Alien: Rogue Incursion - ANÁLISIS
27 DIC 2024 9:00
Sobrevivimos a decenas de enfrentamientos con una de las criaturas más terroríficas nacidas en el mundo del cine, experimentando en primera persona escenas míticas y espeluznantes que nos han hecho estremecernos, y en el salón de nuestra casa, para nuestra vergüenza, sí pueden oírse nuestros gritos.
Disponible para PlayStation VR2, PC VR y, próximamente, Meta Quest 3.
Zula, la luchadora alien-killer
El estudio Survios se ganó la simpatía de los aficionados a la realidad virtual lanzando una serie de títulos medianamente divertidos (Raw Data, Sprint Vector, Electronauts, Battlewake), aunque no demasiado brillantes, divertido en su época, pero bastante olvidados hoy.
Su apuesta por desarrollar juegos basados en series o películas le salió muy bien con Creed: Rise to Glory, con ventas constantes en todas las plataformas que lo han hecho un habitual de las listas de éxitos, y también con Westworld Awakening, un videojuego basado en el sigilo menos popular, pero técnicamente sólido.
Sin embargo, su trayectoria ascendente se torció con el lanzamiento de The Walking Dead Onslaught, un juego que se lanzó bastante crudo, sin el modo cooperativo prometido y teniendo que soportar dolorosas comparaciones con The Walking Dead: Saints & Sinners. Aunque el estropicio inicial fue solucionado en gran parte con una serie de parches, acabó siendo carne de rebajas, y ni aun así se le dio una segunda oportunidad.
El descalabro fue tal que el estudio pasó a un discreto segundo plano, hasta que nos sorprendió en verano de 2022 la noticia de que trabajaban en un juego de la saga Alien, un anuncio que fue recibido con alegría y cautela. Se habló al principio de que sería juego híbrido, plano y VR, después nada, más un año de silencio al que siguió unas declaraciones en 2023 de Alex Silkin, CTO del estudio, revelando que ese Aliens iba a ser un sucesor espiritual de Alien: Isolation.
En verano de 2024, por fin, se empezaron a dar detalles de este Alien: Rogue Incursion, viéndose que su jugabilidad no iba a estar basada en el sigilo y la tensión de ser acosados por un único xenomorfo, sino en la acción y el enfrentamiento contra docenas de estas criaturas. A partir de ese momento, los sucesivos adelantos hicieron subir las expectativas, parecía que sí, que nos íbamos a encontrar con un firme candidato a mejor juego VR del año.
Promesas cumplidas, con sorpresa
Sí, Alien: Rogue Incursion no será un juego que vaya a convencer a casi nadie al 100%, no es perfecto, pero sí puede mirar de igual a igual al resto de notables superproducciones VR de 2024: Metro Awakening, Batman: Arkham Shadow, Skydance's Behemoth.
Como fanático de la saga Alien, vivir esta aventura me ha resultado una experiencia apasionante desde el momento en que "aterrizamos" en el planeta Purdan y tenemos que empezar a adentrarnos en las instalaciones que la corporación Gemini Exoplanet Solutions ha establecido allí. Como no podía ser de otra manera, la protagonista es una mujer fuerte y decidida, Zula Hendricks en este caso, una ex-soldado que llega dispuesta a todo para ayudar a un amigo.
Sin desvelar nada más del argumento, lo que no podemos obviar es que, por muchas situaciones de peligro emocionantes que vamos a vivir durante 8 intensas horas, en mi caso, lo que Survios nos ha entregado es medio juego, digan lo que digan. Esta entrega no es una historia completa por sí sola, no nos quedamos insatisfechos con ganas de más porque tiene algo que podría haber sido un final, pero sí en suspenso, dejando a nuestra protagonista en una situación de peligro y a nosotros un poco con cara de "hemos sido engañados". No tan grave, quizá, como el caso de Propagation: Paradise Hotel, pero casi.
Jugabilidad y mecánicas VR
De pie, sentados, en silla fija o giratoria (opción que nunca habíamos visto antes), a este Aliens (le ponemos S de plural, más fiel a la verdad que el nombre del juego) se juega de maravilla, sin apenas fricciones, con una excepción importante: coger objetos.
