Palmer Luckey siempre fué un friki del sonido y de los cascos de realidad virtual. Su afición por el mundillo le hacia postear regularmente en un foro de realidad virtual, con gente con sus mismas aficiones. Como posteriormente salió a la luz, el joven amante de los pokemon recibió un encargo de una empresa mediante el cual se comprometia a crear un hmd con las especificaciones suministradas por sus contractores. Palmer no solo parece que incumplió el supuesto contrato si no que fabricó el "cacharro" y lo envió a John Carmack cuando este se interesó. Ni corto ni perezoso, Carmack, el legendario padre de los shooters 3d, programó una versión especial de doom 3 para el aparato y lo presentó en sociedad en el e3 de 2012 como un proyecto de investigación y desarrollo. Poco después, Palmer incumpliría otro contrato más con Bethesda, la empresa para la que trabajaba Carmack, en unos terminos al parecer de "no revelación de secretos", pero esto no le impidió dar el siguiente paso en su recién estrenada carrera empresarial.
Joven y con un "invento" prometedor, al joven Palmer pronto le salieron novias, que no fueron otras que Brendan Iribe y Nate Michell, dos hombres de negocios mas conocido el primero que el segundo por vender Gaikai -la empresa de juego en la nube- a Sony por un pastizal.
Con su ayuda y contactos Palmer llegó a conocer a pesos pesados de la industria de los videojuegos: Valve, Epic games y seguro muchas más personalidades como el creador de Minecraft. Es sabido que hasta John Carmack mandó un email a Sony para que contrataran al muchacho. Sea como fuere, con todo esos contactos y fuerza, y seguramente, por "consejo" de Brendan Iribe, Palmer y cia fundaron Oculus y lanzaron un Kickstarted para darse a conocer.
Como más tarde se supo, el kickstarted del casco de realidad virtual no tenía la intención de recaudar dinero si no de presentar el producto en sociedad como un éxito de recaudación, buena prensa... En palabras de Iribe, solo crear el video de la campaña le costó medio millón de dólares. Muchas de las personalidades que aparecían en él declararon posteriormente que habían invertido dinero más que de sobra para sacar el proyecto adelante. Aún así, la gente pasó por alto el detalle de ver a millonarios saliendo en un vídeo de kickstarted. Cegados por la ilusión, la campaña fué un éxito rotundo.
Entonces fué cuando Palmer y cía comenzaron la fabricación del Oculus rift y los backers tuvieron que limitarse a esperar. Al mismo tiempo que en China se engrasaban las máquinas, Oculus abrió una página web donde puntualmente se daban detalles meticulosos, casi semanales, sobre la fabricación y los avances que hacía el aparato.
Mientras pasaba el tiempo, los de Oculus se enfrentaron a su primer problema legal hecho público. Id software/Bethesda retiró el apoyo a Oculus quitando la versión de Doom 3 que acompañaría el lanzamiento del Rift. Al mismo tiempo, John Carmarck fue retirado de cualquier cosa que oliera a RV dentro de su empresa. Fue exactamente, y con la demanda de por medio, cuando apareció Valve al rescate de Iribe, Palmer y compañía, con un juego propio adaptado a la RV: Team fortress 2.
Es aquí donde, de cara al público, se consumó definitivamente la alianza Valve/Oculus. Meses después, una comunidad ansiosa y super ilusionada recibió un producto que vivía mas de la ilusión que de su verdadera utilidad para disfrutar o programar. El conocido popularmente como DK1 proporcionó el mismo número de alegrías que de penas. Los mareos que causaba y la baja calidad visual que tenía el aparato hicieron que muchos programadores metieran el cacharro en un armario o debajo del colchón.
Sin embargo, aún con todas sus miserias, el fenómeno "del oculus" explotó en la red. Todo el mundo queria su minuto de gloria probando las gafas. El éxito mediatico en youtube, redes sociales y prensa no se hizo esperar. Las páginas web de realidad virtual crecieron como setas al calor de un nuevo e ilusionante mercado, la RV había llegado para quedarse, y de una forma que ilusionaba y creaba empatía (el joven friki triunfador que cambiará el mundo con la RV!).
Sin embargo, pese a todos los fuegos artificiales, en Oculus tenían un gran problema. La RV no era facil para nadie, ni siquiera para las grandes empresas tecnológicas del sector. El DK1 era un producto totalmente inviable para el mercado de consumo. Es de imaginar que oculus, una empresa nueva y con poco personal especializado, tuvo que ponerle velas a todos los santos de la técnología y el i+d antes de intentar si quiera ponerse a pensar en un buen hmd de consumo. Necesitaban ayuda, un milagro, un inversor, buscar un plan...
Finalmente, oculus tuvo la ayuda que buscaba. John Carmak abandonó ID software e ingresó en las vacías filas de Oculus, todo un bombazo que causó un cataclismo informativo, propició demandas y chismorreos, y sobre todo, dió más credibilidad al proyecto de Oculus.
Los Backers, contentos y confiados, estaban pletóricos e ilusionados. Su pregunta solo era: "¿Cúando saldrá la versión de consumidor?" El tiempo pasaba, y dentro de Oculus, Carmack se dedicó a hacer lo que quería hacer. No un casco de realidad virtual para pc, si no un software para android para convertir un móvil en un casco de RV autónomo.
