Tema: compatibilidad

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  • richy200099

    3 Dic 2014 19:44

    Mensajes: 5

    richy200099 » 3 DIC 2014  19:47

    ¿Oculus rift es o será compatible con la consola xbox 360?,si lo es, ¿con que juegos se podria usar?

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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 3 DIC 2014  20:00

    Lo siento, los DK´s de Oculus son periféricos para PC/MAC, tampoco se espera soporte para videoconsolas por parte de los fabricantes de estas para este visor.

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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 3 DIC 2014  20:09
    "richy200099"¿Oculus rift es o será compatible con la consola xbox 360?,si lo es, ¿con que juegos se podria usar?

     

    La respuesta corta es que no es compatible y las posibilidades de que lo sea alguna vez son casi nulas.

     

    La respuesta larga es que, al funcionar como una pantalla con sensores, puedes conectarlo a cualquier fuente hdmi, como una consola, con lo que si la imagen que genera la consola está en formato sbs (2 imagenes, una a cada lado de la pantalla monstrando angulos ligeramente diferentes de la cámara del juego) se verá en 3D a través de las oculus. Pero tema aparte son los sensores que detectan el movimiento de tu cabeza para orientar la imagen de acuerdo a ellos. Para eso, la consola tendría que ser capaz de leer la información que envían esos sensores a través del puerto usb y actuar en consecuencia, por lo que necesitaría un software apropiado diseñado por Oculus expresamente para ella, y aprobado por Microsoft, o bien algún software genérico que actuara como un wrapper.

     

    Además está el problema de la potencia. Presumiblemente el Oculus Rift comercial necesitará recibir la señal de video a alrededor de 90 fps constantes, y la resolución aunque no sabemos aun cual será, es bastante seguro que será superior a 1920x1080... si a eso le sumamos que la imagen del juego debe estar renderizada en estereo para el efecto 3D, con el consiguiente consumo superior de recursos, nos da como resultado que la XBox360 está a años luz de la potencia que se requerirá para una experiencia de rv mínimamente satisfactoria con la versión comercial del rift. Ya está bastante lejos de la que se requiere para el DK2 que no es más que un kit de desarrollo a medio camino de la versión comercial.

     

    Así que en principio yo no contaría con que el Rift vaya a ser compatible con otra cosa que no sea PC y Mac.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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  • richy200099

    3 Dic 2014 19:44

    Mensajes: 5

    richy200099 » 3 DIC 2014  20:14
    "altair28"
    "richy200099"¿Oculus rift es o será compatible con la consola xbox 360?,si lo es, ¿con que juegos se podria usar?

     

    Gracias por la respuesta.

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 4 DIC 2014  20:28

    Aún así podría ser que algún hacker acabe haciendo algún invento que permita conectar el Oculus Rift (la versión que sea), a una o varias cónsolas (XBOX360, etc).

     

    En XBOX360 sería tan "relativamente sencillo" como modificar un mando, conectar uno/varios de los potenciómetros a un pequeño circuito, que por otro lado se conectaría al USB del PC. Después sólo haría falta un programa intermedio que leyera las posiciones del Oculus y las enviara al mando. Además podríamos seguir utilizando el mando para jugar. Pero esto requeriría un PC por medio.

     

    Lo de los 75fps (DK2) ó 90fps (CV1) ya es otra historia. Tal vez se pueda conseguir capturando la salida HDMI de la XBOX360 en un PC y con un sofware de frame interpolation tipo SVP, pero "chupa" mucha CPU.

     

    Sólo estoy teorizando.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

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    gallox » 5 DIC 2014  2:26

    Supongo que te refieres a emular un gamepad y una T,gráficas externa, Incluso aunque se lograse, resultaría costoso e impractico y por otra parte si lo que se ejecuta no esta pensado para RV incluso aunque se lograse visualizar en visión estereoscopica no seria usable dado la incompatibilidad tanto de las mecánicas de juego como de la IU.

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  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 5 DIC 2014  11:31

    Emular el tracking de movimiento desde la Xbox no sería imposible haciendo lo que dices, mediante un apaño hardware que tradujera los movimientos de la cabeza a comandos del gamepad, pero creo que sería más sencillo hacerlo a nivel de software, aunque me imagino que tendría que ser en una xbox preparada para poder ejecutar software no oficial. Con eso conseguirías el nivel más básico de tracking, que es lo que hacen los wrappers de PC cuando simplemente emulan el movimiento del ratón con la cabeza. Con eso consigues rotación en 2 ejes, falta el tercer eje, y no consigues posicionamiento absoluto, así que la experiencia queda bastante coja.

     

    Además habría que conseguir que el juego pasara a renderizarse en stereo, que imagino que en una xbox habría alguna forma de interceptar las llamadas a la api gráfica para duplicar la cámara y establecer la separación necesaria entre ellas para conseguir el doble renderizado y el efecto 3D, pero entonces nos encontraríamos que necesitariamos bastante más potencia para mover el mismo juego, con lo que los fps caerian. Si aun suponiendo que el juego alcanzara los 60 fps para el dk2 sería insuficiente, contando con el doble renderizado los fps serían aun menos, con lo que la experiencia sería muy pobre y mareante.

     

    Vamos, que quizá alguien con mucho tiempo libre se enfrasque algún dia en hacer algo así, pero en el caso de que eso pase, me imagino que lo que veríamos serían más bien demos hechas expresamente para eso, más que adaptaciones de juegos comerciales. Aunque un cine virtual para la xbox360 no sería disparatado... quien sabe.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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