Dead Hook: ANÁLISIS
8 FEB 2024 14:35
Toma las armas y no pares de disparar, los demonios vienen a por ti en un roguelike de movimiento dinámico inspirado en Doom. Disponible para Quest, PICO, PC VR y PSVR2.
Los orígenes de todo un genero
A continuación tenemos el análisis completo enfocado en la versión de Quest (publicado el 2 de agosto de 2023), y luego, tras la Conclusión, tenemos un anexo para la versión de PlayStation VR2.
Han pasado ya tres décadas desde aquel año en que todo cambió para los juegos de disparos en primera persona. Fue en 1993 cuando id Software y su mítico equipo llevaron a la pantalla el tan conocido DOOM, un juego que redefinió el genero a tal punto de que posterior a su lanzamiento muchas fueron las propuestas que intentaron imitarle, dando lugar a lo que se conoció como "clones" o "hijos" de DOOM, algunos más originales, otros más descarados a la hora de inspirarse en el juego del mata-demonios. Hoy día la tendencia no se ha perdido del todo, pues con las nuevas entregas de DOOM que han pulido su estética, mecánicas y frenetismo, siguen apareciendo títulos que le hacen homenaje de una u otra manera, y es así como llegamos al trabajo desarrollado por Joy Way (mismos de Stride, Against y Stack), quienes desde la portada dicen a gritos que su principal inspiración fue el juego que nos permite destripar criaturas infernales, aunque en modo roguelike.
Del espacio a la infernal mazmorra
La historia es sencilla, aunque tampoco contaré mayores detalles de ello. El punto es que despertamos de animación suspendida en medio de una nave y esto ha atrofiado nuestros recuerdos, razón por la cual debemos comenzar un tutorial con todas las mecánicas y objetivos, siendo guiados por llamada de la mano de dos individuos que nos acompañarán a lo largo de las partidas. Finalizada la introducción nos encontramos en la cabina de una nave, con un planeta de fondo y un portal que nos llevará a la batalla, encontrándonos en un enorme escenario que variará considerablemente conforme avancemos, teniendo como común denominador que cada nuevo escenario será cúbico y con diseño que promueve el plataformeo. Luego está el aspecto roguelike, que sin entrar en detalles para quien no conoce el término, implica que predomina la generación procedimental (aleatoria) de la distribución de escenarios en cada nueva partida y que el perder nos llevará a empezar de cero sin ningún tipo de mejora, con el argumento de que somos resincronizados en la nave.
Más allá de esto hay poco, la historia (en inglés y con subtítulos en inglés) es más un acompañante que una prioridad, dando predominancia a las mecánicas que nos permitirán mantenernos vivos a través de combates frenéticos. A nivel de tiempo de juego es difícil de decir, puesto que depende de la habilidad de cada uno, pero no estimo menos de una decena de horas, que en realidad podrían extenderse a muchas más.
Armas a la obra
Puestos en materia solo queda entender cómo desplazarnos y usar las armas. Para lo primero se nos enseña a trepar agarrándonos de los bordes, o como será más habitual, balancearnos con ganchos que lanzaremos tal cual Spiderman a cualquier techo, otorgando un flujo de movimiento alto con posibilidades de mareo para los más sensibles, con opción de viñeta de ser necesario. Luego, con las armas tendremos que ir explorando conforme consigamos una nueva, para así encontrar cuál se ajusta más a nuestro estilo, ya que hay cierta variedad entre pistolas, rifles, ametralladoras, lanzacohetes y más, las cuales conseguiremos al superar algunas áreas o podemos comprar si llegamos a un santuario de reposo.
La recarga de las armas se realiza con la mano opuesta, o en caso de llevar un arma en cada mano podemos amartillar empujando una contra la otra, lo cual llega a ser lo más practico, además de que la munición es infinita y al no ser necesario soltarlas para poder balancearnos aportan al flujo de la batalla.
Requiere práctica dominar el uso de las armas, sin llegar a presentar una curva de dificultad muy pronunciada, pero al lograrlo resulta bastante placentero disparar mientras nos movemos rápidamente entre enemigos. Lo que no está muy pulido es el cambiar de arma cuando conseguimos una nueva, teniendo que soltar varias veces alguna esperando que no se vuelva a guardar en la espalda hasta finalmente poder hace el cambio.