Jeringuillas de salud y munición se encuentran distribuidas por taquillas, armarios y cajas. Se cogen con la mano directamente con una pequeña ayuda de telequinesis, y se almacenan llevándolas a tu cuerpo, una mecánica que funciona muy bien, salvo momentos o situaciones puntuales en los que al hacer el gesto de coger un objeto saques un arma involuntariamente.
Sin embargo, si lo que quieres coger está dentro de una caja, es prácticamente imposible hacerlo sin que se forme un caos de colisiones. La mano virtual se chocará con las paredes de la caja o se enganchará en ellas atravesándolas, así que lo mejor es volcar el contenido fuera, para evitar el desastre.
El inventario en el cuerpo es cómodo y natural, está bien pensado, con soluciones como la transparencia de armas y munición, o que los cargadores se sitúen más alejados de la cintura si se juega sentado, o la posibilidad de "meter tripa" virtual desde el menú de opciones.
Nuestro personaje anda, corre, se agacha, trepa por escaleras o acciona botones y palancas fácilmente, sintiéndose algo torpe solamente cuando salta, algo que también ocurre en Metro Awakening, pero aquí apenas hay que hacerlo un par de veces.
La recarga manual de armas está bien implementada, es amigable (las balas se introducen en el tambor del revolver automáticamente, por ejemplo), y a la vez, nos hace estar indefensos unos segundos, generando la tensión necesaria para mantenernos alerta.
El manejo de los ordenadores mediante un joystick tiene la misma función, porque cuesta un poco llevar el puntero a la opción que debemos activar (abrir puertas, desbloquear taquillas, leer mensajes) aportando algo de la ambientación retro-futurista típica de la saga.
Dos aspectos divisorios, que gustarán o serán odiados, son los constantes ataques de xenoformos y la forma de guardar partida. En mi caso, no tengo una opinión firme sobre lo primero, y estoy sorprendentemente a favor de lo segundo. Un tercer punto sería la inteligencia de la forma de vida extraterrestre más perfecta y letal del universo.
Los aliens aparecen en el juego atacándonos nada más salir de la nave, y no pararán de acosarnos en todo el juego. Ni se puede ser sigiloso ni esconderse, hagamos lo que hagamos, varios de ellos aparecerán para intentar matarnos, prácticamente de un golpe. Aunque puede que nos llevemos algún susto, no estamos ante una aventura de terror, sino en un juego de acción, sin llegar a ser un arcade matamarcianos, en el que tenemos que estar constantemente disparando, con escasos momentos de tranquilidad.
Esto puede ser tenso o divertido al principio, aunque acaba más o menos siendo tedioso al final. En parte dependerá del nivel de dificultad en que juguemos, pues los enemigos aguantarán más o menos disparos, y la munición hay momentos en los que escasea. O mejor dicho, siempre hay cargadores para nuestras armas escondidos o que requieren desbloquear taquillas, el problema es que para localizarlos hay que explorar, pero no podemos hacerlo sin ser atacados, sin gastar balas, con lo cual, puede no merecer la pena hacerlo.
Y es una lástima, porque aunque los escenarios que tenemos que recorrer pueden resultar monótonos, hay un montón de lugares secretos que la mayoría de jugadores se van a perder, como habitaciones a las que solo se accede por conductos de ventilación aparentemente inaccesibles, o atajos. Es una lástima no poder explorar con tranquilidad ni disfrutar de la atmósfera de esas instalaciones.
Algo que evidencia esto que digo es que tenemos una linterna que apenas usaremos, porque en cuanto entremos en una zona oscura, empezaremos a oír que se acerca un grupo de xenoformos, así que nunca es buen momento para pararse a "admirar el paisaje".
También tenemos a nuestra disposición un detector de movimiento, el clásico que aparece en la primera película, activable desde el brazo, o situable externamente en el suelo. Pues bien, no lo he usado en ningún momento más que para probarlo. Hubiera estado genial dejarlo a la entrada de una gran sala explorable, y dedicarse a rebuscar munición o secretos, hasta oír los pitidos cada vez más intensos de una amenaza acercándose. Pero, ¿para qué molestarse en hacerlo si ya sabemos que a los tres minutos de estar "tranquilos" vamos a ser atacados? Nunca limpiaremos un área de aliens, matemos los que matemos, siempre vendrán más.
