciendo, hey todos necesitan estar en este espacio y estamos intentando atraer a más compañías. Así que realmente esperamos que más gente se lance al espacio de la realidad virtual, y estamos haciendo lo que podemos siendo abiertos y ayudando a otra gente. Al mismo tiempo, estamos un poco preocupados acerca de algunas de las grandes compañías poniendo un producto en el mercado que no está totalmente listo, el tema tabú es por supuesto desorientación y mareos. Realmente veo eso como algo que dos o tres años desde ahora dejará de ser preocupante porque será un problema solucionado, y tenemos la confianza de que nuestra versión de consumo lo tendrá solventado. Y realmente alentamos a otras compañías, especialmente compañías grandes, a no sacar nada al mercado hasta que hayan solucionado eso también, y les mostramos cómo hacerlo. Hemos invitado a los jefes de Sony a ver nuestro último prototipo incluso antes que casi nadie más en el mundo lo hubiese visto, antes incluso que la prensa lo viese, y lo hicimos sin ningún NDA y dijimos "hey venid a ver esto, y aseguraos de que el vuestro es tan bueno o cerca", no envenenéis el pozo aquí. Pero no creo que realmente puedas envenenar el pozo de la realidad virtual al punto en el que estamos, especialmente por lo que vamos a tener con nuestro CV1. Demostrará que puedes eliminar los mareos, demostrará que es algo del pasado, espero que otros lleguen ahí también pero no estoy muy preocupado acerca de ello en este momento.
Oculus ha tenido cuatro o cinco prototipos públicos del Rift. Dos de ellos han salido a la venta, dos o tres han sido de los que habéis llevado a eventos, y el más nuevo, Crescent Bay que habéis revelado en Septiembre en vuestra conferencia de desarrolladores, es un paso de gigante hacia delante. ¿Qué problemas ha solucionado, y que problemas quedan por solucionar en el camino a una versión comercial del Rift?
Esa es una buena pregunta. Yo soy brutalmente honesto, soy conocido por ser a veces demasiado honesto y transparente acerca de ciertas cosas pero eso es lo que es Oculus. Realmente siento que Crescent Bay es donde empieza todo, ese nivel de calidad. Los prototipos que hemos tenido en el pasado... DK1 (me encojo de miedo cuando veo un DK1 ahora), DK2 dio un paso grande hacia delante pero todavía se sentía como este dispositivo de realidad virtual en tu cabeza, y todavía te lo recordaba todo el tiempo cuando mirabas alrededor o veías píxeles o... había pequeños problemas con él, a lo mejor después de cierto tiempo te sentías algo desorientado. Con Crescent Bay finalmente alcanza este nivel de calidad que yo creo que es un salto gigante sobre cualquier cosa que hayamos enseñado en el pasado donde, digamos se acciona algún tipo de interruptor en la parte de atrás de tu cabeza y te crees que estás ahí, estás cómodo, no te sientes mal y realmente empieza a enseñar el poder de la presencia y el poder de la realidad virtual, y que va a ser estar en una experiencia creíble donde te olvidas de que llevas estas gafas de RV en tu cara. Y eso es realmente importante, que lleguemos a ese punto de calidad para la RV de consumo. Así que creo que Crescent Bay llega ahí, al menos está más cerca de lo que hemos tenido en el pasado. Soluciona cosas como la latencia, está mayormente solucionada ahí, tracking y la precisión de los 6 DOF está clavada en Crescent Bay... Las cosas que no están solucionadas por otro lado, todavía no tenemos dispositivo de entrada. Teclado y ratón fueron hechos para PC, los gamepads fueron hechos para las consolas, una experiencia de TV, así que ¿cual es el input para la realidad virtual? No es sólo necesariamente tus manos al natural sin nada aunque esa es una de las cosas que dicen todos, se ponen el Crescent Bay y miran alrededor y la primera cosa que dicen es ¿cuándo voy a ver mi mano? Quieres ver tu cuerpo y tu mano, pero también necesitas un tipo de interfaz táctil para tocar o sentir, o un botón para pulsar. No quieres simplemente agitar tus manos al aire, eso no es necesariamente como quieres interactuar con las cosas, así que siempre decimos que la RV realmente va a transformar las interacciones humanas, y nos estamos intentando concentrar ahora en cuál es ese input para RV. ¿Donde empieza el input para RV? No sabemos cuál es el Santo Grial final de los inputs para RV, tenemos una idea de la visión en RV siendo un par de gafas de sol a lo que nos gustaría llegar eventualmente. Input para RV todavía estamos investigando, estamos mirando, pero definitivamente es un punto importante en el que nos concentramos.
Imagino que estáis cogiendo pistas de la escena de sexo en El cortador de césped y pensando en trajes acuáticos de cuerpo completo para todos
Sabes, investigamos muchas cosas, e investigamos muchas cosas que no necesariamente serían productos de consumo ya sea un visor que necesita marcadores en las paredes y no vamos a ir y vender papel de pared para RV, o ya sea algún tipo de guante o marcas en las manos que no necesariamente vas a vender. Lo hacemos para intentar saber qué calidad de experiencia dan, y una vez tenemos ese baremo pensamos en cómo lo convertimos en un producto de consumo. Todavía seguimos en ello, veremos lo que es pero estamos acercándonos mucho más, y sin revelar nada, la sensación que consigues con la presencia cuando visualmente sientes que estás ahí, se amplifica cuando realmente sientes que todo tu cuerpo está ahí. Es un componente increíblemente potente y algo en lo que estamos realmente centrados
Bueno, lleváis mucho diciendo que está listo cuando esté listo, haciendo un guiño a los días de Carmack en id, y sabes, es una conversación íntima con unos pocos amigos, ¿nos puedes decir cuán cerca estamos de estar listos para la versión comercial?
Qué puedo decir ahí... Nos lo preguntan prácticamente cada vez que hablamos. Sabes, queremos hacerlo bien, realmente. Hemos puesto este listón y hemos dicho lo vamos a hacer bien y no vamos a sacarlo hasta que lo lo superemos. Además no queremos que sea 4-5 años desde ahora, queremos que sea pronto, todos tenemos ganas de que ocurra y queremos que los desarrolladores y el ecosistema se muestren, y si no les das un roadmap y un camino real a un mercado de consumo plausible es difícil para ellos venir e invertir en el sector. Así que creo que estamos acercándonos mucho, aún estamos trabajando en cosas como dispositivos de entrada, ergonomía, diseño industrial... Queremos que sea un producto bonito, no hay razón para que no sea un producto bonito. Nuestros dev kits anteriores no eran productos bonitos, así que aún nos queda camino y todavía hay algunas cosas en las que estamos trabajando, pero estamos acercándonos mucho más y creo, una vez más, como nos gusta decir estamos a meses y no años. Son muchos meses, no unos pocos así que aún estamos trabajando en un número de facetas pero estamos acercándonos mucho y creo que Crescent Bay, en mi opinión, relativo al hardware del HMD, podría decirse que está casi ahí para el producto comercial y ahora hay algunas otras partes así que estamos finalizando las especificaciones para gran parte de esa versión comercial y el HMD está mayormente terminado en este momento
Muchas gracias por tu tiempo