La inspiraciones en DOOM se notan en la estética y mecánicas, como el aturdir a enemigos al darles suficientes disparos, tal que el tirar de ellos con el gancho podemos realizar una ejecución, sin animaciones específicas, simplemente explotando al impactarlos y soltando un poco de vida que nos permitirá seguir encajando disparos.
Se echa en falta mayor presencia de armas cuerpo a cuerpo o mejores mecánicas destinadas a ello, pues si bien hay unas espadas láser que se pueden activar temporalmente tras haberlas cargado, en realidad no me han resultado cómodas ni muy útiles, llevándome a perder más vida que al usar pistolas.
Con todo esto dicho podemos hablar un poco más de la jugabilidad. Al empezar cada partida obtenemos un arma y disponemos de dos pasillos para decidir en cuál comenzar la batalla, cada uno con distinto objetivo, como acabar con un número determinado de enemigos a contra reloj, vencer a uno dominante que es invulnerable mientras haya más demonios en pie o simplemente sobrevivir un tiempo específico. Al terminar un nivel obtenemos un arma o un potenciador y procedemos a escoger nuevamente entre dos pasillos, tal que la premisa es sencilla: cambiar de escenario y volver al frenetismo, matar o morir. Los potenciadores pueden afectar a las armas o a nuestras estadísticas, y si bien normalmente son una ayuda, también hay ocasiones en que tendremos la obligación de escoger entre "15% menos de vida máxima o mayor daño en ataques a distancia", por dar un ejemplo.
Si logramos avanzar las suficientes fases llegaremos a una estación de reposo en la que comprar armas o potenciadores con el dinero que se obtiene de acabar con cada criatura que hemos visto, y en caso de querer retirarnos no es posible sin perder esa partida, tenemos que continuar hasta el final, como ya se ha visto en otros juegos de tipo roguelite como Until You Fall.
En mi experiencia cada partida ha sido más divertida que la anterior. En un principio no estaba muy convencido con las mecánicas ni me sentía muy inmerso, pero conforme me fui adaptando y encontré las armas con que mejor me desenvolvía pasé a disfrutar más cada intento, por lo menos al principio, pues conforme seguía jugando comenzaba a aparecer la monotonía. Realmente me he encontrado enganchado cada vez que comienzo una nueva partida, sin llegar a generarme deseos de volver a intentarlo desde cero.
El balancearse disparando sin parar mientras exploraba rápidamente el entorno a la vez que me abalanzaba a explotar enemigos se sentía lo suficientemente frenético, que añadido a una buena variedad de criaturas, unas por tierra y otras por aire, nos lleva a analizar continuamente la forma de enfrentar la situación, aunque los jefes finales no me han convencido del todo.
¿Es divertido? Sí, especialmente al dominar un estilo de juego propio, pero el estar haciendo siempre prácticamente lo mismo solo que con distintos objetivos levemente diferentes puede resultar monótono, especialmente si sumamos el enviarnos a repetirlo todo cada vez que perdemos. Mencionar también que lo que más lo aleja del espíritu del juego en que se inspira esta creación es la música, ya que la ambientación sonora resulta extremadamente plana, a diferencia de la épica entrega musical que hay en DOOM, en particular los de años recientes en que incluso ir por un pasillo puede generar una agradable atmósfera de tensión, mientras que aquí poco o nada de eso. Tal vez sea un poco duro hacer esta comparación, pero la inspiración mostrada en el diseño del juego es tan notoria que me resulta difícil no hacerlo.
Conclusión
Como es habitual, la etiqueta "roguelike" queda reservada a aquellos jugadores más desafiantes y resistentes a la frustración, quienes encontraran un satisfactorio combate frenético en donde notarán la inspiración en el famoso juego mata demonios que marcó tanto a jugadores como a desarrolladores, sin esperar revivir las mismas sensaciones. Por otra parte, la variedad no es el fuerte de esta experiencia, siendo cada vez más divertido al principio conforme te adaptas a las mecánicas, hasta que ya cada partida comienza a sentirse igual a la anterior solo que llegando más lejos, y aún así lo encuentro recomendable, especialmente para aquellos que gustan de dar tiros sin parar combinados con desplazamientos rápidos y agresivos.
El juego ha sido analizado con Quest 2.