El otro punto controvertido podría ser el del guardado de partidas, algo que solo podremos hacer en las habitaciones del pánico, las salas seguras (siempre y cuando nos acordemos de cerrar la puerta). Siendo yo gran defensor de que al jugador siempre se le ofrezca la oportunidad de salvar su progreso en cualquier momento, en este caso la decisión de que solo se pueda hacer en estos lugares específicos me parece muy acertada. Genera indefensión, tensión y nos hace estar pendientes del mapa, ya sea en nuestra memoria o teniéndolo que consultar en la tableta. Una vez dentro y guardada la partida, estos lugares nos permiten tomarnos un respiro, consultar objetivos, revisar cómo andamos de munición, etc.
Los xenoformos
Nuestros admirados y odiados extraterrestres no se comportan igual en todas sus encarnaciones en películas, cómics o videojuegos. El Alien de Ridley Scott era solo uno, metódico y lento, los de James Cameron muchos y rápidos, los de David Fincher, veloces, y los de Jean-Pierre Jeunet hasta nadaban.
Los de este Alien: Rogue Incursion se comportan más como los de la segunda película y juegos tipo Alien: Fireteam Elite, y para nada como la odiada criatura acosadora de Alien: Isolation, del que echaremos de menos su inteligencia y perseverancia. A cambió, disfrutaremos de algunos tiroteos intensos, y también comprobaremos que no son tan tontos como se ha señalado por ahí.
Su comportamiento no lo rige una IA portentosa, y sí es cierto que más de una vez se quedan un poco atontados, frente a nosotros, esperando a recibir un tiro a bocajarro. Pero también veremos que si les cerramos una puerta, buscarán un camino alternativo por los conductos de ventilación para llegar hasta donde, equivocadamente, nos creíamos a salvo.
Sí, son un poco carne de cañón, sin instinto de supervivencia, solo de ataque, máquinas de matar que no aprecian su propia vida, pero es una gozada ver como usan paredes o techos para avanzar hacia nosotros, adaptándose al entorno. La forma en que se mueven, sus animaciones, no está nada mal resuelta, aunque a veces nos hayamos encontrado con algún efecto raro. Por cierto, qué pocos bugs me he encontrado, ¡Aleluya!. Alguno sí, y ha habido algunos parches tras el lanzamiento para arreglar "cositas", pero el juego ha salido bastante bien pulido.
Visualmente son terroríficos, claro, aunque el efecto se diluye con el tiempo, y al final los veamos solo como molestas moscas cojoneras. El hecho de que al morir se derritan con rapidez disueltos por su propia sangre-ácido queda, eso sí, algo ridículo en mi opinión.
Armas y herramientas
Sí, nos van a atacar decenas o cientos de bichos, pero la ex-soldado Zula sabe como cargárselos sin que le tiemble el pulso. Tres son las armas principales con las que cuenta: un fusil de ráfagas, una escopeta con capacidad para 8 cartuchos y un revolver de 6 balas. Además, conseguirá granadas que explotan al paso de las criaturas (fantástico su efecto de luces al colocarlas sobre el suelo).
También tendremos que hacernos con un soplete para eliminar la soldadura con la que se han sellado muchas puertas y obtener una herramienta para manipular cables eléctricos que usaremos para resolver un tipo de puzle sencillo (llevar la corriente de un sitio a otro en algunos paneles). Ya he mencionado antes las jeringuillas para recuperar salud, el detector de movimientos, la linterna y la tablet o PDA.
El uso de la tableta electrónica me parece uno de los grandes aciertos del juego. Aporta aire retro, como los ordenadores con joystick en lugar de ratón, es multiusos y sencillísima de utilizar. Nos sirve como mapa, inventario, cuaderno para almacenar información y nos ofrece una lista de objetivos, de tareas pendientes (no son muchas, no hay misiones secundarias), destacando la principal.
Siempre, salvo despiste, sabemos hacia dónde tenemos que ir o qué hacer, otra cosa es que nos perdamos por el mapa y demos vueltas (me pasó una vez, una hora me costó encontrar una terminal de ordenador específica, hora que he descontado de la duración estimada del juego mencionada con anterioridad).
