jjdelalamo, el potenciometro es uno de 10K estandar, y si que nos costó ponerlo bien. Lo hicimos por la parte de atras de la reductora haciendo un taladro exacto en el medio del eje y pegandolo despues con una chapa y la verdad que no se ha ido. Salu2
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Cuidado con el tema hmds y sistemas de movimiento, porque no están optimizados a día de hoy para sistemas de movimiento ya que si la plataforma se inclina hacia delante por ejemplo (en una frenada), tu cabeza va a mirar al suelo y por consiguiente, en el juego estarás mirando a tus pies (y no al frente). Habría que deshabilitar el tracking de las hmds y hacerlo de otra forma (con el sensor fijo en el cockpit para que siempre se alinee con tus hmds).
No hay más que ver este vídeo para fijarse que es un MAREO TOTAL. Yo jamás tendría algo así, es totalmente irreal que tu cabeza dentro del juego se mueva tanto a los lados.
Vídeo real con gopro colocada a la derecha del casco. No tiene absolutamente nada que ver. Aunque frene o acelere, la cabeza sigue estando prácticamente en su sitio, con movimientos muy leves. En los baches y demás si que puede subir o bajar unos milímetros, pero en ningún momento como el el vídeo anterior con las oculus.
En un coche de competición vas TOTALMENTE ANCLADO al asiento con un arnés de varios puntos .
No es que estén mal optimizados, es que hay que ser torpe para colocar la cámara fuera de la cabina, la cámara es para el seguimiento espacial del visor, por otra parte esos "simuladores" no simulan nada, se basan en movimiento completamente antinaturales en relación a los ejes de movimiento que tienen un automóvil y en cuanto a fuerzas G ya ni me molesto en hablar.
Correcto. No tiene nada que ver una fuerza G con un movimiento de inclinación. Quizás en algúna centésima de segundo al inclinar la estructura, tu cuerpo note algo "semi parecido" al frenar en un coche, pero hablamos en algún milisegundo o centésima de segundo. Luego, es sólo inclinar y en cambio, en un coche está la fuerza G sostenida que aquí es imposible a día de hoy emularla.
A parte de eso, lo que comentas de la cámara, aunque la pongas en la cabina, esa cámara gestiona el posicionamiento absoluto, o sea, que si te acercas a ella te acercas al volante virtual. Pero seguiremos teniendo el mismo problema de los giroscopios internos de las gafas hmds que gestionan independientemente los movimientos verticales u horizontales (diagonales cuando se unen los 2).
Así que, aunque pongas la cámara en la estructura de movimiento, seguirás teniendo casi el mismo problema (más reducido pues no habrá efecto profundidad y no te acercarás o alejarás del volante virtual, pero al frenar seguirás mirando al suelo en la habitación y dentro del juego)
gallox y en cuanto a fuerzas G ya ni me molesto en hablar.
No puedo estar más de acuerdo. De verdad que cuando leo las características de sistemas de movimiento comerciales (algunos de ellos de muchos miles de euros) y veo que ponen "Siente las Fuerzas G del coche" o "hasta 2 G"......me caigo de la silla...... Qué manera de engañar a la gente, de verdad....
PD= Pero si esta gente que vende simuladores de movimiento no saben ni lo que es 1 G!!!!!! (O lo saben pero les da igual engañar a la gente) Es para hacérselo mirar. Para que os hagáis una idea, lo máximo que podréis sentir con un coche de calle (no está preparado como uno de competición por el tema aerodinámica y demás factores) en una frenada de emergencia sin chocar con ningún objeto es menos de 1G. Y podréis imaginaros la sensación brutal que notas en tu cuerpo, pues te quedas pegado al cinturón de seguridad. Y la gente que no está preparada, puede hasta tener alguna mini lesión cervical.
Respecto a lo que comentáis del posicionamiento absoluto, tenéis toda la razón pero quiero puntualizar una cosa y es que, por las pruebas que hice en su día con el DK2, la cámara no puede estar en movimiento; es decir, imaginemos que yo cojo un palo de estos de los selfis y le ato la cámara de forma que entre hmd y ésta no hay ningún movimiento, pues no funciona bien el sistema ya a poco que gires la cabeza hacia un lado, los sensores del hmd dan una lectura que no se corresponde con la de la cámara y el posiciomiento se va al garete.
También es cierto que estas pruebas las hice de forma rudimentaria sujetando la cámara con la mano, pero esa fue la sensación que me dio en todo momento, que se vuelve loco el visor.
Gracias por tu comentario. La verdad es que nunca lo he probado, pero creo que para sistemas de movimiento, tocaría algo como esto.
-Desactivar los giroscopios propios de la HMD. -Colocar cámara o sensor en frente de nosotros, pero fijada a la estructura de movimiento. Y que no fuera la que lleva la DK2 de posicionamiento absoluto, sino que sea la que detecte los movimientos horizontales o verticales (diagonal si unimos las dos).
Entonces, al acelerar, si nos inclinamos para atrás pero seguimos alineados con la cámara que nos sigue, la imagen del juego debe de seguir siendo horizontal.
