Tema: UE5 en Quest

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  • Usuario eliminado (7750)

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    24 Jul 2017 07:41

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    Usuario eliminado (7750) » 11 ENE 2023  9:07
    Concretamente ¿se puede ejecutar el Nanite de UE5 en Quest? pues parece que sí (o algo parecido), Alex Coulombe en su twitter ha puesto video (con Nanite) de más de 500 millones de poligonos de forma nativa en Quest (y en PC claro está), incluso ha puesto la demo para descargar por si alguien quiere probar:
    enlaca de descarga: https://www.dropbox.com/s/v5nubirdxp9in5s/NaniteTest_WindowsVsQuest.zip?dl=0

     

    Me pregunto si llegaremos a ver esto alguna vez aplicado a algún juego de Quest...

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  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 11 ENE 2023  9:13
    yonmackleinMe pregunto si llegaremos a ver esto alguna vez aplicado a algún juego de Quest...

     

    De momento llevamos 5 años esperando juegos con google Seurat que tambien era la bomba ...

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  • Usuario eliminado (7750)

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    Usuario eliminado (7750) » 11 ENE 2023  9:19

    bueno pero eso es de Google y en 2019 lo dejarón oficialmente abandonao...

     

    Lo de UE5 y Nanite en Quest, sino entiendo mal, simplemente es que ha montado la escena con los chorrocientos millones de poligonos en la versión PC con Nanite, y que Nanite a su vez genera una malla reducida automaticamente (16K triangulos creo que dice) y que esa escena, tal cual, si la ejecutas en Quest pues te sale con esas versiones reducidas (vamos, que Quest no está mostrando millones de nada, sino las versiones reducidas que genera Nanite), la única ventaja por asi decirlo, como dice en twitter, es que es la misma escena tal cual, no hay que tocar nada, puedes montar la misma con super detalle en PC y en Quest saldrá automaticamente la versión reducida (que en ese ejemplo al menos, más menos que más, no canta demasiado el cambio del modelo denso por el de 16k).

    2
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 11 ENE 2023  9:25

    Ahh vale, que no es nanite en Quest, sino solo el LOD mas bajo que puede generar nanite ... entonces sí, lo veremos en los ports, pero vamos, que no va a cambiar nada.

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  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 11 ENE 2023  13:02

    Tampoco creo que te ponga el LOD más bajo, sino que creará los LODs necesarios que queden bien con mallas estáticas, vamos, a la antigua, como se hace con todo que no es UE5.
    La gracia está en que el desarrollador no se ha de currar todos los modelos no nanite de nuevo, para que queden lo más parecidos posibles, ni colocarlos a la perfección, sino que ya Unreal te los genera, coloca y usa por ti, portando todo lo que era nanite automáticamente a un entorno donde no funcionaría.
    Tampoco es que sea algo que no se supiera, en el proyecto de demostración de arquitectura multiusuario que viene con UE5, te permite pasar un mismo escenario a máquinas menos potentes, como tablets android. Lo novedoso es que lo haya pasado a Quest.
    De hecho, estos cambios automáticos no son solo de poner LODs, sino que tienen en cuenta cosas como los shaders del agua de la piscina, por ejemplo.

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  • Cdaked

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    Cdaked » 11 ENE 2023  13:24

    Esto tiene sus cosas buenas y sus cosas malas: las buenas, que el artista 3D podrá diseñar todo con nanite, sin descartarlo porque luego tendría que rehacer los escenarios y modelos si han de portar a teléfonos, tablets o VR. Más de una empresa pasaría de perder el tiempo y dinero en eso. Lo malo es que si es un entorno sin nanite, se notarán los cambios de detalle gráfico, igual que pasa ahora con el resto de motores de juegos.

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