Podemos verlo en acción en este gameplay comentado:
Versión PlayStation VR2 (Dark)
Doom es una de las series más queridas desde que construyó parte de los cimientos de esta industria a principios de los 90. Y también es una que se ha atrevido a visitar la realidad virtual en varias ocasiones de manera notable, pero todavía se resiste a dar el paso a PSVR2. Dead Hook llega para saciar la sed por dichos juegos con un rogue-like hecho con mucho mimo aunque sin alterar lo visto en Quest hace unos meses. Lo que allí resultó ser un apartado visual destacado se queda demasiado corto en el visor de Sony.
Y no es que se vea mal, ni mucho menos, pero acusa demasiado su origen standalone para presentar escenarios excesivamente sencillos en geometría de unas texturas excesivamente livianas. Pero precisamente si en algo destaca Dead Hook es en el frenesí jugable que hace que dichas carencias visuales queden a un lado para disfrutar de lo que mejor sabe hacer: aniquilar demonios. Es justo aquí donde este primo lejano del mentado Doom sabe satisfacernos con un gunplay muy efectivo y un uso del gancho, a veces impreciso, muy VR.
Armas de fuego, poderes elementales, motosierras y ganchos. Todavía los queda alguna extremidad por usar...
Es justo este añadido el que nos hace sumergirnos en sus combates de un modo estupendo. Quizá el esquema de control podría ser algo más sencillo e intuitivo ya que aprender todos los conceptos de recargar, golpear, motosierra, poderes, gancho y entrar en modo "cólera", además de comprender su estructura, no resulta fácil. Pero tras unas pocas salas estaremos balanceándonos de aquí para allá mientras disparamos desde el aire y aterrizamos frente a un demonio para partirlo en pedazos. Satisfactorio, dinámico y sin mareos aunque siempre podamos optar por las opciones confort tradicionales si encontramos problemas.
Dead Hook ofrece una imagen relativamente limpia y la suavidad de movimientos también está a la orden del día (nos confirman que va a 90 fps sin reproyección y que esperan ofrecer 120 tras el lanzamiento). Quizá, más allá del upgrade visual que pedíamos, necesitaríamos una subida en la resolución en los textos (en inglés, aunque el estudio afirma que el 23 de febrero llegarán subtítulos en español), el archienemigo de la realidad virtual. Por lo demás tenemos una adaptación cumplidora, con un buen uso de los gatillos adaptativos en las armas, a la que sólo pediríamos utilizar el seguimiento ocular (en el gancho por ejemplo) para simplificar esa combinatoria de botones y gestos que tanto nos chirría.
La escala es buena pero el nivel técnico es bastante justito.
Es cierto que un rogue-like suena a algo demasiado trillado y parece un modo adicional al juego principal para los seguidores del juego de id Software pero su jugabilidad nos parece tan bien resulta, además de suponer un buen reto, que merece la pena darle una oportunidad y acribillar demonios en esta instalación espacial. Queda lejos de Synapse en su perfeccionamiento jugable, puesta en escena y aprovechamiento de PSVR2 pero si buscas una alternativa en el género, mucho más visceral, vertiginosa y rápida estamos seguros que te ayudará a sobrellevar mejor el estrés diario. Con más tipologías de enemigos y mayor músculo técnico podríamos hablar de algo más serio.
Impresiones tomadas en PlayStation 5 con PSVR2 sobre la versión del juego 1.010.000
Harold
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#1 8 FEB 2024 14:36
Actualizamos análisis de Dead Hook con anexo sobre la versión de PSVR2.
Elnota1
Visores
#2 8 FEB 2024 15:08
Una cosa, en el análisis) entiendo que también para la versión de psvr2 pone que el ambiente musical está ausente, pero viendo Gameplays suena música heavy de fondo. A que os referris entonces?
Dark
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#3 » Respuesta a Elnota1 #2 8 FEB 2024 15:48
Hola, el juego muestra un ambiente musical similar a los últimos Doom y lo creado por Mick Gordon (también en Killer Instinct): metal pesado e industrial, muy contundente y que acompaña muy bien a la acción. No hay una ambientación que genere tensión, o sonidos de criaturas. Cuando comienza la acción comienza la música :) Si derrotas a los enemigos, esta pasa a un segundo plano más ambiental hasta que aparezcan de nuevo en la siguiente sala.