Gráficos y sonido
El apartado audiovisual es, en PC y Playstation VR2 espectacular, tanto que me estoy preguntando cómo va a hacer Survios para llevar este juego a Meta Quest 3 (febrero 2025). Si bien es cierto que los decorados son repetitivos, y que se repiten elementos decorativos una y otra vez, todo está siempre repleto de luces cambiantes, chispas eléctricas, fuego, humo, vapor, etc. Todo se ve nítido, las texturas tienen calidad. Gráficamente, el nivel es lo suficientemente alto como para que nos sintamos dentro de una película de la saga Alien.
En lo sonoro, se merece un notable alto o sobresaliente. No hay momentos de silencio. Si algún mecanismo eléctrico está averiado, oiremos el chisporroteo de sus cables quemados. Escucharemos a los aliens arrastrándose por los conductos de ventilación, hincando sus garras en los techos metálicos para avanzar y caer sobre nosotros, los siseos de las puertas hidráulicas. Si las computadoras son retro, sus ruiditos también. Todo lo que vemos, lo oímos.
La banda sonora también ayuda a crear atmósfera y momentos de tensión, siendo discreta en su forma, pero efectiva. No esperéis fanfarrias épicas ni melodías pegadizas, que estarían fuera de lugar.
El punto negativo es el de casi siempre: voces en inglés. No hay doblaje en español ni en ningún otro idioma, aunque sí subtítulos, quizá algo pequeños. Donde sí ha hecho Survios un esfuerzo es en traducir todo lo que vemos integrado en el juego, como los carteles que indican qué es cada habitación (Comedor, Ascensor, Ala Médica, Administración) o los mensajes que leeremos en los ordenadores y que aportan contenido y detalles a la narración.
Rendimiento en PC y PlayStation VR2
Gráficamente, sí, se nota un buen uso de Unreal Engine 5, pero en la versión PC VR eso tiene consecuencias, el juego requiere de un ordenador algo más que básico. Los requisitos mínimos marcados en Steam son procesador Intel Core i7-10700K / AMD Ryzen 7 5800X, 16 GB de RAM y gráfica RTX 2080 Super / Radeon RX 6700-XT. Sin embargo, en la inforamción que nos facilitó Survios se indican unos requisitos mínimos más bajos: Intel i5-8600K / AMD Ryzen 7 3600X, 8 GB RAM, GeForce RTX 2070 / Radeon RX 7600.
Mi PC cumple y supera esos parámetros, lo empecé jugando en calidad todo en ultra con una RTX 3080, usando como visor Quest 3 de manera inalámbrica con Meta Link (no lo he probado con Virtual Desktop ni Steam Link). Experimenté alguna leve caída del rendimiento en situaciones de muchos elementos en pantalla, poniéndose los ventiladores de la gráfica y el PC a plena potencia.
Podría haber seguido jugando así, pero detesto escuchar sonidos ajenos a los del propio juego que me rompan la inmersión, así que reduje algunos parámetros gráficos. Ni esto ni la retransmisión desde el ordenador a las gafas mermaron la calidad visual a un punto que me molestara, pero cada uno tiene un nivel de tolerancia diferente, así que no me voy a meter en ese jardín.
En resumen, el juego podría estar mejor optimizado, sin duda, pero teniendo un equipo que cumpla con lo que se pide, y sacrificando algo de espectacularidad visual, nada que objetar, en peores plazas hemos toreado, aunque esto suene conformista.
No voy a decir que este Aliens parezca diseñado para PS5 y PlayStation VR2, porque no lo sé, pero si esta es vuestra plataforma, enhorabuena. Todas las características del visor se han tenido en cuenta, desde la resistencia de los gatillos, al renderizado foveado o la vibración del propio casco en situaciones específicas. Si a todo esto le añadimos lo bien que se ve el contraste entre negros, luces y colores, nos quitamos el sombrero y reverencia para el equipo de Survios.