No se sabe si por ego, por reto tecnológico, por sapiencia.... Pero Carmack, el protector y salvador de Oculus, irónicamente, dejó al oculus rift como algo secundario. Un proyecto que recogería algunos de sus logros en el tema de software, pero no su preocupación principal.
Por supuesto, todo esto sucedia entre banbalinas, de puertas para afuera nadía sabia nada y la gente se limitó a esperar noticias. Y estas llegaron. Una gran inyección de dinero fué metida en oculus, se presentó oficialmente en sociedad el DK2, y entre la euforia y la alegría general, la gente pasó por alto que el DK2 era un terrible “mea culpa”, un “definitivo” -esta vez sí- herramienta para desarrollador. Una disculpa a todos los programadores mareados y, dentro de su circuitería, un producto ayudado por la investigación y desarrollo de la empresa Valve y su "valve room".
Esta demo tecnológica basada en un HMD y en una habitación con marcadores, acuñó los terminos “presencia” y “baja persistencia”, dos palabras que se convirtieron en el mantra de oculus y de todos los seguidores de la RV. Valve no sólo apoyó a oculus en el tema de software, si no que le enseñó generosamente como se hacía de verdad bien un casco de RV.
El CEO de Oculus, Iribe, ya tenía lo que buscaba. El secreto de una RV bien hecha con la que poder impresionar a los inversores. ¿Y a quien mejor que impresionar que a uno de los tíos mas ricos del planeta? En un movimiento que podíamos calificar como "traición", el Ceo de oculus vendió la empresa a Facebook, rompiendo la cordial relación con Steam y con sus “queridísimos” backers. De la noche a la mañana, la empresa construida “entre todos”, la niña bonita de las empresas con un joven friki al mando, pasó a formar parte de la megalomanía de un millonario que veía en la RV su salvación ante un posible declive del ordenador tradicional y un método para seguir curioseando en la vida social de las personas. La venta de Oculus a Facebook causó un terremoto de críticas y opiniones negativas, a la par que un auténtico shock. ¿Que pintaba una empresa de redes sociales con otra que queria hacer videojuegos de realidad virtual?
Es de suponer que Iribe, o el nuevo responsable al mando de Oculus asignado por Facebook, desechó completamente el Dk2 de sus planes y una versión de consumidor basada en él en menos de lo que canta un gallo. Una vez más, los programadores más humildes de juegos de RV se quedaron en bragas sin saberlo y a la espera de noticias de un empresa que, simplemente, ya no existía tal y como la habían conocido.
El hermetismo, las "no-declaraciones", la palabrería bonita para salir del paso -aka marketing-... Y, sobre todo, el paso del tiempo, apagaron un poco la tormenta de la venta de Oculus. El dinero de Facebook, sería el salvador de Oculus y la RV. La versión de consumidor saldría antes y mejor. Entre fichaje y fichaje, Facebook no sólo compró Oculus si no que empezó a reclutar, comprar i+d y personal de otras empresas. Los responsables de la famosa “valve room” de Steam, -la demo de RV que dejó a todos pasmados- ficharon por Facebook/oculus con una gran sonrisa en la cara y un presumible bolsillo lleno hasta reventar de dinero.
Así fue como Iribe, el Ceo de Oculus, mordío la mano de aquellos que le había apoyado. Los frikis/backers podrían quedarse sentados esperando a su versión de consumidor, los antiguos amigos de Valve ahora eran rivales y una mina de la que sacar empleados. Los desarrolladores indies ya no importaban tanto... Los planes de Facebook eran priorizar la RV de telefonía móvil, los contenidos casual, y sobre todo, sacar su propio ecosistema, su propia tienda online y su propio contenido exclusivo. Algo que chocaba frontalmente con los intereses y deseos de una plataforma abierta y centrada en los videjo juegos como es Steam.
Como suele decirse, el tiempo cura todas las heridas y pone a cada uno en su lugar, y con un talonario lleno de cheques en blanco, tambien se cierran muchas bocas.
Los nuevos currantes de Facebook/Oculus se pusieron manos a la obra... ¿Su objetivo? Fabricar el Samsung Gear Vr y el casco de Steam para luego llamarlo “Oculus Rift”. Irónicamente, cuando Valve dio la sorpresa presentando su propio casco en colaboración con Htc, este cogío a facebook por sorpresa mejorando el tracking, sistema de control y presencia, obligando a los millonarios a hacer un anuncio atropellado de su casco, que, ¿casualidad?, compartia las mismas caracteristicas técnicas que el casco de Steam. Dos pantallas, una por cada ojo, misma resolución, mismo refresco...
Tras muchos meses de largas, desmentidos y declaraciones a medias Facebook encontró la compentencia que merecía dando donde más duele. HTC no solo suministró una fecha de lanzamiento, si no que expuso publicamente las caracteristicas técnicas del producto, aireando por comparación las verguenzas de Facebook y su política del avestruz. Si algo consiguio Facebook es dilapidar el buen nombre con el que el proyecto del Rift habia nacido. Y es que "el oculus", es ya solo un recuerdo, un dk1 y un dk2. La ironía es esta, el Htc Vive es el verdadero Oculus rift, y el oculus rift es el Htc Vive de Facebook con un mando de Microsoft.
En la historia quedará el como un producto nacido de la ilusión de los frikis de los videojuegos acabó siendo un intento de monopolio y de nueva red social para los casuals. Y hasta aquí la verdadera historia de Facebook, que podrá escribirse mejor sin duda, pero en la que seguro, podeis ver la luz y la verdad. Comprad el Vive coño! XD