En cambio, si giramos la cabeza a la izquierda para ver al lado, como nos desalineamos respecto del sensor de enfrente, debería mostrarse la imagen del juego como si miráramos al lado.
Si según tus pruebas, la oculus no lo hace correctamente, tocaría optimizar la programación de los cálculos de los sensores y giroscopios.
pd=Que conste que me gustan los sistemas de movimiento, le dan un plus a la simulación. Pero hay que ser realista sobre las fuerzas G y lo que en realidad se siente en un sistema de movimiento convencional (que suele marear mucho más que en la realidad).
Los simuladores que sí he oído que simulan "bien" el tema de la fuerza G son estos en los que el cockpit se mueve en un plano horizontal. Es decir, que si aceleramos el cockpit se mueve x metros hacia delante, si frenamos se va hacia atrás, etc. y después del movimiento se vuelve lentamente al centro esperando una nueva orden. El problema de estos simuladores es que apenas pueden mantener la fuerza, ya que solo se desplazan 1 o 2 m, con lo que tras el primer acelerón ahí acaba la cosa.
Creo que a día de hoy, los únicos simuladores capaces de mantener la fuerza G que quieras y en la dirección que quieras, son las centrifugadoras estas que usan para los pilotos de combate, astronautas y demás.
Yo voy a ver si monto una de estas con un par de motores de limpiaparabrisas
No veo la foto, pero entiendo a lo que te refieres y estoy contigo.
En TSS, mi socio Alfredo ya lleva años intentando hacer algo así pero hablamos de mucha inversión económica....
Si se consigue un simulador que tenga una especie de railes en el suelo donde moverse hacia delante x metros y hacia atrás, se puede llega a emular en un breve periodo de tiempo la fuerza G, pero en cuanto llegue al tope rail, bajaría esa fuerza G sostenida. Hay métodos para intentar alargar esa sensación, pero ya iré informándoos poco a poco.
A ver si avanza el tema de la GVS (http://www.realovirtual.com/es/noticias/616/pruebas-estimulacion-vestibular-galvanica), y nos ahorramos las instalaciones monstruosas.
A parte de eso, lo que comentas de la cámara, aunque la pongas en la cabina, esa cámara gestiona el posicionamiento absoluto, o sea, que si te acercas a ella te acercas al volante virtual. Pero seguiremos teniendo el mismo problema de los giroscopios internos de las gafas hmds que gestionan independientemente los movimientos verticales u horizontales (diagonales cuando se unen los 2).
Así que, aunque pongas la cámara en la estructura de movimiento, seguirás teniendo casi el mismo problema (más reducido pues no habrá efecto profundidad y no te acercarás o alejarás del volante virtual, pero al frenar seguirás mirando al suelo en la habitación y dentro del juego)
No exactamente, esto es una discusión que yo tuve con Juanlo sobre este mismo tema. Es verdad que que dices sobre los censores internos del visor, pero la cabeza no es un bloque rigido con el cuello, el cuello actúa como un estabilizador de igual manera que lo hace un giroscopio el cual mantiene la estabilidad en casi cualquier situación, lo que ocurre es que son movimiento tan minúsculos que nosotros no somos consientes de ello de igual manera que no somos consientes de lo increíblemente complejo que es mantener el equilibro del cuerpo, pero claro si estas en una silla que se dedica a pegar violentos latigazos y fuertes inclinaciones de golpe es casi imposible que la cabeza este en su sitio y eso se refleja en el visor, ejemplo:
En el vídeo real que has puesto tu sabes que si fuera imposible mantener una estabilidad, no posible grabar, la cámara no estaría quieta nunca y resultaría un vídeo inútil, pero pese a la velocidad todos los vídeos de esta clase se ven bastantes estables (y no son precisamente tranquilos paseos los que se dan, son carreras o entrenamientos muy en serio).
gracias por los comentarios! Es cierto lo que decis, evidentemente esto no te hace fuerzas G, lo unico que hace es simularlas y claro, no es real. Pero bueno es una manera mas de disfrutar jugando y un intento de acercarte mas a la realidad. La verdad que lo he usado con las gafas y es una pasada, yo la camara la tengo en un soporte independiente del simulador y asi va bastante bien, de hecho al principio la puse en el simulador y con las vibraciones y los movimientos del simulador era imposible, porque perdia el posicionamiento a la minima aparte del mareo, jeje.
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Puede que tengas razón en lo que comentas pues las cámaras llevan estabilizador de imagen.
De todas formas, hoy por hoy las hmds no están optimizadas para plataformas de movimiento como las que vemos normalmente. En el vídeo del gameplay con DIRT RALLY, es muy exagerado el movimiento de la cabeza de un lado a otro, eso no pasa nunca en la realidad. Puede habar movimientos rápidos pero cortos debido a baches, cambios de rasante o volantazos, pero nunca lo que se ve en el vídeo.
De una manera u otro lo deberían de solucionar para que sea posible usar las hmds en sistemas de movimiento.