Y alguno diréis, ¿y con tanta penumbra qué pasa con el mura, se nota mucho? Pues no, porque ese efecto se suele apreciar en escenarios completemente a oscuras, y en este juego siempre hay alguna fuente de luz, aunque sea pequeña. Habría que ponerse a buscarlo con fuerza para apreciar la telilla gris esa del mura. Por tanto, si podéis escoger la versión PS5/PSVR2, hacerlo sin dudarlo, porque el cable tampoco será un problema al poderse jugar perfectamente sentados. Si vuestro PC lo permite, pues con todo a tope con vuestro visor preferido.
Conclusión
Ha llegado el último, con la historia incompleta y con algunos problemas menores, pero sin duda Alien: Rogue Incursion es un juego fantástico, de lo mejor de 2024, un gran título para realidad virtual y muchísimo mejor que gran parte de los videojuegos planos basados en esta franquicia. Esto hace que su segunda parte, ya en producción, se coloque entre los títulos que más voy a esperar impacientemente, porque aunque esta entrega es muy buena, hay margen de mejora para que su continuación sea excelente.
Análisis basado mayoritariamente en PlayStation VR2, con apuntes sobre la versión PC VR.
oculus_que
#47 3 ENE 2025 19:06
He escrito a la desarrolladora Survios en el siguiente enlace "https://survios.com/studio/contact/" lo siguiente (traducido al inglés).
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¿Consideráis que merece la pena insistir a Survios en implementar estos cambios? Sigo considerando que al juego en su actual estado le falta bastante pulido.
cercata
Visores
#48 » Respuesta a oculus_que #47 3 ENE 2025 23:24
Oye, yo no creia en lo del DLSS en VR, en todos los juegos nativos que lo he probado a sido Meh, pero ahora con el MOD de lukeross estoy flipando lo nitido que se ve Avatar a 1500p con DLSS en equilibrado.
No se si es que las implementaciones nativas de DLSS en VR no tienen 2 conjuntos de vectores de movimiento, uno para cada ojo, y por eso es un poco meh el resultado. ¿ Sabes de algun juego nativo VR que tenga DLSS y que mejore mucho la cosa al ponerlo ?
oculus_que
#49 » Respuesta a cercata #48 4 ENE 2025 9:23
La clave para que DLSS se vea bien en VR es usar una resolución muy alta.
Por ejemplo con Virtual desktop:
Ultra: 2688x2784
Godlike: 3072x3216
A estas resoluciones, incluso en modo DLSS rendimiento, hay una imagen satisfactoria.
El problema es si partes de una resolución más baja, por ejemplo :
Low: 1728x1824
Medium: 2016x2112
La calidad de la imagen va a resultar ser más borrosa.
Esto unido a un filtro tipo CAS o Tonemapper.Sharpen funciona bien. Por ejemplo lo uso en Microsoft Flight Simulator, y he hecho pruebas en numerosos juegos con Unreal Inyector, y el DLSS usado de esta manera ofrece un buen equilibrio de calidad de imagen y rendimiento.
cercata
Visores
#50 » Respuesta a oculus_que #49 4 ENE 2025 16:05
Supongo que te refieres a resoluciones finales, no a la de renderizado. En avatar el juego renderiza a unos 1500p y DLSS lo sube a 2500p y muy bien.
Probaré con juegos UEVR a ver que tal, me suena que lo probé con el Hogwarts legacy, y no me convencia el DLSS.
eduardo_go1
Visores
#51 » Respuesta a cercata #50 4 ENE 2025 16:36
Yo hice mil pruebas con uevr, dlss con resoluciones altas etc y al final siempre me decantaba por quitárselo y bajar a 72hz.
oculus_que
#52 » Respuesta a eduardo_go1 #51 4 ENE 2025 18:32
En mi caso, al tener todavía unas Quest 2, seleccionaba la resolución mas alta que me permite Virtual Desktop
Ultra: 2688x2784
E incluso en modo rendimiento que deja una resolución de 1344x1392 (escala x 0,5), aplicanto en las opciones avanzadas cvars el "Tonemapper.Sharpen", la calidad de la imagen es superior a por ejemplo usar el juego a resolucion Medium: 2016x2112 sin ningún tipo de escala temporal, con un mayor rendimiento también.
Al menos esta es mi experiencia y preferencia.